• 제목/요약/키워드: Engineering and teamwork

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아이디어박스를 활용한 기술인문융합형 캡스톤디자인 모형개발 (Model Development of Capstone Design for Technological and Humanities Convergence by Using Idea Box)

  • 경종수;최창하
    • 공학교육연구
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    • 제21권6호
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    • pp.35-43
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    • 2018
  • In many universities, the Capstone Design course aims to educate creativity, teamwork and leadership, and ultimately aims to cultivate practitioners with practical ability required in the industry. Since the introduction of capstone design as a regular course, it has spread not only to engineering but also to the humanities and social sciences. A typical capstone design is usually carried out within a limited range of schedules and budgets within the scope of a major and a subject. In the case of a special-purpose capstone design, it is necessary to find out excellent items aiming at start-up and commercialization at an early stage, It contributes to the achievement of international convention participation, start-up and commercialization. The teaching styles of capstone design such as multidisciplinary capstone design, fusion capstone design, and global capstone design are developed and operated in various ways. Depending on each type, objectives, curriculum, scope of participation, operation method, performance and so on. In the case of capstone design, it is contributing to increase the achievements such as participation in international conventions, establishment of business and commercialization by early detection of excellent items aiming at start-up and commercialization, development and establishment of support process. Technological and Humanities Convergence Capstone Design Moel is named as the process of designing a four-level idea called "Idea Factory-based Technology-Humannities Fusion Capstone Design Process", and it is used to generate ideas, elaborate ideas, advanced ideas, and commercialization.

공학인 대상 ${\ll}$공적 말하기${\gg}$ 교육의 만족도와 학습자 요구 분석 사례 연구 (A Case Study on Learning Satisfaction and Learners' Needs Towards ${\ll}$Public Speaking${\gg}$ Course at Pusan National University)

  • 황순희
    • 공학교육연구
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    • 제15권3호
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • The purpose of this paper is to verify the education effects of program for engineering students and extract the essential components to be included in the learning contents. For this, we investigated the lecture contents critically and analyzed the evaluation result of questionnaire to examine the students' learning satisfaction and learners' needs concerning the effectiveness of course. The survey using two types of questionnaires was conducted with 210 junior and senior students taking lectures of ${\ll}$Presentation and Debate Skills${\gg}$ in the college of engineering at Pusan National University. According to the evaluation result, students experienced various speech education's effects concerning (1) verbal components, (2) non-verbal components, (3) problem solving competence, (4) teamwork skills, etc. On the other side there have been pointed out as problems in the ${\ll}$Presentation and Debate Skills${\gg}$ class, such as (1) a large number of assignments, (2) insufficiency of more refined evaluation method for the individuals and (3) a well-balanced arrangement between 'theory' and 'practice' was needed. However more importantly, the individual students can not do practice sufficiently owing to the large scale of class. Therefore the various and effective ways to help students improve their communicative competence have to be developed further. Finally, there have been extracted several essential components to be included in the class and implications for ameliorating the class were discussed and suggested in detail.

다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육 (Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game)

  • 윤일미;게리 앵;권오영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.38-45
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    • 2012
  • 게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.

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다목적 시뮬레이션 통합 하이브리드 유전자 알고리즘을 사용한 수동 조립라인의 동기 작업 모델 (A Synchronized Job Assignment Model for Manual Assembly Lines Using Multi-Objective Simulation Integrated Hybrid Genetic Algorithm (MO-SHGA))

  • 무하마드 임란;강창욱
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.211-220
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    • 2017
  • The application of the theoretical model to real assembly lines has been one of the biggest challenges for researchers and industrial engineers. There should be some realistic approach to achieve the conflicting objectives on real systems. Therefore, in this paper, a model is developed to synchronize a real system (A discrete event simulation model) with a theoretical model (An optimization model). This synchronization will enable the realistic optimization of systems. A job assignment model of the assembly line is formulated for the evaluation of proposed realistic optimization to achieve multiple conflicting objectives. The objectives, fluctuation in cycle time, throughput, labor cost, energy cost, teamwork and deviation in the skill level of operators have been modeled mathematically. To solve the formulated mathematical model, a multi-objective simulation integrated hybrid genetic algorithm (MO-SHGA) is proposed. In MO-SHGA each individual in each population acts as an input scenario of simulation. Also, it is very difficult to assign weights to the objective function in the traditional multi-objective GA because of pareto fronts. Therefore, we have proposed a probabilistic based linearization and multi-objective to single objective conversion method at population evolution phase. The performance of MO-SHGA is evaluated with the standard multi-objective genetic algorithm (MO-GA) with both deterministic and stochastic data settings. A case study of the goalkeeping gloves assembly line is also presented as a numerical example which is solved using MO-SHGA and MO-GA. The proposed research is useful for the development of synchronized human based assembly lines for real time monitoring, optimization, and control.

Adding AGC Case Studies to the Educator's Tool Chest

  • Schaufelberger, John;Rybkowski, Zofia K.;Clevenger, Caroline
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1226-1236
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    • 2022
  • Because students majoring in construction-related fields must develop a broad repository of knowledge and skills, effective transferal of these is the primary focus of most academic programs. While inculcation of this body of knowledge is certainly critical, actual construction projects are complicated ventures that involve levels of risk and uncertainty, such as resistant neighboring communities, unforeseen weather conditions, escalating material costs, labor shortages and strikes, accidents on jobsites, challenges with emerging forms of technology, etc. Learning how to develop a level of discernment about potential ways to handle such uncertainty often takes years of costly trial-and-error in the proverbial "school of hard knocks." There is therefore a need to proactively expedite the development of a sharpened intuition when making decisions. The AGC Education and Research Foundation case study committee was formed to address this need. Since its inception in 2011, 14 freely downloadable case studies have thus far been jointly developed by an academics and industry practitioners to help educators elicit varied responses from students about potential ways to respond when facing an actual project dilemma. AGC case studies are typically designed to focus on a particular concern and topics have thus far included: ethics, site logistics planning, financial management, prefabrication and modularization, safety, lean practices, preconstruction planning, subcontractor management, collaborative teamwork, sustainable construction, mobile technology, and building information modeling (BIM). This session will include an overview of the history and intent of the AGC case study program, as well as lively interactive demonstrations and discussions on how case studies can be used both by educators within a typical academic setting, as well as by industry practitioners seeking a novel tool for their in-house training programs.

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아두이노를 활용한 프로젝트 기반의 임베디드 시스템 교육 (Project-based Embedded System Education Using Arduino)

  • 김송주
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.173-180
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    • 2017
  • 본 논문에서는 공학계열 학생들의 임베디드 시스템 수업 사례로 아두이노를 활용한 프로젝트 기반의 학습을 제안한다. 이러한 프로젝트 기반 학습을 공학교육에 도입함으로써 학생들은 전공 교과과정을 통해 학습했던 개별적인 이론들을 실제로 구현해 볼 수 있는 계기가 되었으며 프로젝트 개발의 전 과정에 참여함으로써 현장 실무능력을 쌓을 수 있는 경험을 하게 되었다. 수업 전후 프로젝트 기반 학습의 교육적 효과를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였으며 그 결과를 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 프로젝트 기반 학습은 팀 체제로 운영이 되기 때문에 구성원들 간의 상호작용을 통하여 조직 내에서의 커뮤니케이션 능력과 팀워크를 키울 수 있는 바탕이 되었고 프로젝트의 수행과정에서 만들어진 모든 자료들은 학생들의 포트폴리오 제작에 사용될 수 있어 졸업 후 취업활동을 위한 자료에 큰 도움이 될 수 있었다.

이공계 대학 학부생을 위한 MTP(Muti-grade Tutoring Project) e포트폴리오 평가 모형 개발 (A development of MTP e-portfolio evaluation model for the college students of science and engineering school)

  • 최영미;주문원;한영신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.413-422
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    • 2006
  • MTP(Muti-grade Tutoring Project)는 공학계열 학생들이 완성도 높은 프로젝트 수행에 필요한 팀워크와 전공기술을 함양하기 위하여 개발된 이공계 교과과목 개발 모델이다. 학습자는 3년간 1,2,3학년으로 구성된 1년 단위 다학년 팀프로젝트에서 튜터와 튜티의 역할을 수행한다. 이러한 과정을 통하여 자신의 비젼을 스스로 설정하고, 선후배간의 커뮤니케이션 채널을 활성화함으로써 인적 네트워크를 형성하여 졸업 후 취업에 지원을 받을 수 있으며 현장에 적응도를 높일 수 있고, 졸업학년도에는 보다 완성도 높은 졸업 프로젝트를 수행할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 MTP 교과목을 통하여 경험하는 학습 성장과정을 스스로 관리 개발할 수 있는 MTP e포트폴리오 평가 모형을 제시하였다. 특히 참여자, 학습상의 변화, 과정의 3 차원으로 기술한 평가절차 모형구조는 다학년 학생이 수행하는 프로젝트에 협동교수가 보조하는 과정에서 수업이 역동적이고 활성화 되어질 수 있는 도구로써 활용될 것이다.

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건설사업 참여주체(발주자, CMr, 설계자, 시공자) 관점에서 건설사업관리 성과측정에 관한 연구 (Measuring of the Performance of a Construction Management Project from Viewpoints of Project Participants -Focusing on Owner, Construction Manager, Designer and Constructor-)

  • 안은진;유병기;이윤선;김재준
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제9권3호
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    • pp.194-205
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    • 2008
  • 건설업은 일반 제조업의 생산과정과는 달리 다양한 참여주체들이 모여 프로젝트 성공이란 하나의 목표아래 정보를 공유하며 업무를 진행하므로 한 프로젝트마다 일시적인 팀워크가 형성된다. 다양한 참여주체들은 건설공사의 단계별 역할이 다르며, 업무 및 이에 따른 이해관계 역시 복잡하게 얽혀있다. 건설프로젝트의 효율적인 관리와 경영의 최적화를 위하여 CM제도가 도입이 되었다. 따라서 CM제도의 성공을 위해서는 주요 참여주체(발주자, CMr, 설계자, 시공자)의 협력관계가 요구된다. CM제도가 도입된 이래 성공적으로 사업을 수행하기 위한 일환으로 CM성과측정에 대한 많은 노력이 있었으나, 발주자의 입장에서만 바라본 항목으로 측정되고 있다. 이에 본 연구에서는 CM성과를 객관적으로 측정하기 위해서 건설프로젝트의 주요 참여주체인 발주자, CMr, 설계자, 시공자의 균형적인 시각을 바탕으로 한 성과측정 항목의 필요성을 제기 하고자 한다. 건설프로젝트의 주요 참여주체인 4자(발주자, CMr, 설계자, 시공자)의 협력관계를 살펴본 뒤 각 주체에 따라 성과항목에 대한 인식차이가 있다는 것을 검증하였다.

현장 사례를 통한 PSM 공법의 생산성 향상 방안에 관한 연구 (A Study on Productivity Improvement Scheme Through Site Case Study In PSM)

  • 이태식;이원용;김길홍
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2001년도 학술대회지
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    • pp.541-544
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    • 2001
  • 본 연구는 경부고속철도 공사에 처음으로 적용한 PSM 공법의 현장사례 분석을 통하여 생산성 향상 방안을 모색하였다. 본 사례현장의 경우 생산성에 영향을 많이 미치는 요인으로는 기능공의 숙련도 미숙, 장비운영관리 미흡 동절기 콘크리트 양생 조건 등을 발견하였다. 따라서 생산성을 향상시키는 방안으로 기능공들의 숙련도 중진, 생산성 향상을 위한 인센티브제도의 도입, 관계자간의 긴밀한 협조, 조직적인 팀웍, 생산적인 작업 여건 조성 둥을 제시하였다. 이외에도 생산성 향상을 위한 방안으로는 수행한 작업에 대한 철저한 피드백으로 작업방법의 지속적인 개선, 현장여건에 맞는 지속적인 교육훈련 등이 필요하다. 이러한 생산성 향상 방안을 활용하여 향후 적용될 공사에 있어 PSM공법의 장점을 최대한 살려, 성공적인 공사 수행을 도모하고자 한다.

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미국 버지니아텍 공대 신입생에 대한 '지속가능 에너지 설계' 프로젝트 수업의 효과 (Effect of Sustainable Energy Design Project on Achievement for Engineering Freshmen at Virginia Tech in the United States)

  • 김진수
    • 공학교육연구
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    • 제10권1호
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    • pp.60-76
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    • 2007
  • 이 논문은 미국의 버지니아텍 공과대학 신입생을 대상으로 2006년 가을 학기에 프로젝트 수업을 실시한 실험 연구의 결과이다. 버지니아텍에는 공학교육과가 2004년에 설립되었다. 이 실험에서는 신입생 1200여명을 모집단으로 하여 5개 반을 표본으로 선정하였다. 연구 대상의 과목은 공학탐구이며, 수업의 주제로는 지속가능 에너지 설계이며, 6주 동안에 걸쳐 매주 이론 50분과 웍샵 90분 수업을 각 모듬별로 수행하였다. 이론은 교수가 강의하고 ???p샵은 박사과정의 조교가 수업을 실시하였다. SPSS(버전 15)을 사용하여 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 5개 집단의 학업 성취도에 대하여 사전 및 사후 검사 점수로 대응 표본 t 검증한 결과, 혼성 학급인 4개 집단에서는 유의 수준 .05에서 사후 검사가 유의미하게 증가하였으나, 여성학급에서는 유의미한 증가가 없었다. 5개 집단의 태도에 대하여 대응 표본 t 검증한 결과, 5개 집단 모두에서 약간씩 감소하였으며 유의미한 값은 아니다. 끝으로 이 프로젝트 수업을 통한 기능 향상의 기대감에 대하여 개방형 질문을 하였으며, 학생들은 팀???p, 디자인 과정, 지식에 대한 응답이 가장 많았다.