현재 한국 영화는 다양한 방면으로 표현되어 대중들의 앞에 선 보이고 있다. 수많은 화려한 영화의 장면, 음향, 배우들이 나와 관객들에게 즐거움을 더 해주는 영화들이 대중들에게 다가가며 주로 높은 흥행 순위를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 이 사이에서 화려함을 갖추지 않은 '홍상수 감독'의 영화들이 주목받고 있다. 홍상수 감독의 가장 큰 색깔 중 하나가 바로 '리얼리즘' 이다. 현실에서 일어날 법한 소소한 일상의 모습을 그려내며 많은 대중들의 시선들을 모았고, 이후 홍상수 감독의 색깔이 유행이 되어 이후 발표된 영화들에게서 소소한 일상의 모습을 자주 찾아볼 수 있었다. 그 전에 기존의 리얼리즘에 대한 분석과 관객들에게 어떠한 의미로 다가왔는지에 대해 분석하였다. 그 뿐만 아니라 홍상수 감독의 영화 속 공통점들을 나열하며 홍상수 감독의 리얼리즘에 대한 의미를 분석하였다. 그러나 리얼리즘으로서 단순히 우리의 일상을 유사하게 보여주는 것만으로는 홍상수 감독만의 리얼리즘에 따라갈 수 없다. 단지 우리의 일상과 얼마나 유사한가에 대해 의미를 지니는 것에 그쳐서는 안 된다. 그 때문에 홍상수 감독의 영화를 연구한 선행연구들을 많이 찾아볼 수 있다. 하지만 본 연구에서는 리얼리즘에 대한 의미를 분석해 보고 홍상수 감독의 영화를 통한 리얼리즘이 어떠한 미장센을 통해 표현되고 있는지, 그에 대해 지니는 내적의미 경향은 무엇인지에 대해 연구해보고자 한다.
본 연구는 기업 구성원의 장기지향성이 변화 조직시민행동에 미치는 영향 및 감성활용의 매개효과를 살펴보았다. 홉스테드 연구에 의하면 동아시아국가 중 한국은 장기 지향성이 높은 국가로 나타났으며, 절약, 장기적 관계 및 소속된 집단의 화평을 중요하는 문화라고 볼 수 있다. 이와 관련 선행 연구들은 학교 및 국가별 차원에서 연구되었으며, 개인차원의 자발적 역량인 변화 조직시민행동에 미치는 영향을 검증한 연구는 많지 않다. 또한 글로벌 환경의 급격한 변화에 노출된 구성원들의 감성활용 능력은 조직의 구성원으론 매우 중요한 개인 역량으로 평가된다. 이런 현상을 바탕으로 본 연구는 대기업의 구성원들의 감성 활용 능력이 장기지향성과 변화 조직시민행동을 매개 할 것이라 예측했다. 본 연구는 홉스테드 문화차원을 개인적 차원으로 설문화한 Yoo's Cultural Value Scale (CVSCALE) 사용하여 통계프로그램인 SPSS 21.0을 통해 국내 S전자회사의 임직원 200명을 상대로 설문 및 분석했으며 결과는 다음과 같다. 장기지향성은 변화적 조직시민행동에 유의한 (+) 영향을 미친다고 나타났으며 개인의 감성활용이 장기지향성과 변화 조직시민행동을 완전 매개한다는 결과가 나타났다. 본 연구 결과를 통해 감성활용이 기업의 구성원의 변화 조직시민행동에 긍정적 영향을 준다는 점을 검증하였으며 구성원들의 감성 활용 훈련 및 교육을 통해 조직효율성을 높이고 자발적 행동역량인 변화적 조직시민행동도 높일 수 있다는 가능성을 제시한 점에 의미가 있다.
본 연구는 윤리적 리더십이 갖고 있는 양면성에 초점을 맞추어, 리더의 윤리적 리더십이 직무열의, 조직몰입, 비윤리적 친-조직행동에 미치는 영향을 검증하고, 직무열의와 조직몰입의 이중 매개효과를 분석하였다. 이를 위해 565부의 설문지를 활용하여 연구를 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 리더의 윤리적 리더십은 비윤리적 친-조직행동에 정(+)의 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 직무열의는 리더의 윤리적 리더십과 비윤리적 친-조직행동의 관계에서 매개역할을 하지 않았으나, 조직몰입은 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 리더의 윤리적 리더십과 비윤리적 친-조직행동의 관계에서 직무열의와 조직몰입은 이중 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 시사점은 다음과 같다. 본 연구는 윤리적 리더십이 항상 긍정적인 효과만을 발휘하는 것은 아니며, 비윤리적 행동과의 관계성을 규명했다는 데 의의가 있다. 또한 조직 내 구성원의 인지, 정서, 태도, 행동의 과정을 살펴보고, 다시 한 번 정서사건이론의 패턴을 확인할 수 있었다. 나아가 이러한 행동패턴이 사회교환이론에 의해 규명되어진다는 점을 밝히는데 이론적 함의를 찾을 수 있다. 실무적 시사점은 조직차원에서 이러한 부정적인 영향 및 가능성을 미연에 방지하고 나아가 사회적 차원에서 조직성과를 제고하는 동시에 윤리적 기준을 준수할 수 있는 조직문화 및 환경을 조성할 수 있도록 적극적인 노력이 필요하다는 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 소극장 여건에 맞는 영상 솔루션 구성 및 활용방안을 제안하고자 하였다. 맵핑 서버로 밀루민을 선택했는데 이는 프로젝터를 4대 이상 사용하기 어렵고 제작 예산이 적은 소극장의 환경을 반영한 것이다. 미디어 서버의 장단점을 비교하여 제작요건에 적합한 서버를 선택하도록 했으며, 맵핑 프로그래머가 작품의 분석단계부터 참여하여 예술성과 효율성을 높이는 방안을 제시하였다. 뮤지컬 <트레이스 유(2018)>를 토대로 작품의 발단, 전개, 위기, 절정, 반전에 사용된 영상의 변화와 제공된 내러티브의 관계를 분석하였다. 전문가 그룹 인터뷰를 통해 위 내용을 검증했다. 그 결과 밀루민의 경제성에 64.3%, 맵핑 프로그래머의 분석과정 참여에 따른 효율성에 85.8%가 긍정적인 평가를 했다. 영상의 비주얼 모티브를 묻는 질문에 음악적 변화, 가사, 배우의 행동, 대사 순으로 선호했다. 소극장 영상은 플롯의 전환점, 인물의 감정, 서브플롯, 반전과 관련이 있음을 확인했으며 이는 소극장 영상의 모티브는 드라마의 개연성을 떠나서는 생각할 수 없음을 함의하고 있다.
지역사회에 거주하는 뇌졸중 장애인을 대상으로 정서적 요인과 스트레스 요인을 파악하고, 사회적 참여 수준에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 자료 수집은 지역사회 복지관, 보건소, 지역사회 서비스를 이용하는 뇌졸중 장애인에게 정서적 자각 능력, 스트레스, 사회적 참여 수준에 대한 자료를 수집하였다. 일반적 특성에 따른 사회적 참여 수준은 기술통계와 일원배치분산분석을 실시하였다. 정서적 자각 수준, 스트레스, 사회적 참여 수준 간의 상관성은 피어슨 상관분석, 사회적 참여 수준에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 사회적 참여 수행도와 만족도에 영향을 미치는 요인은 정서적 요인의 하위영역에서 통계적으로 유의한 요인이 나타나지 않았다. 스트레스 요인의 개인 내적 스트레스와 개인 간 스트레스는 시회적 참여 수행도와 만족도에 모두 통계적으로 유의한 변인으로 나타났으며, 수행도는 34%, 만족도는 33%의 설명력을 보였다. 따라서, 지역사회 뇌졸중 장애인의 성공적인 재활과 지역사회에 재통합을 이룰 수 있도록 스트레스요인을 고려한 다양한 접근이 이루어져야하며, 사회적 참여 수준에 영향을 미치는 심리사회적인 변인을 파악하는 추가적인 연구가 필요하다.
현재 수많은 새로운 기술과 재품을 급속히 발전하는 시대에서 제품과 사용자의 감성 커뮤니케이션이 중요한 연구 과제가 되었다. 하지만 제품 디자인 분야에서 사용자 감성 측정 방법의 활용도가 낮다고 볼 수 있다. 또한, 해변공간은 사람들이 도시 레저문화생활에서 감성적 즐거움을 높여주는 매우 중요한 공간으로 인간, 경관, 환경시설 간의 감각적 정보의 소통이 빈번히 이루어진다. 본 논문은 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 도출하기 위해 해운대 해변 벤치 이용자를 대상으로 경험적 감성 측정법인 자기-보고법(self-report)을 실행하였다. 해변 벤치 이용자 감성을 측정하여 영향을 미치는 요인 및 영향력을 알아보기 위해 자기-보고법 실험은 사전 조사와 본조사 2단계로 구성하며 가설을 설정하여 SPSS를 통하여 단순, 다중회귀분석 분석을 진행하였다. 자기-보고법 실험을 통해 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에서의 적용성 및 "경제적이며 특별한 장비가 없어도 광범위한 감성 측정이 가능하다", "자신의 감성을 제대로 인식하지 못하거나 의도적으로 감성을 숨길 가능성이 높다" 등 장단점을 도출하였다. 향후 본 연구에서 도출된 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 기반으로 제품 디자인에 적용하는 감성 측정 방법 개발의 기초자료로 기대된다.
본 연구는 사회복지시설, 공공기관에서 근무하는 사회복지 종사자 8명을 대상으로 감정노동에 대한 인터뷰한 결과를 주제분석 방법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 6개의 범주와 22개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주는 '분풀이 대상으로서의 직장생활', '살얼음판에 놓여있음', '안전하지 않은 일터', '생활세계를 잠식하는 감정노동', '감정의 상함, 이겨내야 하는 난제', '감정노동, 함께 가야 하는 숙명'이다. 사회복지 종사자들은 실천현장에서 이용인들에게 서비스를 제공하는 상황 속에서 감정노동을 지속적으로 경험하며 폭언과 욕설을 듣기도 한다. 또한 실수를 용납할 수 없는 업무환경 속에서 업무압박감을 경험하며 안전에 취약한 근무환경 속에서 자신의 안전은 스스로 지켜야 한다. 감정노동 경험 속에서 감정노동은 종사자의 신체, 정신적 건강에 영향을 미치며 소진을 경험한다. 감정노동은 해결될 수 없는 난제이며 참고 감내할 수밖에 없다. 이러한 연구 결과를 토대로 사회복지 종사자의 안전보장을 위한 대책마련, 종사자 지원을 위한 거점시설 마련, 이용인, 보호자, 시민에게 사회복지 종사자에 대한 인식 개선 및 인권교육 실시, 슈퍼비전 체계마련, 감정노동 수준이 높은 종사자를 대상으로 하는 정신건강관리 체계 마련을 제안하였다.
4차 산업혁명은 우리의 삶에 급진적인 변화를 예고하고 있다. 디지털 혁명으로 불리 우는 4차 산업혁명 시대에서는 유비쿼터스 학습을 토대로 한 개별화 학습이 강조된다. 학습내용은 서술적 지식이 아닌 절차적 지식을 중심으로 구성될 것이며 학습 영역 간 경계가 허물어지는 융합 교육이 이루어질 것이다. 무엇보다 4차 산업혁명 시대의 학습자는 비판적 사고와 문제해결능력을 갖추어야 한다. 자기 주도적이고 능동적인 학습을 효과적으로 수행하기 위해서는 자기조절 능력과 인지적 유연성을 토대로 하는 메타인지가 중요하다. 또한, 창의성을 기반으로 하는 협업 활동과 사회적 조망 능력, 사회 정서기술 역시 중요한 필수 역량이다. 따라서 4차 산업혁명 시대에서 학습자에게 개별화된 학습 내용을 제공하기 위해서는 개인적 특성인 학습자의 자기효능감, 흥미, 호기심과 창의성을 토대로 하는 학습 패러다임으로 전환하여야 한다. 이와 더불어 변화하는 교수 학습 방법에 따른 평가 양식을 다양화 할 필요가 있다. 이와 같은 교육 혁신을 이끌어 나갈 교사를 양성하기 위해서는 교수역량에 대한 재 개념화가 필요하다. 미래의 교사는 학습 현장에서 테크놀로지를 능숙하게 활용하여 창의적인 수업을 구성할 수 있어야 한다. 이뿐만 아니라, 타 학문과의 융합을 도모하기 위한 협업 능력과 인지적 유연성도 갖추어야 한다. 이러한 논의와 함께 교육의 변화 방향과 함께 정책적인 개입의 필요성을 제시하였다.
이 글은 삼국~고려시대에 이르는 우리 민족어시가의 전개과정을 살펴본 것이다. 논의된 내용은 다음과 같다. 삼국~나말여초의 이른바 "사뇌가"의 전형적 모습은 고승의 깨달음의 내용을 표현하는 견고한 짜임의 3단구조였다. 사뇌가는 같은 시대의 다른 민족어시가에 비해 문학적 특성이 두드러진 시가 양식이었다. 이는 당대의 10구체 향가가 한시를 의식하면서 자신의 시적 수준을 고양해간 결과이다. 고려시대에 들어오면서 이런 문학사적 구도 내부에 변화가 일어난다. 그것은 사뇌가가 쇠락하고 4행시가 문학사의 전면으로 부상하는 것이었다. 고려시대 4행시의 발전은 삼국~나말여초와 달리 우리의 민족어시가가 시보다는 노래적 특성을 강화해 나간 결과였다. 그것은 이 시대 한시가 보편화되면서 우리말 시가가 그것과 시로서 경쟁하는 대신 노래로서 위상을 조정함으로써 서로 상호보완적인 관계로 나아간 결과였다. 고려시대 사뇌가가 쇠퇴하고 이를 이어 시조가 문학사에 등장한 것은 민족어시가가 대중들로부터 더욱 사랑받을 수 있는, 그리고 보다 일상적인 정서를 자유롭게 표현할 수 있는 시가 형식으로 발전해 나간 결과였다. 이는 4행시 형식의 민족어시가가 한시와의 위상 조정을 통해 노래로서의 특성을 강화함으로써 자신의 생명력을 높여간 것과 같은 맥락에 놓여 있다.
본 연구에서는 음악의 속성인 구성 요소 데이터들과 심리학의 감정 차원 모델을 기반으로 감정분석을 하였고 그 결과를 조형예술에서의 시각화 규칙에 적용하였다. 음악 속성 데이터를 활용한 기존의 연구들에서는 사람들이 원하는 음악을 분류, 검색, 추천할 수 있도록 하는 보다 실용적인 목적을 가진 사례들이 많았다. 본 연구에서는 특히 음원 분석에 따른 음악의 감정분석을 기반으로 사운드 데이터가 예술작품 창작의 재료가 되어 심미적 표현에 활용될 수 있도록 하는 것에 집중하였다. 음악의 시각화 연구를 위해서는 예술이 가지는 중요한 속성인 감정표현을 가능하게 하는 방법이 필요하였고 이를 위해 잘 구조화된 음악의 기본 속성 분류 및 감정 정보의 분류 체계를 마련하였다. 그리고 조형요소의 형태, 색상, 애니메이션을 통해 음악 요소들에 대해 감정을 기반으로 세분화 된 입력 매개 변수들을 반영하여 시각화하는 작업을 수행하였다. 본 연구는 음악 시각화를 활용하는 작가들에게 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 감정분석에 기반 한 음악 구성요소와 시각화 매칭을 위한 분석 방법 및 작품 결과는 향후 인공지능 기반의 자동화 된 시각화 연구의 기반이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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