• 제목/요약/키워드: Emotion Factors

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증강현실(AR)을 활용한 음식 이미지 제시가 구매 의사에 미치는 영향: 사용자 참여의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Food Image Presentation on Purchase Intention With the Use of Augmented Reality: The Mediation Effect of User Engagement)

  • 공해인;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권3호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.

콜센터 상담원의 감정소진이 고객지향성 및 직무만족에 미치는 영향 (Impact of the Customer Orientation and Job Satisfaction as a Result of the Consultant's Emotional Exhaustion at the Call Center)

  • 조상은;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.386-403
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    • 2010
  • 본 연구는 콜센터에서 업무특성상 감정노동(emotional labor)을 수행하는 상담원들이 감정소진(emotional exhaustion)의 결과로 고객에 대한 친절의 욕구, 성취감의 욕구 저하가 초래되어 고객지향성 및 직무만족에 영향을 주는 요인에 대하여 연구하였다. 콜센터 상담원의 감정소진이 고객지향성 및 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 연구모형과 가설을 설정하였다. 가설검증을 위해 서울지역 콜센터 상담원을 대상으로 회수된 설문지 157부를 실증분석에 이용하였다. 본 연구에서는 해당 상담원의 감정소진이 고객지향성 및 직무만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 상담원의 감정소진의 정도를 줄이기 위해서는 업무수행시 시간적 압력을 낮추고 업무의 자율성과 권한을 부여하여야 하며, 유관부서의 적극적인 지원과 관리자들과 상담원간의 지속적인 커뮤니케이션을 통하여 감정소진을 저하 시키는 요인을 제거하고 개선시켜서 업무수행의 주체인 상담원의 감정소진 경험을 최소화 시켜야 한다는 중요성을 본 연구에서 제시하였다. 본 연구는 콜센터 운영에 있어서 상담원의 감정소진이 고객지향성 및 직무만족에 부정적인 영향 요소라는 것을 제시하였다는 데 의의 가 있다.

다중회귀 분석기법을 이용한 모바일 컨버전스 제품에 관한 연구 -휴대전화 중심으로- (A Study on Mobile Convergence Products using Multi-Regression Analysis Methods -based on Mobile Phone-)

  • 조대호;천현재;이홍철
    • 감성과학
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    • 제10권1호
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    • pp.13-21
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    • 2007
  • 모바일 컨버전스가 확산되면서 많은 기업들은 다양한 기능을 통합한 컨버전스 제품을 출시하고 있다. 이러한 모바일 컨버전스는 휴대의 편의성과 디지털 기기의 특성상 기기들 간의 공통된 요소를 함께 사용할 수 있는 경제적인 측면과 사용상의 편리성 증가 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. 그러나 컨버전스 경향에 힘입어 많은 제품이 시장에 출시되었으나 기대와는 달리 실패하는 사례가 발생하고 있다. 이것은 제품개발에 있어서 컨버전스 제품에 대한 소비자의 평가를 반영하는데 미흡한 결과로 볼 수 있다. 컨버전스 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 제품의 우수성과 인프라 구축도 중요하지만 무엇보다도 소비자가 컨버전스 제품을 어떻게 평가하고 어떠한 요인의 영향을 받는지에 대한 이해가 필수적이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 모바일기기를 중심으로 제품 평가에 대한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구는 모바일 컨버전스 제품에 대한 소비자 평가와 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 설문조사 방법에 의해 이루어졌으며, 158명으로부터 수집한 자료는 분산분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 상대적 이점, 복잡성, 관찰가능성(MP3, 게임), 지각된 편리성 등의 요인들이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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좌·우뇌 비대칭 뇌파와 성격특성요인의 관계에 대한 연구 (Study on the Relationship Between EEG of Brain Laterality and Personality Traits)

  • 허미라;이아라
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.83-94
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    • 2016
  • 본 연구는 상담심리학의 성격특성이론에 근거하여 좌 우뇌의 신경학적 비대칭성 및 두뇌 각 영역에서의 활성뇌파와 성격의 요인별 특성과의 관련성을 EEG측정을 통해 알아보고자 하였다. 이에 96명의 대학생들을 대상으로 8채널 EEG 장비를 이용하여 뇌파를 측정한 후 컴퓨터로 분석한 자료와 성격 5요인 질문지를 사용하여 조사한 자료를 통계 분석하였다. 그 결과 전전두엽의 쎄타파 좌 우뇌비대칭이 클수록 성격요인 중 신경증이 높은 것으로 나타났고, 각 두뇌영역별로는 전전두엽좌측의 쎄타파 활성이 클수록 신경증은 높고, 성실성은 낮아지는 것으로 나타났으며, 전두엽좌측의 베타파 활성이 클수록 외향성과 개방성이 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 두뇌영역별 특정뇌파리듬의 활성이 개인의 성격 및 심리적 특성에 유의미한 관련이 있음을 알 수 있게 한다. 기존의 연구들 대부분이 주로 알파파, 베타파 영역에서 성격과의 관련성에 대해 언급했던 것과 달리, 본 연구결과는 세타파가 성격특성과 관련이 있을 수 있음을 시사한다. 이러한 연구 결과를 토대로 두뇌관련 상담전략과 후속연구에 대해 제언하였다.

편광식 3D 디스플레이를 위한 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위에서의 시각피로 최소화 기준 제안 (Criterion Suggestion on Relative Disparity, Viewing Distance and Viewing Angle to Minimize 3D Visual Fatigue for Pattern-Retarded Type 3D Display)

  • 박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.61-70
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    • 2016
  • 입체 시각 피로는 3D 영상의 확산을 방해하는 가장 주된 요인으로 알려져 있다. 입체 시각 피로는 수렴과 조절의 불일치에 의하여 유발되는 것으로, 이 현상은 양안 시차를 포함하는 영상을 3D 디스플레이로 제시하는 경우 자극에 의하여 유발된 수렴 거리가 물리적인 조절 거리와 불일치하여 발생한다. 이는 실감을 증진시키기 위하여 입체 자극을 사용하는 경우 언제나 입체 시각 피로를 유발할 가능성이 있음을 의미한다. 따라서 입체 시각 피로를 감소시키기 위하여 직접적인 원인을 제거하려는 노력뿐만 아니라 이를 간접적으로 감소시키기 위한 노력 역시 필요하다. 이런 관점에서 본 연구는 입체 시각 피로에 영향을 미칠 가능성이 높은 상대적 시차, 시청 거리, 시청 방위 요인이 주관적 입체 시각 피로에 미치는 영향을 측정하고 입체 시각 피로를 최소화하기 위한 각 요인의 수준을 알아보고자 하였다. 그 결과 참가자들이 입체 시각 피로를 보고하는 경우는 상대적 시차의 교차 시차 크기가 7분 22초를 넘어설 때, 그리고 수직 시야각이 15도 보다 클 때라는 것을 확인하였다.

체감형 학습을 위한 매개 디바이스의 디자인 요구사항 - 프로토콜 분석법을 통한 미취학 아동의 행동 패턴 분석 (Design requirements of mediating device for total physical response - A protocol analysis of preschool children's behavioral patterns)

  • 김윤경;김현정;김명석
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.103-110
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    • 2010
  • 미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.

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60Hz 자기장에 대한 과민 증후군의 자각증상 원인 평가 (Assessment of subjective symptoms by 60Hz magnetic field in electromagnetic hypersensitivity)

  • 양동인;남기창;권민경;김덕원
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.721-732
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    • 2010
  • 전기기기의 사용이 증가함에 따라 60Hz 전력선에서 발생되는 전자기장의 인체영향에 관한 관심이 고조되고 있다. 그와 더불어 60Hz 자기장에 의해 두통, 불면증 등 정신 신경 생리학적 증상을 호소하는 사람들이 증가하고 있다. 그러나 이러한 증상이 자기장 노출에 의한 것인지 심리적 요인 때문인지에 대하여 확실한 원인규명이 되어 있지 않다. 따라서 본 연구는 자기장 노출 시 생리학적 변화(심박수, 호흡수, 심박변이도, 뇌파의 알파, 베타파), 자각증상, 자기장 인지 여부를 동시에 측정하여 복합적으로 자각 증상 원인을 분석하는 연구를 수행하였다. 60Hz 12.5uT의 자기장을 일반인 군(16명)과 EHS 군(15명)을 대상으로 실제 노출 및 가상 노출을 하였다. 그 결과 알반인 군과 EHS 군 모두 60Hz 자기장 노출여부에 따른 생리학적 변화나 자각증상의 차이가 없었다. 또한 자기장 인지 정확도에서도 EHS 군이 일반인 군보다 인지를 잘한다고 볼 수 없었다. 그러므로 EHS 유발요인은 60Hz 자기장이 아니라 다른 심리적, 환경적 요인에 의한 것으로 사료된다.

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그림 자료의 제시여부와 읽기모드에 따른 인지부하와 GSR의 차이 (Impact of Picture and Reading Mode on Cognitive Load and Galvanic Skin Response)

  • 류지헌
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.21-32
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    • 2010
  • 이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.

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전통공예기술 짜임의 디자인요소 연구 (A Study of Design Elements of Setting-up, a Traditional craft skills)

  • 남궁선;정수경;이유리;홍정표;김태호
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.677-686
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    • 2010
  • 전통의 가치를 현대 디자인에 적용하여 전통을 계승 보존하며 현대적 디자인에 활용을 위한 접근방법을 찾아 전통을 현대화할 수 있는 체계화된 디자인 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 전통공예기술을 디자인과 접목하여 전통적 가치의 맥을 있고, 현대 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있는 디자인 지원시스템 구축을 위해 전통공예지술인 짜임에서 사용자의 선호에 영향을 주는 요소를 추출하여 디자인에 적용하고 활용할 수 있는 자료를 제시하고자 한다. 이에 본 연구는 그 기초연구로 짜임을 디자인에 작용하는데 있어 심미성과 기능성을 기준으로 선정하고 짜임에서 중요시 되는 디자인 요소를 추출하는 실험을 진행한 결과 요인분석을 통해 심미성과 기능성에서 전형성, 독창성, 시대성, 생산성, 안전성이 짜임에 영향을 주는 요소로 도출되었고, 유의성 분석을 한 결과 판재짜임과 연귀짜임이 각 요소별로 가장 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 향후연구에서 짜임의 감성요소로 추출된 요소와의 관계성을 알아봄으로써 짜임을 디자인에 적용하여 디자인할 때 가이드라인이 될 디자인 지원시스템 구축을 위한 지표로 활용될 수 있다.

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최적화된 노인여가시설 구축을 위한 서비스디자인 기초연구 (A Basic study of Service Design for Optimization of the Public Elderly Recreational Place)

  • 임백빈;김형찬;이성필
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.753-760
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 고령화 시대를 대비하고 노인들이 행복한 여가시설을 구축하는 것이 중요한 과제라 인식하고 이에 물리적으로 행복한 노인 여가시설을 구축함을 위한 기초 연구로서 현재 노인들이 공공기관에서 제공하는 여가 시설에 대하여 활용성이 떨어지는 요인에 대하여 연구하였다. 구체적인 연구 방법 및 내용으로 첫째, 국내에서 가장 성공적인 공공 노인 여가시설의 모텔로 선정된 대구의 시니어스타워를 방문하여 단순설문 및 관찰을 통하여 장단점에 대한 요소들을 정리 및 KJ기법 및 그라프기법 (Graph Theory)을 적용하여 물리적 공간에 대한 한계성의 요소에 대한 우선순위 그리고 상호관계성을 발췌하여 우선순위 가이드라인을 구축하였다. 둘째, 실제 노인들이 여가시설에서 느끼는 만족정도를 알아보기 위하여 부산시 사상구 노인여가 시설에 방문 및 현지 노인들을 대상으로 설문을 실시하였고, 발췌한 우선순위법(Priority Method) 결과와 비교한 내용을 기반으로 최종적으로 개선 할 사항을 정리 하였다. 본 연구를 통하여 첫째, 물품 및 기기를 노인의 여가공간에 효율적으로 배치하기 위한 노력과 이를 실질적으로 다룰 수 있는 전문성도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 물리적 기기 및 프로그램을 활용한 노인여가 시설도 중요하지만 노인의 신체적, 정신적 특성을 고려하여 자발적으로 참여하기 위한 참여 형 공간도 중요하다는 것을 알 수 있었다.

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