최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.
본 연구는 현재의 복잡하며 부정확한 기존의 태권도 전자호구 시스템과 차별화 되는 전자호구 개발을 제안한다. 이를 위해 전자호구에 적용이 가능한 다양한 센서(마그네틱 센서, 전기용량 센서, 접촉식 스위치 방식, 압전필름 센서) 방식에 대하여 시험을 통해 분석하여 차별화된 성능을 가질 수 있는 센서 방식을 제안한다. 제안하는 전자호구의 타격에 대한 정도를 높이기 위해 기존의 몸통호구에만 집약된 광범위한 센서 및 무선 통신 제어 장치를 호구와 손, 발 보호대로 분산하였다. 또한 몸통호구에는 초경량 필름형 압전센서를 통해 몸통호구에 가해지는 충격량을 측정하도록 하여 무게를 경량화 하였다. 기존의 전자호구의 경우 몸통호구에 집약된 센서 및 통신 제어 장치를 개별 장비로 분리하여 사용자가 개별 구입할 수 있도록 스마트 앱을 활용하여 스코어를 확인할 수 있도록 하였다. 개발하는 전자호구의 무게는 약 1kg 이하로 기존 대비 20% 정도 감소되는 효과를 얻었다. 완벽한 시험 환경을 갖추지 못하여 충격량에 대한 효과를 정확하게 분석하지 못한 부분은 본 연구의 보안 사항을 본다.
Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
본 연구에서는 canopy가 없는 stadium에서의 야간조명 실태를 조사하고 국내에 설치된 각 stadium의 조도를 측정하여 그 결과를 KS, FIFA기준 및 방송국 기준을 비교하고 stadium의 전체적인 조도분포를 분석하였다. 4pole 배치의 stadium에 있어서 조도는 KS 기준에는 대체로 만족하나 FIFA 및 방송국 기준에는 미흡함을 알 수 있었다. 특히 4pole 배치 방식에 있어서 수평면 및 수직면 조도의 균일도는 국제기준에 많이 미흡하여 원활한 경기진행 및 TV 중계에 많은 어려움이 있었다. 이러한 결과로부터 stadium의 조명시설을 고려한 설계과정의 필요함을 알 수 있었고, 또한 KS기준이 국제기준과 비교하여 많은 차이가 있어 stadium의 특성을 고려한 제도적인 보완을 통하여 철저한 설계가 이루어져야 하겠다.
This study identified overlap of male innovativeness and of opinion leadership across product class. Product class include clothing, hairstyle and cosmetics, small electronic appliances, large electronic appliances, interior supplies, sports and leisure supplies, and cars. 423 male adults working in Seoul area was surveyed using questionnaire. Results of statistical analysis supported that innovativeness and opinion leadership are not monomorphic but polymorphic across product class. Higher degree of overlap and higher degree of correlationship of innovativness and of opinion leadership exist across product class which share similar characteristics such as clothing-cosmetics, small electronic appliances-large electronic appliances. Innovative communicator ranged from 5.0% to 11.4% in which percentage of innovative communicator was highest in the case of clothing purchase.
본 논문에서는 스포츠 경기장에서 응원 그룹 서비스를 제공하기 위한 사용자가 밀집된 그룹 통신을 위한 효율적인 CCN 멀티캐스트 라우팅 및 캐싱 기법을 사용한 스포츠 모바일 서비스 플랫폼과 모바일 응원 어플리케이션을 개발하였다. 응원 그룹 운영을 위해 CCN 코어 라우터는 경기 시작 전에 서비스 서버로부터 콘텐츠 이름, 데이터, 콘텐츠의 라이프타임이 포함된 경기 관련 콘텐츠를 전달받아, 경기가 시작되면 서비스한고, 경기가 끝나면 라이프타임 후에 삭제할 수 있도록 설계하였다.
2020년 우리나라의 바다낚시 인구는 481만 여명으로 10년 전에 비해 46% 증가가 예상된다. 스마트 디바이스의 보급이 확대됨에 따라 모바일 기반의 바다낚시 앱(App)의 필요성도 커지고 있다. 기존의 바다낚시 앱들은 정보 제공 커뮤니티 기능이 대부분이고 예약서비스를 제공하거나 낚시 용품 쇼핑 기능을 제공하는 앱들은 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존의 경쟁 앱 분석, 낚시 경험자 대상 설문조사, 선주 대상 인터뷰 등을 통해 사용자 요구 맞춤형 앱을 개발하고자 노력하였다. 이를 통해 이를 통해 바다낚시 정보 공유 확대 및 거래의 투명성 향상에 기여할 것으로 사료된다.
The main purpose of this study was to compare the characteristics of male innovators and of male opinion leaders across product categories in terms of personality, attitudes, social participation, media usage patterns and demographic aspects. Six product categories such as clothing, cosmetics, small electronic appliances, medium-large electronic appliances, interior supplies and sports-leisure goods was used. A valid and reliable self-report scale was used to measure innovativeness and opinion leadership for 423 male adults living in social area Analyses showed that venturesomeness is the most common characteristics between innovators and opinion leaders across product categories. Innovators showed higher tendency of narcissism while opinion leadership showed higher cosmopolitainsm. Common charateristics of innovators and of opininion leaders of both clothing and cosmetics are cosmopolitanism, narcissism, exhibitionism, venturesomeness. The degrees of social participation and media usage patterns were different according to product categories for both innovators and opinion leaders. The implications of these findings for diffusion theory and merchandising were discussed.
– In the paper, to handle the problem of traditional bag-of-features model ignoring the spatial relationship of local features in human action recognition, we proposed a Multiscale Spatial Position Coding under Locality Constraint method. Specifically, to describe this spatial relationship, we proposed a mixed feature combining motion feature and multi-spatial-scale configuration. To utilize temporal information between features, sub spatial-temporal-volumes are built. Next, the pooled features of sub-STVs are obtained via max-pooling method. In classification stage, the Locality-Constrained Group Sparse Representation is adopted to utilize the intrinsic group information of the sub-STV features. The experimental results on the KTH, Weizmann, and UCF sports datasets show that our action recognition system outperforms the classical local ST feature-based recognition systems published recently.
본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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