한국의 공과대학의 교육 목표는 1) 전공교육의 강화, 2) 팀워크능력, 커뮤니케이션 스킬, 비판적 사고력 등을 포함하는 공과대학 소양의 함양 두 가지로
요약될 수 있다. 이 두 가지 교육 목표를 달성하기 위한 시도로 제안된 것이 공학소양교육이다. 현재 공과대학의 교양교육 개선안에는 전공에 구애받지 않는 보편적 교양교육을 강조하고 있는 미국형과 일반 교양교육과 구분되는 공학소양교육의 필요성을 강조하는 한국공학교육인증원형으로 구분된다. 본 연구는 한국공학교육인증원의 공학소양교육과정을 교육과정 개편에 적용한 서울대학교 공과대학의 교양 교육과정 개편 내용과 그 의미를 탐색하였다. 이 논문에 제시된 서울대학교 공과대학 교양교육 개선안은 교양교육의 학점 중 학생들의 자유선택 과목의 비중을 줄이고, 공학소양교육으로 이수하게 하는 방안을 포함하고 있다. 이 방안은 전공에 구애받지 않는 공통적 교양교육의 틀을 지키면서 전공과 단과대학의 특성을 반영하는 전공소양형 교양교육을 강조하는 현실적 방안으로 평가될 수 있다.
The purpose of this study is to develop the Artificial Intelligence thinking-based education program for improving AI literacy and verify its effectiveness for beginner. This program consists of 17 sessions, was designed according to the "ABCDE" model and is a project-based program. This program was conducted on 51 first-year middle school students and 36 respondents excluding missing values were analyzed in R language. The effect of this program on ethics, understanding, social competency, execution plan, data literacy, and problem solving of AI literacy is statistically significant and has very large practical significance. According to the result of this study, this program provided learners experiencing Artificial Intelligence education for the first time with Artificial Intelligence concepts and principles, collection and analysis of information, and problem-solving processes through application in real life, and served as an opportunity to enhance AI literacy. In addition, education program to enhance AI literacy should be designed based on AI thinking.
The purpose of science education is scientific literacy, which is extended in its meaning in the $21^{st}$ century. Students must be equipped with the skills necessary to solve problems from the community beyond obtaining the knowledge from curiosity, which is called 'computational thinking'. In this paper, the authors tried to define computational thinking in science education from the view of scientific literacy in the $21^{st}$ century; (1) computational thinking is an explicit skill shown in the two steps of abstracting the problems and automating solutions, (2) computational thinking consists of concrete components and practices which are observable and measurable, (3) computational thinking is a catalyst for STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) education, and (4) computational thinking is a cognitive process to be learned. More implication about the necessity of including computational thinking and its emphasis in implementing in science teaching and learning for the envisioned scientific literacy is added.
복잡한 문제를 효과적으로 해결하고 기술을 개발할 수 있는 능력은 21세기의 새롭고 필수적인 리터러시 기술이다. 디지털 리터러시는 거의 모든 학문과 직업을 뒷받침하는 필수 도구이다. 우리나라는 2015개정교육과정에서 소프트웨어 교육을 통해 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력을 함양하고 협업적 문제해결 과정을 통해 의사소통능력, 공동체 의식을 함양하고자 하였다. 본 논문에서는 2015개정 교육과정이 디지털 리터러시 능력을 함양할 수 있는지에 대해 소프트웨어 교육과정의 교육내용을 통해 분석하였다.
This study aims to investigate effects of scaffolding on writing apprehension and media literacy in engineering freshmen's synchronous online writing course, and the relationships between the two variables. 'Scaffolding' is in-time support provided by a teacher/tutor or competent peer that enables students to meaningfully gain skills at problem solving process. Also, it is one of the most frequently mentioned concepts in education as well as one of the more necessary teaching strategies in an online writing course. In this study, provided treatments for the experiment were supportive scaffolding for domain-specific knowledge and reflective scaffolding for meta-cognitive knowledge. Participants were 102 engineering undergraduate students, who were assigned to two experimental groups by scaffolding types. A process-based writing course in online learning environment was conducted for 8 weeks. The writing tasks were given according to writing process. The findings were that, firstly, there were statistically significant writing apprehension's reduction and self-expression's improvement through the scaffolding provided in writing class. Secondly, writing apprehension's reduction and self-expression's improvement were significant in supportive scaffolding group. Thirdly, media literacy predicted writing apprehension. The practical implications of these findings are discussed herein, with particular attention on ways for writing apprehension's reduction as well as media literacy's enhancement.
최근 정보 기술의 성장에 따라 디지털, 데이터, 인공지능 리터러시와 같은 다양한 리터러시에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는, 빅데이터 분석에서 필수적이고, 일상생활 모바일 앱에서도 다양하게 쓰이는 데이터 시각화에 초점을 두고 있으며, 데이터 시각화 활용 능력을 측정하는 데이터 시각화 리터러시 평가 체계에 대해서 다룬다. 2016년에 개발된 영문형 데이터 시각화 활용 능력을 측정하는 평가 체계(VLAT, Visualization Literacy Assessment Test)에 대해서 설명하고, 한국형에 맞춰 개발한 K-VLAT 평가 체계를 소개한다. K-VLAT은 국내 사용자의 맥락에 맞춰 12개의 시각화와 53개의 문항을 웹서비스를 통해 제공한다. 또한, 데이터 시각화 리터러시의 연구 방향을 이해하기 위해서, 영문형 VLAT을 참조한 79건의 논문을 분석하였다. 연구 목적을 4개의 대분야 및 11개의 소분야로 분류하였으며, 데이터 시각화 리터러시와 관련한 인지, 체계에 대한 확장, 교육과의 연계, 사용자 중심형 대시보드 개발 및 효과 평가 등에 활용되고 있다. 이에 따른 K-VLAT의 향후 활용 방안에 대해서 논의한다.
본 연구는 스마트 환경으로 바뀌는 교육 시스템 하에서 향후 교수 학습을 진행할 예비 교사들의 스마트 리터러시 역량 수준을 도출하고자 한다. 학교에서 스마트 교육이 순조롭게 진행되고 정착되기 위해서 무엇보다 현직 교사의 역할도 중요하지만 앞으로 교육 현장에서 스마트 교육을 진행할 예비 교사들의 스마트 리터러시에 대한 인식을 확보하고 어떤 역량이 필요한지 제안할 필요성이 있어 이 연구를 실시하게 되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 스마트 리터러시 기초 조사를 통해 예비 교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 교사의 스마트 교육을 위한 핵심 역량 지표를 바탕으로 예비 교사의 역량 수준을 분석하였다. 셋째, 예비 교사의 스마트 리터러시 핵심 역량 강화를 위한 개선방향을 제시한다. 연구의 대상은 대학에 재학 중인 예비 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 예비 교사에게 적용할 스마트 리터러시에 대한 개념 정의와 스마트 교육을 위한 핵심 역량 기준 지표를 도출할 필요성이 있고, 스마트 리터러시 핵심 역량을 충족시킬 수 있는 교육과정의 필요성, 실제 현장과 같은 첨단 학습 환경에서 스마트 교육을 실시함으로써 현장 적응력을 키울 도록 스마트 리터러시 핵심 역량 강화 개선 방향을 제시한다.
본 연구는 대학 교양교육의 융학과학 프로그램을 통한 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS)에 대한 이해 및 융합인재소양(STEAM Literacy)에 대한 영향을 탐구하고자 수행하였다. 수도권 소재 종합대학 이공계열 대학생들을 대상으로 개발된 다학문적 접근의 융합과학 프로그램을 온라인 교과목으로 처치하고 프로그램 전후 4가지 영역의 과학의 본성(NOS) 관련 설문조사(Lee, 2013) 및 융합인재 소양(STEAM Literacy) 검사(Choi et al., 2013)를 수행하여 사전-사후 비교 분석을 하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS) 이해에 효과적이었다(p < 0.01). 둘째, 과학의 본성(NOS)에 대한 이해에 이공계열 대학생들의 성별에 따른 차이는 없었으나, 전공에 따른 차이는 나타났다(p < 0.05). 셋째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 융합인재소양(STEAM Literacy) 중 융합 및 창의 영역의 향상을 나타났으나, 배려 영역은 오히려 유의미한 수준으로 감소가 나타났다(p < 0.01). 끝으로 융합과학 프로그램은 이공 계열 학생들의 전공에 따른 융합인재소양에는 차이가 나타나지 않았다(p < 0.05).
This study is an analysis of the life of Max Planck (1858-1947), the in view of engineering literacy education. Some expressions describing Planck include "the father of German science", "the namer of Quantum". Furthermore, he is the scientist who permanently engraved his name in a scientific invariant called the Planck Constant. Planck had already made remarkable scientific achievements in his mid-ages, which became the springboard of quantum mechanics, but he went on to achieve much more in his old age. Between 1910s and 1930s, he was the director of the Kaiser-Wilhelm Gesellschaft, the Berlin Academy, and the German Physics Society, which is the German core research group. In the 1910s, he endured the terrible personal suffering of losing his three children and then succeeded in rebuilding German science in the 1920s in his golden age of 70s. His achievement was great not only as a scientist but also as a science administrator. His life was contradictory in several ways. While fundamentally being a conservative, he initiated a great scientific revolution. While making efforts to preserve traditional values, he was in the center of great many upheavals and destruction. While being the incarnation of honesty, he was also given to extremely delicate political positions. In his long career, Planck lived with all his might as a leader of the German science organizations and permanently left his name on the institute representing Germany. Planck succeeded in his work for the institutional development of science, philosophical understanding of science, and as a role model of exemplary scientist. His long life was accompanied by both achievements and failures, intangible and difficult to judge. Today, as research and development management and scientific leadership have become increasingly important, Planck's life may be a good example of engineering literacy education.
본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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