We have proposed an indoor positioning system for moving objects and/for the blind or visually impaired to play various sports. [ for a blind or visually impaired playing various sports.] This system consists of a wireless heart rate monitor, wireless sensor network and / 4 ultrasound satellites [ configuration with four ultrasound satellite modules) at the corners of the room. This system provides / the real-time measurement of the location and heart rate of the person in the room[ non-invasive measurement method of the heart rate and the location of a person in real time ], and will help the [a] blind or visually impaired enjoy sports more easily.
본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
This paper describes the simulations on the actual measurement analysis and lighting design for recreational sports facility. Based on illumination requirements, sports may be divided into multidirectional sports and unidirectional sports. Typical multidirectional aerial sports include Jokcu. These sports require well distributed horizontal illumination and uniformity according to aiming. Therefore, this paper estimates horizontal illuminance and uniformity ratio by actual measurement of sports lighting at recreational Jokcu court in Cheju National University and evaluation of sports lighting conditions for optimal design by computer simulation.
최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.
스포츠 영상은 중요한 정보 자원에 속하여 있고 정확다가 높게 스포츠 영상 속에 유효 클립을 추출할 수 있어서 코치를 잘 보조하여 영상에서 선수들의 동작을 분석하며 사용자가 더 직관적으로 선수들의 타격 자세를 감상할 수 있다. 현재 스포츠 영상 클립 추출된 결과가 주관이 뚜렷하고 업무량이 많고 저효율 등 결함에 대해 MobileNetV3을 기반으로 스포츠 비디오 클립 분류 방법을 제시하였고 사용자의 시간이 절약하게 한다. 실험이 추출된 유효 클립에 대한 유효성 평가를 진행했으며 추출된 클립에서 유효적인 비율은 97.0%로 자지해서 유효 클립이 추출된 결과는 양호를 밝히는 동시 후속 배드민턴 동작의 원본 영상 데이터 집합의 구성을 위한 기초를 다진다.
본 연구는 AI 기반 메타버스를 활용한 e스포츠와 재활운동의 융합방안을 제시함으로써 지체장애인의 재활치료를 활성화하는 데에 그 목적이 있다. 메타버스 기반의 e-스포츠는 지체장애인들에게 가상현실을 통해 다양한 스포츠 경험을 제공하는 데에 유용하다. 메타버스를 활용함으로써 병원에서부터 농어촌 등의 의료취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터가 통합적으로 관리될 수 있게 하는 의료와 재활운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 메타버스를 활용한 e-스포츠와 재활운동의 융합적 발전방안으로 학제적 전문가들이 참여하여 장애 유형별 게임 및 재활운동지도 매뉴얼 제작 보급과 장애 유형별 재활 운동프로그램을 체계화하고, 장애 유형별 체력평가 매뉴얼 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나가야 할 것이다.
최근의 정보통신산업은 IT에서 ICT로 발전하였고 ICT의 영역 중에서 M2M이 IoT로 진화하고 있는 중이다. IoT 산업이 발전함에 따라 IoT와 다른 산업을 융합하고자하는 노력을 지속하고 있다. 그중 하나의 예로 스포츠 산업과의 융합을 들 수 있다. 본 논문에서는 IoT와 융합된 여가 스포츠에 있어서 선진형 여가 스포츠 산업의 발전에 대한 기초연구로서 키워드를 중심으로 한 문헌을 통한 정보 분석을 수행한다.
최근 스포츠의 인기에 힘입어 IT 기술을 스포츠에 접목시킨 비즈니스 아이템들이 많이 등장하고 있다. 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 국내 대표적인 인기스포츠인 야구를 실내스포츠화 하기위한 설계를 제안하기 위하여, 기존의 야구 연습장에서 활용되는 기술과 현황을 살펴보고, 나아가 다양한 센서기술들을 활용한 실내 야구 시뮬레이션 게임의 가능성을 제시하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.
In this research the Co-simulation technique for an electric power steering system with MATLAB/SIMULINK and a full vehicle model with ADAMS has been developed. The dynamic responses of vehicle chassis and steering system are evaluated. Then, a full vehicle model interacted with EPS control is concurrently simulated with an impulsive steering wheel torque input to analyze the stability of 'free control' or hands free motion for Sports Utility Vehicle. This integrated method allows engineers to reduce the prototype testing cost and to shorten the developing period.
Video summary is one of the tools which can provide the fast and effective browsing fur a lengthy video. Video summary consists of many key-frames that could be defined differently depending on the video genre it belongs to. Consequently, the video summary constructed by the uniform manner might lead into inadequate result. Therefore, identifying the video genre is the important first step in generating the meaningful video summary. We propose a new method that can classify the genre of the video data in MPEG compressed bit-stream domain. Since the proposed method operates directly on the com- pressed bit-stream without decoding the frame, it has merits such as simple calculation and short processing time. In the proposed method, only the visual information is utilized through the spatial-temporal analysis to classify the video genre. Experiments are done for 6 genres of video: Cartoon, Commercial, Music Video, News, Sports, and Talk Show. Experimental result shows more than 90% of accuracy in genre classification for the well-structured video data such as Talk Show and Sports.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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