This study deals with empathic concern in the age of the fourth industrial revolution. A study, investigating emotional and empathic responses towards a situation of negative human-robot interaction, was conducted using mobile surveys and self-reports. In total, 116 subjects were recruited regardless of their disciplinary and demographic backgrounds. For data analysis, a mixed method was used. Results show that people differ in emotional and empathic responses in human-robot interaction. This individual difference was influenced by educational backgrounds and gender. Suggestions for engineering education were discussed.
The purpose of this study is to examine the moderating effects of emotional intelligence in the relationship between transformational leadership and organizational commitment. To achieve the this research purpose, theoretical and empirical studies related to transformational leadership, organizational commitment, and emotional intelligence were carried out simultaneously. The established hypotheses related to transformational leadership, organizational commitment, and emotional intelligence were verified by the hierarchical regression analysis using SPSS. The result of this research are as followers : First, the hierarchical regression analysis revealed that moderation term was significant(${\beta}$=0.146, p<.01). The interaction term for charisma and emotional intelligence had a significant and positive relationship with organizational commitment. Second, the hierarchical regression analysis revealed that moderation term was insignificant(${\beta}$=2.295, p<.05) The interaction term for inspirational motivation and emotional intelligence had a significant and positive relationship with organizational commitment. Third, the hierarchical regression analysis revealed that moderation term was significant(${\beta}$=0.200, p<.001). The interaction term for intellectual stimulation and emotional intelligence had a significant and positive relationship with organizational commitment. Fourth, the hierarchical regression analysis revealed that moderation term was significant(${\beta}$=2.213, p<.01).
E-commerce live broadcast is a new online shopping model that has gradually emerged in China in recent years. In the e-commerce live broadcast, the audience gathered into a buying group by watching and participating in virtual interaction, and obtained stable emotional energy from it. Closely following the concept of emotional energy, with the help of the interaction ritual chain model, the components of e-commerce live broadcast can be clarified. And the paper shows how individuals can form a buying group in social interaction. I will take the interaction behavior in e-commerce live broadcast as the research object and observe the phenomenon based on the theory of interaction ritual, then come up with the interaction ritual chain model of E-commerce live broadcast group.
This study investigates differential impacts of the positive and negative content and the interaction with pacing, as a structural feature, on information processing while watching televised video clips with moderately intensive emotional tone. College participants watched six positive messages and six negative video clips lasting approximately 60 seconds. Heart rate was used to index attention and skin conductance was used to measure arousal. After all of the stimuli were shown, the participants performed the free recall questionnaire. The result demonstrates, first, positivity superiority on attention in which participants' heart rates were slower during positive content compared to during negative content. Secondly, negativity superiority was shown on free recall memory as participants remembered positive content better than did negative content. The result also manifests the interaction of emotional valence and pacing as the effects of pacing were less for the negatively emotional content compared to those for the positively emotional content. It is suggested that future studies should examine further about the differential and independent functions of positive and negative contents on information processing and the potential interaction with formal features.
Seo, Yong-Ho;Jeong, Il-Woong;Jung, Hye-Won;Yang, Hyun-S.
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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2004.08a
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pp.1764-1768
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2004
In the near future, robots will be used for the personal use. To provide useful services to humans, it will be necessary for robots to understand human intentions. Consequently, the development of emotional interfaces for robots is an important expansion of human-robot interactions. We designed and developed an intelligent emotional interface for the robot, and applied the interfaces to our humanoid robot, AMIET. Subsequent human-robot interaction demonstrated that our intelligent emotional interface is very intuitive and friendly
This paper proposes a novel touch interface for recognizing user's touch pattern and understanding emotional information by eliciting natural user interaction. To classify physical touches, we represent the similarity between touches by analyzing touches based on its dictionary meaning and design the algorithm to recognize various touch patterns in real time. Finally we suggest the methodology to estimate user's emotional state based on touch.
This paper proposes an emotional interaction model between human and robot using an android. An android is a sort of humanoid robot that the outward shape of robot is almost the same as that of human. The android is a robot platform to implement and test emotional expressions and human interaction. In order to behave for the android like human, a structure of internal emotion system is very important. In our research, we propose a novel emotional model of android based on biological hormone and emotion space. Proposed emotion model has an advantage that it can represent emotion change as time by hormone dynamics.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2008.05a
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pp.467-476
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2008
The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.
The socio-emotional behaviors of 2-year-olds were examined by multiple attachments to mothers and child care providers in the context of home and child care centers. Participants were 100 children (mean age: 30.2 months), their mothers, and 27 child care providers. Attachment security was assessed with attachment Q-set. Children's social interaction with peers and teachers were rated every 10 seconds during 10 minute observation periods for 4 days, totaling40 minutes per child. Mothers and child care providers completed the Infant Toddler Socio-Emotional Assessment (ITSEA). Results showed that secure attachment relationships with child care providers partly compensated for insecure attachments with mothers at home. In the context of the child care center, secure attachments with child care providers were more important determinants of the development of socio-emotional behaviors than secure attachments with mothers.
In computer graphics, most animations of characters have been created using the traditional and often highly labor intensive key-framing technique. Recently, character animation is demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with the user or environment of the user. In this paper, we will propose a new method which can animate characters automatical/y with user interactions. The character's behavior is determined as a result of understanding the emotional condition of the user. Psychology and cognitive AI provide some ideas about how to approach this problem. Our study is based mostly on the theories of Ortony, Clore and Collins, which were designed to be implemented computationally. In our system, we can make 22 emotion types and some more behavior features and we apply to some characters.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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