• 제목/요약/키워드: Elementary technology

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자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실 기반 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠 제작 (Production of Virtual Electrical Circuit Practice Education Contents based on Mixed Reality using Meta Quest Pro)

  • 공수민;김종선;정구현;노경빈;박에스더;조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.61-69
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    • 2024
  • 혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.

연차별 학교급식 품질 속성 및 전반적인 만족도 분석 (Annual Analysis on Quality Attributes and Customer Satisfaction in School Foodservice)

  • 이보숙;양일선;박문경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권8호
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    • pp.770-783
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    • 2009
  • 본 연구는 2007학년도와 2008학년도에 이루어진 학교급식 품질 속성 평가 결과 및 만족도 점수의 비교 분석을 통해 급식 품질 속성의 연간 변화를 탐색하고 그 변화 양상을 살핌으로써 학교급식의 연간 개선 정도를 파악하고자 하였다. 또한 학교급식의 전반적인 만족도 점수의 향상 정도를 분석하여, 학교급식의 수요자 중심 급식 품질 평가를 통해 지속적인 품질 개선 방안을 모색하기 위한 자료로 제공하고자 하였다. 1) 조사대상에 따른 연차별 급식 품질속성의 평가에서 학생, 학부모, 교직원 모두 전년대비 급식 품질 속성에 대한 평가 점수가 전반적으로 상승한 것으로 나타났으며, 두 학년도 모두 평가 결과가 대부분 교직원, 학부모, 학생의 순으로 상승한 것으로 조사되었다. 학생의 경우, '급식정보제공‘ 속성이 78.8점에서 76.2점으로 전년 대비 통계적으로 유의하게 하락한 것으로 조사되었던 반면, 학부모와 교직원의 경우에는 평가가 전년대비 상승하였다. 2) 조사대상 전체의 초 중 고 학교에 따른 연차별 급식 품질 속성의 평가에서 초등학교와 중학교의 평가 상승이 두드러지게 나타났다. 초 중 고등학교 모두 '급식 의견 수렴', '식사장소의 편안함' 속성의 상승이 크게 나타났고, 고등학교의 경우 '급식정보제공' 속성의 경우에는 평가 점수가 하락한 것으로 분석되었다. 3) 학생의 초 중 고 학교에 따른 연차별 급식 품질 속성 평가 결과는 '음식의 제공량', '메뉴의 다양성' 속성은 전년대비 변화가 없는 것으로 분석되었고, '급식정보제공' 속성의 경우에는 전년대비 점수가 하락한 것으로 분석되었다. 중학생의 급식 품질 속성 평가의 상승폭이 초등학생과 중학생에 비해 두드러지게 나타났고, 고등학생의 평가는 전년 대비 변화가 적은 것으로 조사되었다. 4) 학부모의 초 중 고 학교에 따른 연차별 급식 품질속성의 평가는 초등학교 학부모는 모든 급식 품질 속성 평가에서 전년 대비 상승하였고, 중학교의 경우에는 '음식의 제공량', '메뉴의 다양성' 속성을 제외한 속성에서 상승하였다. 고등학교 학부모의 경우에는 '급식 위생', '식사 및 배식질서 지도', '급식 의견 수렴', '급식정보제공', '배식원친절'의 5개 속성을 제외한 나머지 6개 속성에 대해서는 2007학년도와 2008학년도의 평가 결과는 통계적으로 유사한 것으로 나타났다. 5) 교직원의 초 중 고 학교에 따른 연차별 급식 품질 속성의 평가 결과, 초등학교는 '식사장소의 편안함' 속성을 제외한 모든 급식 품질 속성에서 유의적으로 향상되었고, '급식 의견 수렴' 속성은 초 중 고등학교 교직원 모두 전년대비 평가 점수의 향상이 가장 두드러졌다. 6) 조사대상에 따른 연차별 학교급식의 전반적인 만족도는 2007학년도에 전체 69.2점에서 2008학년도에는 71.9 점으로 상승되었다. 학생 (66.4 ${\rightarrow}$ 68.2), 학부모 (69.9 ${\rightarrow}$ 72.1), 교직원 (76.8 ${\rightarrow}$ 82.6) 모두 전년대비 상승하였다. 7) 조사대상별 초 중 고 학교에 따른 학교급식의 전반적인 만족도를 분석한 결과, 초 중 고등학교 모두 전년대비 전반적인 만족도 점수가 향상되었고, 특히 중학교의 상승이 두드러졌다. 학생의 전반적인 만족도의 경우 초등학교 (72.9${\rightarrow}$74.0)와 중학교 (61.5${\rightarrow}$65.8)의 경우에는 전년대비 상승하였고 (p < .001), 학부모의 경우 중학교 학부모가 67.3점에서 70.3점으로 상승하였으며 (p < .01), 교직원의 경우 초 중 고등학교 모두 전년대비 전반적인 만족도가 상승한 것으로 조사되었다 (p < .001). 본 연구는 교육과학기술부에 의해 2007년과 2008학년도 동일 기간에 표준화된 조사도구로 조사된 결과를 비교 분석한 연구로, 이와 같은 정기적이고 지속적인 연구를 통해 학교급식의 품질 수준 및 급식 만족의 현 수준을 파악하고 연간 변화의 폭을 살핌으로써 전년대비 향상된 부분과 향후 노력이 요구되는 품질 속성을 파악함은 물론 이를 통한 끊임없는 학교급식 품질 향상이 기대된다. 또한 본 연구에서 학생, 학부모, 교직원의 급식 품질에 대한 인식 및 만족도의 차이를 보이고 있어, 보다 단기적이고 실질적인 학교급식 개선을 위해 피급식자인 학생과 급식 수혜자이자 관리자이면서 운영자인 교직원의 인식차이를 줄일 필요가 있겠다. 이를 위해 학생들의 급식에 대한 의견에 귀를 기울이는 학교별 창구의 마련이 요구된다. 또한 교직원은 학교급식이 학생 복지의 가장 중요한 요소 중 하나라는 인식의 제고가 필요할 뿐 아니라, 학교급식 운영에 대한 현황을 학생들에게 알리는 창구의 마련 역시 필요하다. 즉, 학생과 교직원의 쌍방향 의사소통을 위한 창구의 마련으로 서로간의 실질적인 현황 파악 및 인식의 차이를 줄일 수 있을 것으로 사료된다. 또한 초등학교, 중학교, 고등학교별 만족도의 차이를 보이고 있는데, 특히 고학년으로 갈수록 학교급식에 대한 만족도가 저하되고 있고, 각각의 급식 품질 속성에 대한 평가도 다른 만큼 학년별 눈높이에 맞는 개선방안이 강구되어야 할 것이다.

영국에서의 과학-기술-사회 교육의 태동과 발전 과정( I )-19세기 초반에서 20세기 중반까지를 중심으로- (The Process of the Quickening and Development of Science-Technology- Society Education in the United Kingdom (I) - Between the Beginning of the 19th Century and the Middle of the 20th Century -)

  • 송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.409-427
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    • 1999
  • 본 논문의 목표는 영국의 과학교육이라는 맥락 속에서 STS교육과 관련된 아이디어의 역사적 발전과정을 - 특히, 19세기와 20세기 전반 동안 - 살펴보는 것이다. STS교육은 구성주의와 함께 20세기 후반의 세계 과학교육을 특징짓는 양대 패러다임으로 간주되고 있다. 그리고 많은 사람들은 STS교육의 역사를 Science in Society 와 SISCON 이 개발되었던 1980년대 이후를 중심으로만 생각하는 경향이 있다. 하지만, 영국에서 STS교육과 관련하여 생각해 볼 수 있는 최초의 움직임으로는 19세기 초반의 노동자를 대상으로 과학의 기초 내용과 그 응용적 측면을 교육하고자 하였던 '노동자학교' 운동과 초등학교에서 '일상사물의 과학' 을 활발히 교육하였던 Dawes 등의 활동을 들 수 있겠다. 19세기 중반을 지나면서, 이러한 움직임은 초등학교의 '실물학습'이라는 교과를 통해 이어지게 되는데, 그 시기 동안 학교 과학 과목들은 정식으로 교육과정에 포함되고 이 과정에서 과학은 점차 순수 학문적이고 전문가 양성을 위한 준비과정으로 그 성격이 확립되게 되었다. 20세기에 접어들면서 이러한 협소한 관점의 학교 과학교육에 대한 비판과 반성이 점차 제기되었고, 특히 제 1차 세계대전의 경험을 통해 일반인 전체를 대상으로 하는 과학과 사회의 관계에 대한 교육의 필요성이 점차 널리 인식되게 되었다. 이러한 배경에서 1920-40년대 영국에서는 '일반과학'과 '시민과학'의 운동이 활발하게 전개되었으며, 이중에서 특히 '시민과학' 운동의 일환이었던 Hogben의 Science for the Citizen의 집필은 대표적인 STS교육의 사례라고 할 수 있겠다. 20세기 중반까지의 영국의 과학교육사는 기본적으로 학교 과학교육이 실용성과 학문성. 전문가양성과 일반 교육, 정신훈련과 과학지식교육, 개별과학과 일반과학 등 과학교육의 목표와 기능에 대한 상치되는 관점들 간의 투쟁의 단면들임을 보여주고 있다.

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ESG기업가정신교육과 참여적 학습 방식이 '창의적 문제해결' 및 '사회적 가치 인식'에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of ESG Entrepreneurship Education and Participatory Learning Method on Creative Problem-Solving and Social Value Recognition)

  • 이선영;김승철
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.201-219
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    • 2023
  • ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.

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영국의 초등학교 디자인교육 프로그램에 관한 연구 -국가교육과정 학습프로그램 분석을 중심으로- (A study on U.K.:s design education program of the Primary school (Centered on analysing program of study in the National curicurrum))

  • 손연석
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.243-254
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    • 2005
  • 조기디자인' 교육을 장기적인 정책과제로 관심을 가지고 체계적으로 실천하고 있는 영국을 비롯한 미국, 핀란드 등 선진국들의 다양한 목적의 초등디자인교육 학습프로그램 사례에 관한 연구는 우리나라의 초등디자인교육 관련 프로그램 개발을 위한 기초적인 참고자료로 활용을 위채 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구는 아동디자인교육 중에서도 영국의 초등학교 디자인교육의 프로그램사례 조사와 그 분석결과를 제시하였다. 영국은 국가교육과정으로 법정.:P.과인 '미술과 디자인', 그리고 '디자인과 기술'의 두 교과에서 초등디자인교육을 하고 있는데, 두 교과의 디자인관련 단원학습프로그램의 분석결과는 '디자인과 기술'교과의 디자인 관련 단원학습프로그램들은 4개의 식품관련 단원을 제외한 20개 단원들의 대부분이 '과학적이고 공학적인 '내용영역'을 중심으로 체계적이고 과학적인 방법으로 '문제해결'을 해 나가는 '과정'중심의 '디자인과정'을 기반으로 하는 '행동유형'들과 관련성을 보여주고 있으며, 일부 단원은 부분적으로 '실용적이고 기능적'인 '내용영역'과 관련성이 있는 것으로 나타났다. 그러나 '미술과 디자인'교과는 19단원 중에서 주로 '미적이고 상징적'인 '내용영역'의 순수미술과 건축 관련 단원을 제외한 직접적으로 디자인과 관련된 6개 단원은 주로 '미적이고 상징적'이거나 아니면 '실용적이고 기능적'인 '내용영역에 따른 '행동유형'에 비중을 두었기 때문에 '과학적이고 공학적'인 '내용영역'과의 관련성은 '디자인과 기술'교과에 비교해서 매우 적은 것으로 분석되었다. 이것은 영국의 '디자인과정'을 기반으로 한 '과학적이고 공학적'인 '창의성 개발과'과 '문제해결' 중심의 초등학교 디자인교육은 '디자인과 기술'교과에서 이루어지고 있음을 실증하는 것으로, 특히, 본 연구에서 분석하고 제시한 영국 초등학교의 '디자인과 기술'교과의 디자인관련 단원학습프로그램 사례들은, 우리나라의 초등교사를 비롯한 초등디자인교육에 직, 간접적으로 관련된 개인이나 교육기관 등에서 초등 디자인교육 프로그램 개발을 위한 하나의 기초 참고자료로써 활용될 수 있기를 기대한다.

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중학교 기술·가정 교과서의 '주생활' 단원 내용과 관련된 지속가능발전목표(SDGs) 분석 (Analysis of Sustainable Development Goals(SDGs) and 'Housing' Contents in Middle School Technology·Home Economics Textbooks)

  • 최성연;이영선;김은정;김승희;이지선;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.115-136
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    • 2019
  • 이 연구목적은 2015 개정 교육과정에 따른 중학교 기술·가정 교과서 주생활 단원에 SDGs의 내용이 어떻게 반영되어 있는지 알아 보기 위해 지속가능발전목표(SDGs)의 세부목표를 기준으로 주생활내용을 분석하는 것이다. 이 목적을 이루기 위해 5종 기술·가정 교과서 10권에서 '주생활 문화와 주거 공간 활용', '주거환경과 안전'을 내용요소로 하는 본문, 사진·그림·표·그래프·삽화, 활동과제, 보충자료를 SDGs 세부목표를 기준으로 내용분석 기법을 사용하여 분석하였다. 분석방법은 교과서의 모든 내용을 전사한 다음, 문장을 맥락을 가진 의미 단위로 묶어서 내용분석의 기본단위(내용단위)로 만들었다. 내용단위가 SDGs의 세부목표와 관련되는 있는지 확인한 후에 세부목표별로 빈도분석을 하고, 내용을 제시하였다. 내용단위가 여러 가지의 SDGs 세부목표를 포함하고 있는 경우에는 관련된 세부목표 모두를 중복하여 빈도에 포함시켜 분석하였다. 5종의 교과서를 분석한 결과 내용단위수는 412이며, 내용단위가 SDGs의 세부목표와 관련된 빈도수는 568로 나타났다. 이는 '주생활' 단원은 SDGs와 관련이 많은 것으로 해석된다. SDGs의 17개 목표, 169개 세부목표 중에서 '주생활' 단원과 관련된 SDGs는 11개 목표, 25개 세부목표로 분석되었다. 이중 목표 4의 세부목표 4.7은 지속가능발전교육을 포괄적으로 담고 있어 어느 내용과도 관련되므로 제외하고, 10개 목표, 24개 세부목표를 15개 세부목표기준으로 일부 통합하였다. 5종 교과서에서 '주생활' 단원의 4개 각 소단원은 6~10가지의 SDGs 세부목표기준과 관련이 있었다. 5종 교과서 1권의 내용은 9개의 SDGs 세부목표기준을 담고 있었고, 교과서 2권보다 3개가 더 적었다. 소단원별 SDGs와의 연관성을 분석한 결과 모든 교과서의 모든 소단원의 내용이 SDGs의 세부목표 11.1(적절하고 안전한 주택 및 기본 서비스)을 공통적으로 포함하고 있으며, 이는 전체 주생활 내용단위의 43.8% 차지하는 대표적인 세부목표이다. 이 연구결과는 주생활교육을 거시적인 지속가능목표와 연관하여 이해하고 세계시민교육의 방향에 맞춰 교육을 확장하며 나아가 가정교과가 학교현장에서 지속가능발전교육을 실현하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

경주지역 평기와의 타날형태 변화에 대한 검토 -단판·중판·인장 그리고 장판으로- (A Study on changes in Hitting-pressing forms of flat plate in Gyeongju area -Short beating, Medium beating plate, long beating plate and Stamped-roof tile-)

  • 차순철
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제40권
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    • pp.73-104
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    • 2007
  • 신라왕경지역에 대한 발굴조사에서 출토된 평기와와 전 중에서 비교적 초기 기와가 출토된 것 으로 인정되고 있는 유적을 중심으로, 출토사례와 평기와 제작방법-단판(短板), 중판(中板), 장판(長板) 그리고 인장와(印章瓦)-에 대한 비교작업을 통해서 개개 유물이 출현한 시기에 대한 초보적인 접근을 시도하였다. 그 결과 경주지역에서 기와가 제작된 시기에 대해서는 앞으로 많은 자료의 출현을 기대해야 할 필요가 있다. 기와의 사용은 무와통(無瓦桶) 혹은 와통으로 제작된 단판 기와가 초기에 제작되다가, 무와통식 기와가 소멸하게 되는데, 이는 결국 와통을 이용한 기와제작법의 효율성에 기인한 것으로 판단된다. 단판 기와 역시 중판 타날판으로 제작된 기와와 비교해 볼 때, 작업능률면에서 뒤떨어지지만 매우 정성을 들여서 제작을 하였다. 이러한 작업공정은 단순히 작업능률만으로 설명하기 어려운 부분으로, 이들 단판 기와의 제작은 궁성 혹은 관청 등으로 납품되는 기와에 한정 되었을 기능성을 보여 준다. 따라서 단판 기와는 일정한 목적을 가지고 제작되었을 가능성이 제기된다. 중판 기와는 통쪽(模骨) 혹은 원통 와통(圓筒瓦通)에 의해 제작된 기와로 신라가 백제와 고구려를 병합한 이후로는 전국적으로 확산되게 된다. 고구려나 백제와 달리 신라 고유의 제와술이 반영된 기와로 대량생산에 적합한 제작법으로 전국적으로 급속하게 보급되게 되면서, 고구려 백제계 제와 술은 점차 소멸하게 된다. 장판 기와는 경주지 역에서는 거의 확인되지 않지만, "사천왕사"명 평기와와 삼랑사3길 유적에서 출토된 어골문 평기와 등이 알려져 있다. 경주 외곽에서는 장판 기와가 8세기 후반에서 9세기 초에 등장하는 것으로 보고되고 있고, 타날판에 새겨진 문양을 보면 선조문, 어골문, 사격자문등과 다소 복잡해진 기하학문과 각종 문자(연호, 지명 등)가 확인된다. 현재까지 경주지역에서 확인된 통일신라의 장판 기와의 존재에 대해서는 여러 가지 이견이 있으므로, 이 문제를 풀기 위해서는 사천왕사와 같이 창건연대가 분명한 유적에 대한 발굴조시를 통해서 확실한 층위적 공반관계에 기초한 기와연구가 이루어져야 할 것이다. 경주지역에서 인장와가 사용되는 시기는 무와통작법(無瓦桶作法)이나 단판 기와보다 늦으며, 백제지역의 경우 오부(五部)나 간지 (干支) 등이 확인되는데 비하여, 신라지역에서는 부호나 기호가 많이 보이고 있다. 이러한 차이는 인장와를 제작하던 공인집단의 성격차이로 보이며, 신라에서 인장와가 확인되는 시점은 679년을 기준으로 그 이후로 추정된다. 또한 인장와 및 인장전에 표기된 내용이 문자가 아니라 기호인 점은 백제지역에서 기존에 시용하던 방식이 변화되었음을 알려주며 그러한 계기는 결국 신라의 병합에 의한 제작환경의 변화로 추정된다. 그리고 인장와는 경주지역에서 일시적으로 사용되다가 소멸되는데, 그러한 원인은 결국 원통 와통과 중판 타날로 제작되던 <신라기와>가 전국적으로 보급되면서, 고구려나 백제의 제와기술이 도태되는데서 찾을 수 있다. 결국 신라에 의한 삼국의 병합은 국가별로 각각 특징이 있던 제와기술을 신라의 것으로 통일시키는 과정에서 귀착된 것이다.

냉간 압축 성형한 Mg3Sb2 열전재료의 고상 반응 소결 (Solid state reactive sintering of cold pressed thermoelectric Mg3Sb2)

  • 김인기;장경욱;오한준
    • 한국결정성장학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.176-182
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    • 2014
  • 상온 압축 성형 후 고상 반응 소결 공정을 통하여 $Mg_3Sb_2$ 소결체를 제조하고자 하였다. Mg과 Sb의 성분의 몰비와 반응온도에 따른 결정상의 변화를 조사하였다. 773~843 K에서 얻어진 고상반응 소결체들은 전형적인 $Mg_3Sb_2$ 결정상을 형성하였으나 소결체의 위치에 따라 약간 다른 상적 구성을 보였다. 소결체 하단 부위에서 전형적으로 얻어지는 결정상이 얻어졌으며 823 K 온도에서는 Mg : Sb = 3.15 : 1.85 조성일 때, 843 K 온도에서는 Mg의 몰 수가 3.10 이상인 모든 조성에서 ${\alpha}-Mg_3Sb_2$ 상과 정확히 일치하는 결정상이 얻어졌다. 미량 남아있는 Mg 성분은 응고 후 냉각 시 ${\alpha}-Mg_3Sb_2$ 상으로부터 석출된 것으로 보인다.

'문제 만들기' 활동을 통한 발명 교수·학습자료 개발 방향 탐색 (Exploring How to Develop Teaching & Learning Materials to Create New Problems for Invention)

  • 강경균;이건환;박성원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.290-301
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 문제 발견 능력 향상을 위한 발명 교수 학습자료 활동지를 개발하고, 발명 영재를 대상으로 '문제만들기' 수업의 효과를 분석하며, 질문 수준 향상을 위한 정책적인 제안을 하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 질문 만들기 활동지를 개발하고 만족도를 분석하였으며, 전문가를 통해 질문 수준 향상을 위한 전략을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. '질문 만들기'의 수업은 문제상황과 문제해결조건을 학생들에게 제시하고, 문제확인 단계, 아이디어 창출 단계, 아이디어 수렴 단계, 실행하기, 평가하기로 구성하였다. 이러한 창의적 문제 발견을 위한 교수 학습자료를 발명 영재 학생들에게 적용한 결과, 학생들의 만족도는 초등학생(M=4.56), 중학생(M=4.30), 그리고 전체 학생(M=4.33)의 만족도 평균이 4.30 이상으로 매우 높았다. 또한 발명 문제 발견을 활성화하기 위한 전략을 개발하기 위하여 '문제의 다양한 형태 찾기', '문제수준 향상을 위한 교수 학습방법 필요함', '문제 수준 향상을 위한 전문가의 도움이 요구됨', '참신한 문제에 대한 다양한 평가와 보상', '기관의 협력을 통한 질문시스템 구축 방안을 마련함', '아이디어를 대우하는 문화가 필요함' 등이 요구되며, '교육부, 미래부, 특허청, 중소기업, 지역사회 등의 협업과 지원'을 통해 교육적 여건이 마련되어야 한다.