• 제목/요약/키워드: Emoticon

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사회 관계망 서비스 환경에서 이모티콘 기반 문자 콘텐츠 활용 분석 (Analysis of Emoticon-based Character Contents Utilization in Social Network Service Environment)

  • 고광만
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.231-238
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    • 2017
  • 오늘날 온라인 커뮤니케이션의 수단으로 SNS에서 이모티콘 활용이 활성화되어있다. 이모티콘은 다양한 콘텐츠 접목한 디자인 시도는 임팩트있는 효과와 재미를 함께 공유하는 중요한 요소가 되어있다. 본 논문에서는 이모티콘의 발전과정을 통해 변화한 표현 유형을 살펴본 후 현재 사용되는 이모티콘의 유형중 전통문화와 결합된 콘텐츠가 이모티콘으로 보여주는 특징과 영향을 분석한다.

이모티콘 유형에 따른 감정소통의 효과성 연구 - 수신자의 성별 및 전공계열별 차이를 중심으로 - (A Study on the Effectiveness of Emotional Communication According to Types of Emoticon - Focusing on the Differences in Gender and Major of the Receiver -)

  • 강정애;김현지;이상수
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.45-58
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    • 2016
  • 본 연구는 다양한 이모티콘 유형이 포함된 감정 메시지에 대한 수신자의 해석 정도(내용이해, 감정인지, 반응 측면)를 분석하여 온라인 의사소통 과정에서 가장 효과적인 이모티콘 유형을 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘의 변천과정을 반영하여 텍스트만 있는 메시지와 텍스티콘, 그래픽콘, 애니콘, 실사콘이 포함된 메시지의 총 5가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 감정상태별 시나리오 상황을 구성하여 대학생을 대상으로 설문지를 배포하고 성별 및 전공 계열별 차이를 분석하였다. 분석한 결과, 감정상태 중에서는 쾌감에서 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 등의 효과성이 높게 나타난 반면, 불쾌감에서는 텍스트만 있는 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 남녀 간에는 여학생이 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 메시지에 대해 효과적이라고 응답한 반면, 남학생은 텍스트만 있는 메시지에 대해 가장 높게 응답하였다. 전공계열별로는 몇몇 메시지 유형에서 예체능계열과 자연공학계열 간에 유의한 차이가 나타났으며, 특히 자연공학계열이 대부분의 이모티콘 유형에서 다른 계열에 비해 높은 수치를 나타냈다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 감정의 유형과 성별, 전공계열별 차이를 고려하여 메시지의 형태를 가공할 필요성을 시사한다.

PC통신 언어 분석 (An Analysis to Computer Mediated Communication Words)

  • 차인태
    • 음성과학
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    • 제8권3호
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    • pp.75-91
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    • 2001
  • Nowadays, computer-mediated communications such as chatting and e-mail are widely used in younger generation. It has been known that the communicating words used by on-line users (so-called netizens) are quite different from those used by ordinary people. That is, the words are generally characterized by shortened, mimetic and onomatopoeic words, and the netizens also use various types of emoticon expressed like signs or symbols. This can cause some orthographic as well as cultural problems. This paper investigates some statistical data in PC-based communications, analyzes the general characteristics, and provides some explanations.

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효율적인 감정 전달을 위한 성별 기반 캐릭터형 이모티콘 디자인 (Design of Character Emoticon based on Sex for Efficient Emotion Communication)

  • 이현기;양장훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1641-1652
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    • 2018
  • 본 연구는 성별에 적합한 이모티콘을 개발하기 위해 간사이 공학의 방법을 이용하여 이모티콘을 제작하였다. 우선 여러 문헌을 통하여 도출된 디자인 가이드 라인에 따라 이모티콘 프로토타입을 개발하였다. 이후, 설문조사를 실시하고 요소 분석에 의한 분석결과를 기반으로 각기 성별에 따라 다르게 도출된 디자인 가이드라인을 프로토타입에 반영하여, 성별을 고려한 이모티콘을 개발하였다. 이렇게 개발된 총 3종류의 이모티콘에 대해서 감정표현도 대한 설문조사를 실시하였다. 일부 이모티콘에서는 연구자의 의도와 같게 성별에 적합한 이모티콘이 설계된 것으로 나타났으나, 다수의 이모티콘에 있어서는 성별과 제작된 이모티콘간의 일관성 있는 특징을 찾기 어려웠다. 각 이모티콘의 상세 분석결과 이러한 결과가 발생한 주요한 원인 중의 하나로 디자인 가이드 라인의 상세함이 부족했다고 판단되며, 이 연구 결과는 향후 남녀 사용자의 감정 표현에 적합한 캐릭터형 이모티콘의 개발 및 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

모바일 메신저 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구 -라인을 중심으로- (A Study on the Use of Communication Functions in Mobile Messenger Emoticons -Focus on Line Messenger-)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.184-191
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    • 2017
  • 스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.

디지털 커뮤니케이션 환경에서 청소년들의 감정과 이모티콘의 관계 (Relationship between emotions and emoticons in adolescents in digital communication environment)

  • 김윤지;강동묵;김주영;김종은
    • 의료커뮤니케이션
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    • 제12권1호
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    • pp.51-72
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    • 2017
  • Purpose: Adolescents use emoticons to express their emotions in an online environment. Hence, medical experts can understand the emotions of adolescents by emoticons. The goal of this study was to investigate the relationship between various emotions and emoticons among the Korean adolescents. Methods: The questionnaire survey was conducted between September 1 and 30, 2014, involving 3,272 students in elementary schools, middle schools, and high schools affiliated in the Department of Education of the metropolitan city of Busan. A total of 1,717 students responded to the survey. The participants consisted of 806 males (46.9%), and 911 females (53.1%). Among these, there were 557 elementary school students (32.4%), 617 middle school students (35.9%), and 543 high school students (31.6%). A social networking analysis was conducted using NodeXL. Results: The frequency of emoticon use among adolescents runs in the order of joy, sadness, fear, surprise, anger, disgust, and then depression. Elementary school females mainly use emoticons to express joy; middle school females use emoticons to express sadness, surprise, anger, disgust, and depression; and high school females use emoticons to express fear. Age- and gender-specific emoticon networks were visualized by using the Haren-Korel fast multiscale algorithm. Commonly used emoticons by age and gender were expressed in the networks. Results of age- and gender-specific emoticon networks visualization show similar results of centrality of seven emoticons. Conclusion: In the digital communication environment, emoticons could be used to catch the emotions of adolescents in Korea.

비언어적 감정표현을 위한 애니메이션 이모티콘의 제작방향 제시 (Design method of Animation Emoticons for Non-Verbal Expression of Emotion)

  • 안성혜;윤세진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.200-204
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    • 2006
  • 이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.

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카카오톡 이모티콘 캐릭터 디자인에서 웃음 유발 요인에 관한 연구 (Study on Laughter-arousing Factors of Character Designs of Kakaotalk Emoticons)

  • 이은경;최명식;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.253-259
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    • 2015
  • The spread of smartphones enabled the two-way communication through the Internet, and character emoticons added fun and comfort to communication among users. To figure out laughter-arousing factors, a survey about emoticon designs of Kakaotalk Itemstore was conducted, targeting university students in their twenties. An interaction of 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was analyzed. 90% of 'user-preferred emoticons' were 'humorous emoticons', and 84% of respondents answered that there is a relationship between 'user-preferred emoticons' and 'laughter-arousing emoticons'. Consequently, a high interaction between the 'rank of emoticons' and 'laughter-arousing emoticons' was derived. Also, factors of laughter-arousing emoticons were analyzed by studying the ranks of emoticon from 1st to 8th of Kakaotalk Itemstore. Two-divisional figures reminding pure kids, maximization of emotional expression by omission or exaggeration of mouth, and smoothness by concave curves aroused laughter. Intuitively understandable gestures were employed in terms of action. Furthermore, two-divisional figures' acting with comparably small body, hands and foot to their head, and people-mimicking motions of animals with cuteness and familiarity enabled arousal of laughter. In facial expressions, humorous articulation of sad, busy or mad expression enabled positive communion among users.

맞춤 번들링을 활용한 MIM 이모티콘 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on Marketing Strategy of MIM Emoticon Using Customized Bundling)

  • 허수창;전계형;허재강
    • 경영과정보연구
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    • 제38권4호
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    • pp.1-24
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    • 2019
  • 본 연구는 MIM(Mobile Instant Messenger) 서비스에서 소비자들이 구매하는 이모티콘 번들의 구성을 개인이 선택 가능토록 하는 맞춤화(customization)를 하는 것에 대한 소비자들의 반응을 설문을 통해 확인함으로써, 이모티콘 시장에서 맞춤 번들링이 유효한 마케팅 전략인지를 증명하고자 한다. 현재 국내 MIM 서비스에서 이용되는 이모티콘은 순수 번들링의 형태이다. 이에 따라 이모티콘 번들 내에 포함된 모든 이모티콘을 사용하지 않음에도 필요한 이모티콘만 따로 구입이 불가능하기 때문에 어쩔 수 없이 번들 전체를 구입해야 한다. Hitt and Chen (2005)과 Wu and Anandalingam (2002)은 소비자가 순수 번들링에 포함된 제품 및 서비스 중 일부만 가치있게 생각한다면 맞춤 번들링이 훨씬 수익성이 좋음을 증명하여 순수 번들링의 대안으로서 제시한 바 있다. 맞춤 번들링은 한계비용이 0에 가까운 상품일 때 적합한데, 이모티콘과 같은 정보재의 경우 이러한 조건을 충족한다. 반면, 맞춤 번들링은 선택 가능한 옵션을 증가시키기 때문에 복잡성의 문제를 낳을 수 있고(Blecker et al., 2004), 소비자는 정보의 과부화를 겪게 될 수도 있다(Huffman & Kahn, 1998). 따라서 맞춤 번들링 도입 필요성에 대한 판단은 상품의 특성 및 소비자들의 반응에 대한 실증적 분석을 통해 이루어질 필요가 있다. 설문조사를 통해 얻은 자료를 분석한 결과, 맞춤 번들링을 도입하였을 때, 소비자들의 구매의도와 지불의 사금액은 유의하게 증가하였다. 맞춤 번들에 대한 구매의도는 기존 순수 번들에 대한 구매의도보다 리커트 5점척도 기준으로 0.44 정도가 증가하였다. 구매의도의 증가 정도는 기존에 순수 번들을 구매한 경험의 유무에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었다. 기존에 순수 번들 구매 경험이 없는 그룹의 경우는 50% 정도의 응답자가 맞춤 번들의 구매의향을 밝힌 것으로 확인되었다. 반면 구매 경험이 있는 그룹에서는 87% 응답자가 구매의향을 밝힌 것으로 나타났다. 지불의사금액은 전체 그룹에서 기존 이모티콘 가격 대비 약 2.8% 증가하였다. 기존 구매경험에 따라 분류하여 분석하면, 구매 경험이 있는 그룹에서는 5.9% 증가하였고 구매 경험이 없는 그룹은 기존 가격 대비 약 5%가 싸다면 살 의향이 있는 것으로 나타났다. 종합적으로 이모티콘 번들에 맞춤 번들링을 도입하는 것은 소비자의 긍정적 반응을 이끌어낼 수 있으며, 실무적으로도 유효한 마케팅 전략이 될 수 있을 것으로 판단된다.

미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이 (Is it a Smile or Ridicule? Understanding the Positivity of Smile Emoticons between High and Low Status Teenagers in Online Games)

  • 이국희
    • 감성과학
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    • 제24권3호
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • 현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.