Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제12권1호
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pp.125-137
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2001
학습장애를 가진 86명의 초등학교 남학생과 52명의 정상적인 초등학교 남학생의 자아상과 우울, 그리고 상태-특성 불안에 관하여 피어스-해리스 자아상 척도, 소아우울척도(이하 CDI), 상태-특성불안 척도(이하 STAI)를 이용하여 조사하였다. 피어스-해리스 자아상 척도의 총점에서는 두 군 사이에 차이가 발견되지 않았으나, 지적 및 학업 상태 항목과 신체적 외모, 행복과 만족 소척도에서는 두 군 사이에 의미 있는 차이가 관찰되었다. 소아우울척도의 총점과 그 소척도 중 부적합함, 무쾌감증, 부정적인 자기 존중 항목에서 학습장애 아동이 정상 아동보다 더 높은 점수를 나타내었다. 상태불안은 정상 아동보다 학습장애 아동에서 높게 보고되었으나 특성 불안에 대해서는 차이를 보이지 않았다. 정상 아동에서는 나이에 따른 자아상과 우울척도, 불안 척도의 의미 있는 변화가 관찰되지 않았으나, 학습장애 아동에서는 피어스-해리스 자아상 척도와 그 소척도의 대부분이 통계적으로 의미 있게 감소하였고, 소아우울척도의 부정적 감정과 무쾌감증, 부정적 자기 평가, 상태 불안, 특성 불안 등은 연령과 의미 있는 양의 상관관계를 나타내어서 학년이 올라갈수록 자아상은 저하되고 우울과 불안을 느끼는 강도와 범위가 증가하는 양상을 보였다. 두 군 모두에서 소아우울척도는 피어스-해리스 자아상 척도의 총점과 그 소척도들과 의미 있는 역의 상관관계를 나타내었고, 상태불안과 특성불안과는 정의 상관관계를 나타내었다. 조사 결과 학업과 관련된 자아상의 문제와 자신이 남들과 당당히 맞설 수 있는 자신감의 문제가 학습장애에서 더 많이 나타났고, 나이가 들수록 자아상이 저하되며 불안과 우울은 증가하는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과 학습장애 아동의 자아상을 설명하는 변수들로는 나이와 자아상 척도의 행동문제, 지적 및 학업상태, 불안, 인기도, 행복과 만족, 그리고 소아우울척도의 부적합함, 대인관계문제, 부정적 자기-존중 및 상태 불안인 것으로 드러나서 학습 장애 아동의 자아상은 학업 문제와 자신을 또래와 비교하여 겪는 스트레스로 인해 부정적인 영향을 받는다는 것이 확인되었다. 결론적으로 학습장애를 가진 초등학교 남학생은 정상 초등학교 남학생보다 자아상이 낮고 우울과 불안을 더 많이 느끼며, 이런 차이는 학년이 올라갈수록 커졌다. 학습장애에서 우울증과 불안 장애가 많이 동반되기 때문에 임상에서 학습장애 아동을 치료할 때 정서 장애의 동반 여부를 확인하고 이를 적극적으로 치료하는 것이 중요한 과제이다.
인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최락구성의 주요요인과 구성요소로써 자연과 인간의식과의 관계를 통하여 생각해본 취락경관에 개제된 내적의미에 관한 본고찰은 그 근간에 $\ulcorner$원형$\lrcorner$(Archetypen)이란 개념을 둔 것이었다. 즉 원초적 심리에 있어서는 어떤 다양한 주위요인이 있더라도 원초적 심리에 있어서는 어떤 다양한 주위요인이 있더라도 근원적으로는 동일한 생각에서 비롯될 수 있다는 점이다. 민담에 있어서, 그 서술되는 있는 요소나 장소는 그곳을 대표할 수 있는 또는 인근에서 중요하게 인식되어 왔던 대상들이란 점에서는 그 차이점을 볼 수 없다. 인간의 의식이 직접 조형에 미치는 정원의 예에서도 그 구성의 궁극적 목푠느 $\ulcorner$인간과 자연$\lrcorner$또는 $\ulcorner$인간과 우주$\lrcorner$, $\ulcorner$만물의 본질$\lrcorner$에 관한 인간의식의 구체화란 데에 있었다. 취락을 이룸에 있어서 개재되는 개념은 크게 둘로 생각되어 $\ulcorner$순응$\lrcorner$과 $\ulcorner$표현$\lrcorner$이란 모습으로 나타난다. 독일의 경우를 통해, 볼 때 시대적인 요구성, 개별적인 제능력관계 그리고 내.외적으로 의도되는 형편화 공법등이 작용됨으로써 도시의 에에서는 주로 의도적인 게획하에 $\ulcorner$존재$\lrcorner$를 나타내 보이는 (과시적) $\ulcorner$표현$\lrcorner$의 모습으로, 반면에 농촌취락들에서는 자연의 조건에 공존 또는 의존하는 모습의 $\ulcorner$순응$\lrcorner$적 특성을 나타내게 된다. 우리나라의 취락에 게재된 $\ulcorner$순응$\lrcorner$이란 큰 특징은 풍수적 개념 드에 의해 이루어졌던 형태이다. 그리하여 때로는 민담에서도 풍수가 주제가 되는 경우가 있고, 일반적으로는 역사적 사실이나 인물을 통하여 취락민이지녀온 자연요소에 대한 인식관 또는 그러한 생활에서 나타나는 윤리관 등이 암암리에 표현되기도 한다. 민담을 통하여 우리는 주민들 의식 속에 남아있는 취락의 중요한 요소나 장소들을 찾아볼수 있고 더불어 이들을 중심으로 이루어 졌을지도 모를 생활모습들을 생각해볼 수 있다. 이러한 것들은 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 다른 일면 또는 때에 따라서는 극히 의도적인 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적인 한 면모 - 그 대표적인 경우로 정원을 구성하는데 개재된 인간의 의미는 무언가를 표현 또는 표출하고자 함에 있다는 점 -라 볼수도 있을, 예로써 성리학적 사고관념으로써 집과 정사 그리고 주변 경관을 자신의 내적본직 또는 윤리적 영역으로 삼아 묘사.표현.구체화 시켜가기도 한다. 최소한 동족부락의 한두 예들에서 그러한 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응$\lrcorner$과 $\ulcorner$표현$\lrcorner$의 성격과 형태를 외형상으로 더욱이 공간상에서는 뚜렷하게 경계짓기는 힘들다. 오히려 이 두 개념은 취락경관의 영역에 있어서 상호공존하고 있는, 외적으로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$적 모습을 그리고 내적으로는 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적 성격을 내포하고 있는 양면적 요인은 아닐까 생각한다. 양면성을 지닌 경관구성의 성격은 석굴암의 조성을 두고 생각할 때 좀더 확실해 질것같다. 석굴암은 토함산과 동해안의 대왕포 그리고 석탈해와 관련된 설화 등 그 이면적 배경을 고려하지 않고는 진정한 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 모습, 즉 자연 그대로의 모습이지만 그 간에 내재된 조형의식을 토함산-동해안 간에 내재된 듯한 의미와 함께 생각해 볼 때 비로소 석굴암의 $\ulcorner$표현$\lrcorner$적 의도하의 경관구성-정확히 말하자면 $\ulcorner$경관의 인식과 해석$\lrcorner$에 해당하는 범역일지도 모르겠지만 - 은 근원적으로 석굴암에 개재되고 있을 성격과 동질의 경우는 아닌가 생각된다.
본고는 빅터 메어(Victor H. Mair)의 용어 'Painting and performance'에서 촉발되었다. 그 책에서는 불교가 전파된 지역에 불교그림이 공통적으로 있고, 또한 그것을 활용한 공연이 있음을 설명하였다. 그리고 불교와는 관련 없지만 이러한 공연 형식은 세계적일 수 있음을 밝혔다. 그러나 문제는 '한국'은 다루어지지 않았다. 그것은 곧 그에 해당하는 공연의 기록과 전승이 없었기 때문이다. 이런 상황에서 2018년 삼척 안정사의 땅설법이 알려졌다. 학계는 한편으로 매우 반가워하면서도, 또 한편으로 고민을 하게 된다. 그 고민은 곧 '공시적, 통시적 보편성'으로 요약된다. 과연 삼척 안정사에서 전승하고 있는 땅설법이 그 절만의 특이 유형인가? 아니면 전승이 안되었을 뿐 전국적인 단위에서 보편적인가 하는 문제이다. 그러나 이런 본질적 질문에 앞서 우린 아직 충분히 안정사 땅설법의 전모를 알지 못하고 있다. 그래서 본고는 안정사 땅설법의 전체적인 윤곽을 보이기 위해 마련되었다. 땅설법 전체에 공통적으로 '그림'(변상도)이 쓰이며, 그것을 어떠한 방식으로 운용하는지 다양한 방식을 이해하는 것이 땅설법을 이해하는 첫걸음이다. 땅설법은 본전으로 5개의 레퍼토리, <석가모니일대기(釋迦牟尼一代記)>, <선재동자구법기(善財童子求法記>,<목련존자일대기(目連尊者一代記)>, <성주신일대기(成造神一代記)>, <신중신일대기(身衆神一代記)>를 가지고 있다. 또 별전으로 <만석중득도기(曼碩衆得道記)>, <안락국태자경(安樂國太子經)>, <태자수대나경(太子須大拏經)>, <심청효행록(沈淸孝行錄)>, <삼한세존일대기(三韓世尊一代記)>,<위제희부인만원연기(韋提希夫人滿願緣起)> 등이 있다. 공통적으로 불교적 인물의 일대기 서사구조를 취한다. 이 서사를 진행하는데 있어 가장 중심이 되는 것이 변상도이며, 이 변상도의 내용을 다양한 방식으로 알려주는 것이 땅설법이다. 서사의 실마리가 되는 변상도의 경우 빛이 없는 저녁에는 볼 수 없는 문제가 생겨 특별한 고안이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 그림자극과 영등(影燈)의 방식이다. 즉, 땅설법은 세 가지 방식의 공연 방식이 있다. 첫 번째가 변상도를 이용하는 방식이고, 두 번째가 그림자를 이용하는 방식이다. 세 번째가 영등의 방식이다. 이러한 방식은 레퍼토리의 내용에 따른 선택이 아닌 공연 환경에 따른 선택이다. 빛이 있어 그림을 볼 수 있으면 변상도를 이용한다. 그러나 저녁이 되면 어두워 볼 수 없으므로(과거 전기가 들어오지 않았던 시절) 그림자나 영등의 방식을 취했다. 이렇게 땅설법에서 시각적인 방식을 도구로 활용한 것은 단순히 구비문화 차원에서 한단계 진일보한 시각문화로의 이행을 확인할 수 있는 것이다. 더욱이 구비서사와는 달리 함축되어 있는 이미지의 힘은 감성적 자극을 통해, 보는 이로 하여금 불교의 신비함을 체감할 수 있는 기회를 제공했다..
이글의 목적은 오늘날 한국의 전통문화체험 컨텐츠로 각광받고 있는 불교 템플스테이 현황을 참고하여 대순진리회의 종교문화체험프로그램 시행 전망을 살펴보는 것이다. 템플스테이는 2002년 월드컵을 계기로 시작되어 2004년 한국불교문화사업단의 창설과 함께 상시 프로그램으로 자리 잡았다. 문화포교의 일환인 템플스테이는 참여자가 체험을 통해 자연스럽게 불교를 이해하는 계기를 제공하는 것이므로 참여자의 의도와 평가를 아는 것이 필요하다. 이를 체험마케팅으로 접근한 연구를 참고할 때, 참여동기는 내국인의 경우 휴식과 재충전이, 외국인은 한국전통문화에 대한 관심이 가장 크다. 체험 유형은 인지적, 정서적, 사회적 체험 등이 있으며 이를 통해 참여자가 느끼는 가치는 만족도 상승과 재방문으로 이어진다. 템플스테이의 포교 효과는 한국불교의 대중화와 세계화에 이바지하는 역할로 볼 수 있다. 대순진리회의 템플스테이는 대중적인 종교문화체험프로그램으로 제시하였다. 주요 체험인 한복 착용, 도장 관람, 기도, 담소 등의 활동을 적절히 프로그램화하여 새로운 것에 대한 호기심을 충족하는 인지적 체험과 아름다움과 정서적 기쁨을 느낄 수 있는 정서적 체험을 함께 할 수 있도록 한다. 이에 따라 참여자가 지각하는 가치는 강증산이란 역사적 인물에 대한 이해를 비롯하여 천지공사에 의해 상극에 지배된 세상이 상생으로 변화하는 원리, 그에 따라 변화된 삶의 방식에 대한 전망과 한국의 전통문화를 이해하는 인식적 가치와 대순진리회 문화에 담긴 한국전통문화를 체험하면서 얻는 감정적 가치로 보았다. 이를 시행하기 위한 전망은 요청되는 과제와 긍정적인 효과에 대한 것으로 과제는 조직적인 구심점 구축, 템플스테이를 위한 공간과 시설 마련, 온라인 플랫폼 개발이며, 긍정적인 효과는 종단의 대외적 이미지 상승, 세계화에 기여, 도장 시설 및 운영 전반의 분위기 개선이라고 보았다.
국내 대형마트 점포 수는 2008년 기준 403개로 포화시점에 근접하고 있다. 이러한 경쟁상황에서 '점포충성도(store loyalty)'가 지속적 경쟁우위를 위한 전략적 도구로써 그 활용성이 점점 더 중요시 되고 있다. 다양한 관점에서 점포충성도를 대형마트 연구의 핵심적 과제 다루어왔으나, 통합적인 연구 접근 방법이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합적 관점에서 점포충성도가 형성되는 두 가지 경로를 제안하였다. 이중경로모형은 첫째, 내재적 경로 '서비스품질$\rightarrow$고객만족$\rightarrow$점포충성도', 둘째, 외재적 경로 '점포개성$\rightarrow$점포동일시$\rightarrow$점포 충성도'로 구성된다. 조사대상은 대형마트를 이용하는 소비자들을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식모형 분석을 통하여 제안된 이중경로모형의 적합성 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과, 모형의 적합지수들은 상당히 좋은 값들을 보여주고 있다. 또한 본 연구에서 새롭게 제시된 내재적 경로인 서비스품질은 고객만족에 정의 영향을 미치고, 고객만족은 결과변수인 대형마트의 점포충성도에 매우 유의하게 영향을 준 것으로 나타났다. 그리고 외재적 경로에서 대형마트의 점포개성은 점포동일시에 긍정적인 영향을 주고 매개변수인 점포개성은 점포충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 대형마트의 점포충성도 형성에 관한 두 가지 경로를 제시함으로써, 이론적, 관리적 시사점을 도출하였고 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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