디자인은 기업의 생존과 발전에 매우 중요한 핵심요소이며, 특히 어린이 디자인은 산업적 측면뿐만 아니라 어린이의 신체적 지적 정서적 성장과 발달에 도움을 주는 핵심요소 중 하나라고 할 수 있다. 이와 같은 어린이 디자인 교육을 위한 어린이 공공디자인 시설의 건립에 따른 경제적 가치를 측정하기 위하여 본 연구에서는 조건부가치측정법(CVM)을 사용하였다. 본 연구는 이용가치와 비이용가치가 모두 높은 어린이 공공디자인 시설을 대상으로 이용에 따른 경제적 가치 측정을 통해 정책결정자에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 개방형 질문과 이중 양분선택 방식을 사용한 조건부가치측정법을 사용하였다. 50명의 개방형 질문방식을 이용한 사전조사와 530명의 이중 양분선택 방식을 이용한 본조사의 분석결과 일인당 연평균 지불의사금액은 약 12,463원으로 추정되었다. 전국 총 가구를 대상으로 한 총편익은 연간 약 2,190억 원으로 추정되었다.
미래의 창의적인 문제해결력을 지닌 인재 양성을 위해, 본 연구는 초등학생들에게 지도하기 어렵고 학생들이 이해하기 힘든 컴퓨터과학원리 중 라우팅알고리즘에 대한 교수 학습방법을 설계해 이를 지도해 보고 이러한 학습내용이 초등학교 학생들이 이해할 수 있는지를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 사전 사후 동형 검사지를 통해 지적인 영역을 평가하고, 수업 후의 소감문을 통해 정의적인 영역을 평가하였다. 그 결과 네트워크 중 라우팅알고리즘이 초등학생에게 가르쳐질 수 있음을 확인하고 초등학교 컴퓨터교육의 학습요소로서의 가능성을 제시한다.
Purpose : The purpose of this study was to develop a tool to assess the need for hospice care in families of patients with cancer. Method : Research design was a methodological study. The tool was developed in 3 stages : first, preliminary items were developed based on a questionnaire about the needs for hospice care that was given to 8 families of patients with cancer; second, a panel of specialists reduced the number of preliminary items using 2 validity tests on the contents. Finally, reliability and validity were tested by a sample of 98 families who have a patient with cancer from April 2003 to July 2004. Result: Cronbach's alpha coefficient for internal consistency was .94 for the final total 22 items. Using the factor analysis, 4 factors with eigenvalue of more than 1.0 were extracted and these factors explained 65% of the total variance. The four factors were labeled as 'control of terminal physical problems', 'emotional care', 'spiritual care for preparing for death', and 'family support'. The final items of the tool developed on the need of hospice care consisted of 22 items. Conclusion : The instrument, for accessing the need for hospice care in families of patients with cancer, developed in this study was identified as a tool with a high degree of reliability and validity. In this sense, this tool can be effectively utilized for implementing and improving hospice care for patients with terminal cancer.
This study aims to identify the special features of high-concept funology observed in fashion products and expressional media by exploring funology in an era of high-concept, the emotional paradigm of the 21st century. High-concept funology in today's fashion can be explained as follows: First, 'virtual reality', which is often seen in fashion shows and fashion commercials, enhances consumer participation and involvement with blurred boundaries between the real world and the virtual world. With the expansion of various forms of real-time communication with consumers, positive images of the brand are being projected to the consumers. Second, 'form transformability', which is often found in fashion products, promotes customers' purchase desire as they are able to present themselves in a more versatile way in the fashion product that is changeable in various designs. Third, 'integration of different fields', which is easily found in various fashion goods, engages consumers in a mutual interaction under an entertaining setting with the product that is made to satisfy their needs attuned to their digital lifestyle. Fourth, 'interactive responsiveness', which is mainly recognized in fashion stores and commercials, is characterized by its interactive playfulness that encourages consumer participation through entertainment contents and promotes brand intimacy, eventually adding more value to its name.
Purposes - This study discusses various aspects of familiarity with the sea and how familiarity with the sea is perceived. This study also summarizes the literature on the factors of previous researches that affect the formation or decision of national image. Research design and methodology - Sea familiarity index was derived from the results of recognition of free association with the sea, friendliness with the sea, association of the sea with life, interest to the sea, Korea's representative marine regions, and sea related emotionalism. The familiarity with the sea (ocean) perceived by foreign visitors or foreigners in the future will be helpful in deriving a comparative research. Results - This study has identified the marine tourism resources, marine ecology, and the cognitive and emotional situations consumers feel that should be developed practically. If a continuous time series research is conducted in the future through these, it will be a chance to provide a basis for consumers' dynamic awareness. Conclusions - Through this study, it is pointed out that the research utilizing the sea and ocean to form national image highly suggested an opportunity to add and utilize new variables academically. This study on the perspective of the formation of national image suggests a new approach to add and utilize new variables to future research using the sea and ocean.
사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
유학은 인간의 심성(心性)에 대한 탐구를 2,000여 년에 거쳐 해온 학문분야이다. 따라서 유학에서의 인간의 심성에 대한 관점과 연구방법은 현대의 감성과학에 적용될 가능성이 매우 높다. 유학에서의 인간심성을 유학의 전반적 개념과 퇴계 이황의 개념으로 고찰하여본 결과 현대의 감성과 유사한 정(情)이라는 개념이 있었으며, 본 마음(性)의 발로의 결과인 정의 좋음과 나쁨의 관점은 정이 발현되는 과정에서 좋은 정과 나쁜 정으로 구분된다고 하여 정의 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 본성이 왜곡됨 없이 발현된 정이 좋은 정, 즉 감성이라 하고 있어 현대의 감성의 호악과는 다른 기준을 가지고 있었음을 알 수 있었다 또한 심성을 파악하는 구조는 심성작용이 일어나는 형식구조로 파악하고 있는 것이 아니라 심성의 내용과 작용주체를 파악하기 위한 관점으로 파악하고 있음도 알 수 있었다. 또한 현재의 인지, 감성, 생리, 철학 등의 관점이 총체적 ·종합적인 관점으로 인간의 심성을 바라보고 있음을 알 수 있었다. 연구의 종합결론으로서는 유학에서도 인간의 심성을 탐구하기 위한 연구가 매우 오랜 기간 수준 높게 진행되었으며, 현재 감성과학에 부분적인 참고와 도움뿐만이 아니라 감성과학의 지향점을 찾는 데 중요한 관점과 지식을 충분히 제공할 수 있을 것이라는 알 수 있었다.
본 논문에서는 얼굴의 표정 변화를 인식하여 실시간으로 감정을 표현하는 아바타를 설계하고 구현하는 방법을 제안하였다. 실시간 감정 표현 아바타는 수동으로 아바타의 표정 패턴을 변화를 주는 것이 아니라 웹캠을 이용하여 실시간으로 입 모양 특징을 추출하고 추출한 입 모양의 패턴을 분석한 뒤, 미리 정의된 표정 패턴에 부합되는 것을 찾는다. 그리고 부합된 표정 패턴을 아바타에 적용하여 아바타의 얼굴 표정을 표현한다. 표정 인식 아바타는 웹캠에서 들어온 영상을 모델 접근 방법을 이용하여 보다 빠르게 입 부분을 인식할 수 있도록 하였다. 그리고 표정 패턴 추출은 표정에 따라 입 모양이 변하는 것을 이용하였다. 모델접근 방법을 이용하여 눈의 정보를 찾은 후 그 정보를 이용하여 입 모양을 추출하게 된다. 기본적으로 13가지 입 모양으로 각각의 표정을 유추하고 각 표정 패턴에 맞는 6개의 아바타를 미리 구현하여 보다 빠르게 아바타의 표정을 변할 수 있게 하였다.
도시환경디자인에서의 간판의 역할은 상점을 알려주는 기능적인 면도 있지만 그 지역의 전반적인 분위기를 조성해주는 심미적인 면이 크다고 볼 수 있다. 간판이 도시환경에 미치는 영향은 크며 도시의 이미지를 결정한다. 도시환경의 구체적인 목표는 인간의 쾌적성을 확보하는 것이며 인간은 아름답고 쾌적한 도시환경에서 보다 질 높은 삶을 살기를 갈망하며 추구한다. 그러나 현재 서울을 비롯한 우리나라 도시는 난립된 광고물과 간판이 주변 환경과 조화를 이루지 못하고 있는 실정이며 도시환경의 질을 떨어뜨리고 시민들에게 시각적 불쾌감을 주는 공해요인으로 대두되고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 서울시와 동경도의 간판관리를 비교분석하여 서울시 간판관리의 문제점을 모색하여 보다 체계적으로 간판관리가 될 수 있도록 하고 간판 개선 방안을 모색하기 위한 기초 자료가 되도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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