This study deals with empathic concern in the age of the fourth industrial revolution. A study, investigating emotional and empathic responses towards a situation of negative human-robot interaction, was conducted using mobile surveys and self-reports. In total, 116 subjects were recruited regardless of their disciplinary and demographic backgrounds. For data analysis, a mixed method was used. Results show that people differ in emotional and empathic responses in human-robot interaction. This individual difference was influenced by educational backgrounds and gender. Suggestions for engineering education were discussed.
본 연구는 인적자원 개발 기관에서 상사의 변혁적 리더십과 부하 직원의 조직몰입 간의 영향관계에서 상사의 감성적 지능이 미치는 조절효과를 분석하여 효과적인 리더십의 발휘를 위한 이론적 근거를 제시하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련 이론과 선행연구를 검토하고 설정한 가설을 검증하기 위해 실정분석을 하였다. 가설 검증을 위한 통계분석 기법으로써 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 상사의 변혁적리더십 특성을 구성하는 하위 요인으로서 카리스마, 지적자극 특성과 부하 직원의 조직몰입 간의 관계에서 상사의 감성적 지능은 통계적으로 유의한 조절효과를 발휘하는 것으로 나타났으며, 상사의 영감적 동기부여와 개별적 배려는 부하 직원의 조직몰입 간의 관계에서 감성적 지능의 조절효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 따라서 인적자원개발 기관에서 상사는 부하 직원이 조직의 목표와 가치 및 경영 철학을 자기의 그것과 동일시하고 조직의 목표를 달성하기 위하여 최선의 노력을 다하고 조직에 몰입하도록 하기 위해서는 감성적 지능을 지속적으로 개발하고 최대한 활용하여 변혁적 리더십을 발휘함으로써 효과적인 리더십의 발휘가 가능하고 나아가서 조직의 성과를 극대화 할 수 있을 것으로 사료된다.
전자상거래 생방송은 최근 몇 년 동안 중국에서 점차 유행하고 있는 새로운 온라인 쇼핑 방식이다. 생방송 기술에 의해 탄생한 전자상거래 생방송에서 수많은 사람들이 생방송을 보고 온라인 인터랙티브에 참여함으로써 구매 집단으로 응집되어 인터랙티브에서 안정적인 감정 에너지를 얻게 된다. 미시적 사회학적 시각에 기초하여 정서적 에너지 개념을 결합하고 인터랙티브 의식 체인 모델에 의해 전자상거래 생방송의 의식 구성요소를 볼 수 있으며, 어떻게 개인이 사회적 인터랙티브에서 구매 집단으로 뭉칠 수 있는지를 보여줄 수 있다. 인터랙티브 의식 이론에 대해 학계는 심도 있는 탐구를 하여 인터랙티브 의식 이론을 현실에 적용하려 하였다. 하지만 전자상거래 생방송의 인터렉티브 의식 이론에 대한 해석이 아직 문헌자료가 되지 않았는데, 저는 생방송 상황 중의 인터랙티브를 연구 대상으로 하고 인터랙티브 의식 이론으로 이 현상을 관찰한 다음에 전자 상거래 생방송 그룹의 인터렉티브 의식 체인 모델을 제시한다.
본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
Seo, Yong-Ho;Jeong, Il-Woong;Jung, Hye-Won;Yang, Hyun-S.
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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pp.1764-1768
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2004
In the near future, robots will be used for the personal use. To provide useful services to humans, it will be necessary for robots to understand human intentions. Consequently, the development of emotional interfaces for robots is an important expansion of human-robot interactions. We designed and developed an intelligent emotional interface for the robot, and applied the interfaces to our humanoid robot, AMIET. Subsequent human-robot interaction demonstrated that our intelligent emotional interface is very intuitive and friendly
인간의 자연스러운 터치 행동에서 사실적 정보를 인식하고 감정적 정보를 이해하는 터치 인터페이스 장치를 제안하고 사용자의 자연스러운 터치인식 성능을 검증하였다. 우선적으로 물리적인 터치의 종류를 구분하기 위하여 현 시스템에서 분류 가능한 터치를 분석하였고 실시간 터치 인식이 가능하도록 알고리즘을 설계하였다. 또한 앞으로 사람의 자연스러운 터치를 통해 사용자의 의도뿐 아니라 감정 상대도 이해할 수 있는 아이디어를 제안한다.
This paper proposes an emotional interaction model between human and robot using an android. An android is a sort of humanoid robot that the outward shape of robot is almost the same as that of human. The android is a robot platform to implement and test emotional expressions and human interaction. In order to behave for the android like human, a structure of internal emotion system is very important. In our research, we propose a novel emotional model of android based on biological hormone and emotion space. Proposed emotion model has an advantage that it can represent emotion change as time by hormone dynamics.
The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.
The socio-emotional behaviors of 2-year-olds were examined by multiple attachments to mothers and child care providers in the context of home and child care centers. Participants were 100 children (mean age: 30.2 months), their mothers, and 27 child care providers. Attachment security was assessed with attachment Q-set. Children's social interaction with peers and teachers were rated every 10 seconds during 10 minute observation periods for 4 days, totaling40 minutes per child. Mothers and child care providers completed the Infant Toddler Socio-Emotional Assessment (ITSEA). Results showed that secure attachment relationships with child care providers partly compensated for insecure attachments with mothers at home. In the context of the child care center, secure attachments with child care providers were more important determinants of the development of socio-emotional behaviors than secure attachments with mothers.
In computer graphics, most animations of characters have been created using the traditional and often highly labor intensive key-framing technique. Recently, character animation is demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with the user or environment of the user. In this paper, we will propose a new method which can animate characters automatical/y with user interactions. The character's behavior is determined as a result of understanding the emotional condition of the user. Psychology and cognitive AI provide some ideas about how to approach this problem. Our study is based mostly on the theories of Ortony, Clore and Collins, which were designed to be implemented computationally. In our system, we can make 22 emotion types and some more behavior features and we apply to some characters.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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