요즘 소프트웨어를 개발하는데 인간 친화적인 인터페이스의 일환으로 캐릭터 에이전트를 사용하고 있다. 본 논문에서는 현재 상황과 사용자의 행위에 따라 캐릭터의 감정을 생성하고 표현하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 사용하고 있는 감정 추론 방법은 인공지능 분야에서 문제해결을 위해 널리 사용하고 있는 블랙보드 기반의 인지 모형을 사용하였다. 블랙 보드 추론기관은 감정을 추론하는데 필요한 규칙으로 이루어진 감정 지식원(knowledge source)은 독립성을 유지할수 있으며, 새로운 감정 지식원들을 편리하게 추가 삭제 할 수 있다. 이는 캐릭터 에이전트에 유연성을 부여함으로써 적용 시스템에 맞춰 다양하게 적용할 수 있다. 또한 본 논문에서는 캐릭터 에이전트는 각 사용자의 성향과 행위를 학습하여 이를 기반으로 캐릭터의 감정을 생성한다. 이처럼 사용자의 과거 행위 정보를 모델링하여, 이를 기반으로 생성함으로써, 같은 상화이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 감정이 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 생성되는 감정이 달라지는 개인화 감정 엔진을 연구한 것이다.
This paper introduces an emotional behavior decision model based on linear system for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of intelligent service robots and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear dynamic system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented a cyber robot and an emotional head robot using 3D character for verifying the performance of the proposed emotional behavior decision model.
이 연구는 유아들의 혈액형과 정서적 성향 간에 관계가 있는지를 개인이 지닌 뇌신경 생리학적 지표인 뇌파 측정을 이용하여 비교하여 보았다. 대상자는 2005년 9월에서 2007년 12월까지 한국정신과학연구소에서 뇌파측정 의뢰한 유아들로서, 연령은 4세에서 7세까지이다. 유아 남 1690명, 유아 여 1322명 총 3018명이다. 유아 혈액형 분포는 A>B>O>AB형 순이었다. 분석의 결과 유아들의 혈액형과 조울 성향과는 분석의 결과 여아는 무관하였으며, 남아에서 명랑 성향은 B형에서 가장 많았고 우울 성향은 O형에서 가장 많았다. 긍정이면서 명랑한 유아는 남자 B형의 유아가 가장 많았으며 부정이면서 우울한 유아는 남자 AB형에서 가장 많았다. 그리고 혈액형과 주의력과의 상간관계에서 O형의 유아가 주의지수가 가장 높았고 A형의 유아가 가장 낮았다. 이 연구 결과 몇 개의 범주에서 혈액형에 따른 정서적 성향에서 유의미한 차이를 보여 주었으나 미치는 영향이나 유전적인 역할이 어떻게 영향을 주는지의 작용기전을 규명하는 후속적인 연구가 필요하다고 사료 된다.
본 연구는 예비유아교사를 위한 독서를 활용한 인성교육 수업에 관한 사례 분석을 하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구에 기초하여 인성교육의 준거를 설정하고, 그에 합당한 도서 목록을 선정한 후, 실행 적용을 구성하였다. 예비유아교사를 위한 독서를 활용한 인성교육 수업 목표로 유아교사로서 갖추어야 할 인성을 함양하고, 유아에게 독서를 통한 인성교육프로그램을 적용할 수 있는 능력을 기르는데 있다. 본 연구는 전공과목 '인성과 감성독서' 강좌를 수강하는 대학생을 대상으로 인성내용 개념과 이론수업을 듣고 인성덕목내용을 토대로 도서를 선정하였다. 따라서 본 연구는 예비유아교사 뿐 아니라 유아교사와 유아 모두에게 적용할 수 있는 인성교육 프로그램으로서 가정과 연계하여 실천할 수 있는 내용을 제시하는 점이 의의가 있다.
The purpose of this study is to present inner wear design making use of domestic characters that can represent the emotions of those kidults, to develop differentiated products as a result of recent revitalization of inner wear industry and to propose the possibility of total marketing in domestic character industry. Three characters of Barunson, which leads the way in developing domestic character products for inner wear design to satisfy the needs of the emotional generation were selected and work began on the designs based on the selected characters' images and themes. The result of this study was as follows. First, adding new designs using characters to inner wear fits the trend. Second, it was able to expand a range of characters' marketability by developing inner wear designs using domestic stationary and fancy characters as motives, and to seek the possibility of developing 'total marketing' plans in domestic character industry. Third, we were able to recognize the possibility of domestic character development and the importance of design development by developing products making use of domestic characters rather than foreign characters.
Diverse characters have been recently used in fashion products for children. The degree to which parents accept children's opinions or attitudes when they engage in dialogue may be connected with consumer socialization and affect the criteria for the evaluation of character fashion products. This study examined the effects of mothers' childrearing attitudes on consumer socialization and the evaluation criteria for character fashion products for children. A questionnaire was conducted via the Internet on 310 mothers with children aged between four and twelve. The results of the study showed: First, childrearing attitudes were divided into four dimensions: hostility, autonomy, acceptance, and control. Consumer socialization was divided into communication in regards to consumption, consumption control, and the awareness of social relations. The evaluation criteria for character fashion products for children were divided into educational/utilitarian values, emotional values, and social values. Second, mothers were divided into an acceptance group, a moderation group, and a hostility group based on childrearing attitudes. The group with hostile childrearing attitudes had control over their children's consumption and were conscious of others in the process of consumption. The group with accepting childrearing attitudes considered educational/utilitarian values and emotional values when they purchased character fashion products for children. The group with hostile childrearing attitudes considered social values. Third, autonomous childrearing attitudes had the largest influence on communication in regards to consumption. Controlling childrearing attitudes had the largest influence on consumption control and the awareness of social relations. Controlling childrearing attitudes had the largest influence on social/utilitarian and emotional values; however hostile childrearing attitudes had the largest influence on social values.
사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구
최근 IT와 네트워크 기술이 발전하고, 유무선 네트워킹을 통한 개인 간 교류가 매우 활성화됨에 따라, 개인의 개성과 감성을 잘 표현할 수 있는 시스템이 각광 받고 있다. 특히 휴대인터넷이 발달하면서 모바일을 중심으로 개인화된 시스템에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 발맞추어 사용자의 감성을 표현하는 지능형 캐릭터시스템을 감성인자 메타데이터 검색방법으로 구현하였다. 이 검색방법은 감성인자 근접도 측정을 통해 다양한 감성표현을 가능하게 함으로써 텍스트 기반의 기존 검색방식을 보완하고 개인의 감성을 표현하는 툴로 유용하게 사용될 수 있으며 지능형 캐릭터 시스템은 모바일 단말기에 탑재되어 다양한 서비스에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 동요를 활용한 통합적 인성교육활동이 유아의 정서지능과 공감능력에 미치는 영향을 알아 보고자 하였다. 연구대상은 H지역에 소재한 J유치원 만 4세 유아 46명을 실험집단과 비교집단으로 나누어 연구하였다. 12주 동안 매주 2회씩 총 24회 활동을 진행하였다. 한 회기 마다 동요를 배우고, 부르는 활동을 시작으로 이야기 나누기, 음악활동, 과학활동, 조형활동, 동작활동, 문학활동, 요리활동 등의 통합적으로 구성된 인성교육 활동을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동요를 활용한 통합적 인성교육 활동에 참여한 실험집단의 유아들과 인성교육활동에 참여하지 않은 비교집단의 유아들 간 정서지능이 유의미하게 차이가 있었다. 둘째, 동요를 활용한 통합적 인성교육 활동에 참여한 실험집단의 유아들과 인성교육활동에 참여하지 않은 비교집단의 유아들 간 공감능력이 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결론은 앞으로 인성 교육활동을 위해 유아들이 생활 속에서 자연스럽게 부를 수 있는 동요에 대한 창작과 통합적 인성교육활동의 다양한 프로그램 개발이 지속되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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