본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
Jung, Yeo Jin;Lee, Yuri;Kim, Ha Youn;Yoon, So-Yeon
감성과학
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제21권1호
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pp.45-58
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2018
As information and communication technologies (ICTs) become more advanced, consumers are able to experience retailing activities such as searching for products and services in online retail shops and for Internet-exclusive branded contents. Specifically, fashion retailers are facing the need to develop more novel experiential design than one another to maximize customers' experience in Internet websites and secure sustainable competency. Confirming methods of organic integration of experiential and visual features of both online and mobile channels is an important aspect of the study of extended consumers' interfaces of retail channels. Mehrabian and Russell's stimulus-organism-response (S-O-R) paradigm and Sugiyama and Andree's attention, interest, search, action, and share (AISAS) model were used for this research. Specifically, the present study considered the effect of e-commerce website features on consumers' emotional reactions (pleasure and arousal) and the consequent impact on online consumer behaviors (search, action, and share). Hence, plus the self-reported survey methods, each subject's psychophysiological indicators (i.e., pleasure and arousal) were measured to obtain more objective and reliable data and to redeem the results of the self-reported survey. Findings revealed the implications of the e-commerce website feature by comprehending the S-O-R paradigm and AISAS model and extending the understanding of the role of variables associated with comprehended frameworks based on psychophysiological data.
다양한 이미지 샘플의 Eye test를 바탕으로 기술적인 화질 지표 조절을 통하여 감성 화질을 최적화 시키는 방법이 소개된다. 여러 가지 이미지 콘텐츠의 다양한 이미지에 대하여, 콘트라스트, 명도, 채도 화질 지표 톤 커브를 사용하여 평가가 수행 되었다. 이미지 화질 향상에 기여하는 우선순위는 명암, 채도 및 밝기 순으로 분석 되었다. 이미지 감성 화질 측정치의 기술적인 화질 지표 변화에 따른 기울기의 공통점을 살펴본 결과, 거의 0, 중간 그리고 최대 기울기의 영역으로 구성된 함수 형태로 모델링을 할 경우, 기존의 역 U 형태의 성질 뿐 아니라 log 또는 포화 형태의 감성 화질 변화까지 분석 가능함을 알 수 있었다. 단일 및 복수의 화질 지표의 경우에 대하여도 화질 개선 방안이 모색되었으며, 기존 및 본 논문에서 분석된 결과를 위한 새로운 함수가 소개 되었다. 복수의 통합적 이미지 화질 지표를 통하여 향상 시킬 경우 오직 몇몇 한정된 지표 제어의 경우에만 실현 가능하다는 것을 알 수 있었다. 또한, 화질 향상 방법은 영상 콘텐츠에 따라 크게 차이가 없음을 알 수 있었다.
집중도는 사용자 연구에서 중요한 감성적 반응으로 고려되고 있다. 객관적인 측정 방법으로 심장반응을 이용하여 데이터화 한다면 집중도를 감시할 수 있다. 본 연구의 목적은 상호작용을 하는 상황에서 유발되는 집중도의 차이에 따른 심장 반응의 패턴 분석을 통해 객관적이고 정량적으로 집중도를 인식하는 방법을 개발하는 것이다. 대학생 피험자 60명이 집중도 실험에 참여하였고 실험하는 동안 피실험자들의 심전도를 측정하였다. 실험은 화살로 타겟을 맞추는 게임으로 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 구성하였다. 심전도로 부터 시간 영역 인디케이터와 주파수 영역 인디케이터를 추출하였다. 독립 표본 t검정 결과, 심전도로부터 추출한 시간 영역 인디케이터인 RRI와 SDNN, rMSSD, pNN50에서 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 주파수 영역 인디케이터에서는 LF와 HF, lnLF, lnHF가 집중도 차이에 따라 통계적으로 차이가 유의미하였다. 이 중 집중도의 차이에 따라 패턴의 차이가 큰 RRI와 rMSSD, lnHF를 선정하여 통합 인디케이터를 생성하였다. 통합 인디케이터를 통해 도출한 룰베이스를 낮은 집중과 높은 집중 60개의 데이터 샘플을 통해 검증한 결과, 95%로 높은 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 집중도 인식 방법을 콘텐츠를 비롯한 다양한 분야에 적용하여 집중도를 높일 수 있는 컨텐츠적 요소들을 개발한다면 효율 및 흥미를 증진시킬 것이라 기대된다.
다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.
현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.
최근 문화공연은 전통적인 공연예술의 틀을 벗어나 여러 장르를 도입하여 새로운 문화콘텐츠를 만들고 있으며, 특히 무대를 갖는 공연에는 영상예술과 첨단기술을 이용한 이색적인 공연이 나타나고 있다. 그 중에서도 무대 공연은 소리를 이용한 퍼포먼스가 행해지는 공연 같은 경우, 소리를 재해석하여 영상과 결합시킨 실험적인 공연이 나타나고 있다. 하지만 아직 대중 공연예술에서는 실시간 소리에 따라 영상을 시각화하는 과정이 자동화 되지 않고 있다. 이 경우 연주자와 관객이 즉흥적으로 내는 소리를 실시간으로 보여줄 수 없기 때문에 영상과 관객, 그리고 공연자의 상호교류가 이루어질 수 없다. 본 논문에서는 공연영상을 위한 실시간 사운드 시각화(Real-time sound visualization)를 실험함으로써 즉흥적인 공연 환경과 소통하는 영상 시각화를 제안한다. 영상 시각화는 공연예술에서 사용되는 악기 중 현악기를 중심으로 한다. 미디 환경을 기반으로 하는 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter)를 이용하여 사운드 신호에 따른 영상 제어 시스템을 구축하고 코르그 나노 컨트롤(Korg Nano Kontrol) 기기를 활용하여 영상을 실험 및 제어한다. 이를 통해 공연 환경에 따라 미묘하게 달라지는 공연자의 감정과 박자감 그리고, 공연자의 행태에 따라 즉흥적으로 변화하는 실시간 인터랙티브 영상을 확인할 수 있다.
Making of agreement with participation subjects is important process laying stress on presentation and a reasonable design guide line to form space order grant and synthetic space in Housing Complex plan. This study analyzed residing application specific character of design guide line that is presented to architects in general planning laying stress on plan only of 'Bongmu-dong town house' and design agreement of by architectural result that appear analyze. Result that analyze is as following: 1) Confer in 18 plan contents and integrate design or was adjusted. Being main conduct and unit plan and residing only in plan many negotiations accomplish. Architect who confer most Designs of 5 architects is 'Jean Michel Wilmott' and 'Shigeru Ban' 2) contents that confer much in plan main conduct and unit generation were details plan. Contents that is conferred with many architects are about door/core/rooftop be and asked a question about proper size of entrance. Negotiation about size was expose to the tribe of knowledge about element that do furniture and detail of necessary each space in life style of our country. We must present furnitures or detail element that appear by emotion of our country and detailed item of furnitures' size etc.. in guide line. It is immediate that creation of guide that architects can approach easily for lacking abroad architects of interests by code difference in each country is pressing. 3) In residing plan 4 architects of 5 architects applied similarly guide line in design. Most architects look by active support that make synthetic housing complex. and this is construed that act positively to make by unified residing. That plan of woods or landscape architecture and security of green area space are thing to approach on 'Environment-friendly mode of life residing only' that is general planning subject of 'Bongmu-dong town house'. 4) common question items of architects guide line of though is refered definitely when make out effective interests plan. So that can overcome legislation difference, countermeasure to make understood construction code of our country is pressing
폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to develop the standards of care in rehabilitation nurse specialist. This study was a descriptive survey. The data were collected 143 nurses who were worked in rehabilitation unit at 4 university hospital and 3 rehabilitation center in Korea from Aug. to Nov. 2000. The questionnaire was consisted of 78 items developed by the standards of care in rehabilitation nurse specialist in A.R.N. and the practice contents of care at rehabilitation unit in Korea. Collected data were analyzed by frequency, percentage, mean, S.D. ANOVA The results are as follows 1. For the adequency of the practice contents of rehabilitation nursing, area of skin care is the highest score, and safety, elimination, emotion, respiration, was ordered. 2. The adequency of the practice contents of rehabilitation nursing according to age, educational level, position, clinical experience, clinical experience in rehabilitation unit were significant difference.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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