이 연구에서는 이슬점에 대한 중학생들의 개념 이해를 평가하기 위한 루브릭을 개발하였다. 이를 위해 국가 수준 학업성취도 평가의 다층 서답형 문항에 대한 중학생의 응답을 분석하였다. 학생들의 응답 특성에 따라 유형을 분류하고, 성취도 점수 평균에 따른 응답 유형의 분포를 분석하였다. 이를 토대로 이슬점 개념 이해를 평가하기 위한 루브릭을 작성하였다. 연구 결과 다음과 같다: 첫째, 포화수증기량 곡선에서 이슬점 찾기에 대한 학생 응답을 분석한 결과, 다수의 학생들이 이슬점에 대한 개념이 없거나 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 이슬점에서 수증기 응결과정에 대한 학생 응답을 분석한 결과, 과학적 개념 유형의 비율은 매우 낮았으며, 오개념 유형의 비율이 상대적으로 높았으며 유형 또한 다양하였다. 셋째, 성취도 점수 평균에 따른 학생 응답 유형 분포 분석을 토대로 4수준의 평가 루브릭을 작성하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 지구과학 분야에서 개념 이해 평가를 위한 루브릭 개발과 활용 측면에서 제언을 하였다.
본 연구는 스포츠 산업 발달에 따른 사회적 변화에 주목하고 이에 부응하는 새로운 체육 교육의 필요성을 인식함에 따라 먼저, 학점은행제 체육계열의 교과과정 운영현황을 파악하고, 나아가 스포츠 산업에서 요구하는 전문인 양성을 위한 교과과정 개선 방안을 모색하였다. 이를 위한 선행 연구로써 스포츠 산업계의 융·복합적인 변화를 반영한 미국 대학의 체육 교과목과 국내 정규대학의 교과목을 조사하였다. 이에 현행 학점은행제 체육계열의 운영실태에 관한 내용은 다음과 같다. 첫째, 학점은행제의 정의/학점인정 대상 및 체육계열의 교육훈련기관 조사, 둘째, 체육계열 표준교육과정의 전공별 교육목표 및 자격과 인정학점 현황 조사, 셋째, 체육계열 학위별 교육기관의 유형과 운영 중인 전공 현황 조사, 넷째, 체육계열 교육기관의 지역별 운영기관의 현황 조사, 다섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 분류 및 전공별 과목 현황 조사, 여섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 및 국·내외 스포츠 산업 교과의 일치·유사 교과목을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학점은행제 교과과정의 다음과 같은 개선 방향을 제시하였다. 첫째, 사회변화에 맞춘 전공 교과목을 신설해야 한다. 둘째, 시대적 요구에 부응하는 세부 전공별 필수 및 선택 교과목을 수정, 개발해야 한다. 셋째, 스포츠 산업계의 요구를 충족시킬 수 있는 현장실습 중심의 교과목을 늘려야 한다. 넷째, 학점은행제의 평가인정과 관련하여 제도적 개선이 시급히 이루어져야 한다는 결과를 도출하였다.
본 연구는 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램을 구안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육현장의 적용력을 고려하여 교수체제설계인 ADDIE모형을 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 실시하였다. 이를 위하여 자아존중감과 관련 있는 집단 간 이론과 사회정체성 이론을 분석하고 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램의 내용에서 고려해야 할 핵심개념을 정체성, 편견, 협력, 평등으로 구성하였다. 네 가지 핵심개념은 자아존중감의 하위요소 개인, 가정, 학교, 사회에 따라 세부 학습목표를 설정하고 학습내용을 선정·조직하여 전체 16차시로 구성하였다. 교수-학습방법은 대상학생의 특성과 흥미를 고려하여 모둠으로 한 게임, 퀴즈, 토론 등 다양한 방법을 활용하도록 하였으며 각 차시는 주제-학습목표-활동(인식하기-탐색하기-명료화하기)으로 구성하여 전개되도록 하였다. 이후 3인의 전문가 검토에서 나온 의견을 토대로 내용을 수정하여 최종 프로그램을 제시하였다. 본 연구에서 구안된 프로그램은 효과를 검증하는 후속 연구가 요구되며 교육현장에서 효율적인 다문화교육으로 활용되기를 기대한다.
인공지능 기술로 인한 사회·윤리적 문제 사례가 발생하면서 인공지능의 위험과 부작용에 대한 사회적 관심과 함께 인공지능 윤리가 주목받고 있다. 인공지능 윤리는 알고, 느끼는 것에 그치는 것이 아니라 행동과 실천으로 이루어져야 한다. 이에 본 논문은 인공지능 윤리의 실천력을 강화하기 위한 인공지능 윤리 교육 모델을 제안하고자 한다. 인공지능 윤리교육 모델은 선행 연구 분석을 통해 교육목표와 인공지능을 이용한 문제해결 프로세스를 도출하고, 실천력 강화를 위한 교수학습방법을 적용하였으며 기존에 제안된 인공지능 교육 모델과 비교 분석하여 그 차이를 도출하였다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 윤리 교육 모델은 컴퓨팅 사고력 함양과 인공지능 윤리의 실천력 강화를 목표로 한다. 이를 위해 인공지능을 이용한 문제해결 프로세스를 6단계로 제안하고, 인공지능 특성을 반영한 인공지능 윤리요소를 도출하여 문제해결 프로세스에 적용하였다. 또한, 인공지능 윤리 의식에 대한 사전·사후 평가와 과정 평가를 통해 인공지능 윤리 기준을 무의식적으로 확인하게 하고, 학습자 중심의 교수학습방법을 적용하여 학습자의 윤리 실천을 습관화하도록 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 인공지능 윤리 교육 모델이 컴퓨팅 사고력을 함양하고, 인공지능 윤리가 실천으로 이어지는 인공지능 교육이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 기후변화에 대응하는 의생활 실천을 위한 중학교 가정과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하는 것을 목적으로 분석, 설계, 개발, 평가의 단계로 진행하였다. 기후변화 관련 문헌 고찰을 통해 '현상과 원인, 영향(환경적·경제적·사회적), 대응(완화·적응)'를 기후변화의 교육 내용 체계로 선정하고, 이를 가정 교과 의생활 단원의 분석 준거로 활용해 2015 개정 중학교 「기술·가정」① 교과서 6종을 자료유형(읽기 자료, 그림 자료, 활동 자료) 및 의복사용주기(생산, 구매, 사용, 폐기)에 따라 분석하였다. 교과서 분석을 통해 추출한 의생활 영역에서의 기후변화 내용 요소를 바탕으로 다양한 교수·학습방법과 수업 자료 및 매체를 활용하여 총 12차시의 기후변화 대응을 위한 가정 교과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하였다. 교수·학습 과정안은 기후변화의 현상과 원인, 영향, 대응에 대한 통합적인 이해를 바탕으로 기후변화의 심각성을 학생 스스로 깨닫고, 이를 의생활 행동 실천으로 이어 가정과 사회에 긍정적 영향력을 행사할 수 있도록 구성하였다.
본 연구의 목적은 미술관에서 도슨트 프로그램이 관람객에게 어떠한 경험을 제공하는지 지오르기의 현상학적 방법에 의해 알아보는 것이다. 직접 경험한 적이 있는 6명의 관람자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 총 6개의 범주와 21개의 하위범주로 나누어졌으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구 대상자가 도슨트 프로그램에 참여하게 된 것은 지식정보습득, 우연성, 동행자의 유도, 습관성 등의 요인에 의한 것이었다. 둘째, 도슨트 안내에 참여하면서 직접 느끼게 된 경험을 보면, 도슨트로 인해 적극적인 전시 관람을 하게 되고 교육적인 효과를 느끼며, 흥미가 생기고 호기심이 생기게 되는 것을 느꼈다. 셋째, 도슨트 안내 참여 후의 반응을 보면, 긍정적인 영향 외에도 도슨트의 읽는 듯한 설명, 마이크 시설의 문제 등 부정적인 경험을 하였다. 본 연구를 통해서, 도슨트 안내가 전시 관람에 도움이 되었다고 인식하며 긍정적인 반응을 경험한 관람객들이 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 도슨트의 해설과 프로그램의 시스템적인 부분에 대한 평가에서는 미술 관련 전공자와 비전공자 사이의 견해 차이가 존재하였다. 또한 홀트의 체험소비의 틀에 의해 참여자들의 경험을 분석한 결과 도슨트 경험이 종합적인 소비 행위였음을 알 수 있었다.
이 연구는 대학생들의 글쓰기에 대한 인식을 분석하고 글쓰기 교육의 개선 방안을 찾고자 J대학 학생들을 대상으로 글쓰기 학습 내용, 글쓰기 자기 능력 평가, 글쓰기 능력에 대한 인식, 글쓰기 교육 방향에 대한 인식 등을 설문하여 조사·분석하였다. 이를 통해 글쓰기 교육의 운영 개선 방안에 대해 논의하였다. 대학생들의 인식을 조사·분석한 결과 대학생들은 글쓰기 능력을 중요하게 인식하고 있으며, 이론 수업보다는 실제 글을 써보고 피드백을 받는 실제적인 글쓰기 수업을 원하였다. 또한 글의 내용을 구성하고 전개해가는 부분에 대한 능력을 키우고 싶은 것으로 나타났다. 글쓰기 교육이 대학생들에게 실질적인 역량이 될 수 있도록 하기 위해서는 이론 강의도 중요하지만 실질적으로 글을 써볼 수 있는 충분한 시간과 기회를 부여해야 하며, 전공 맞춤형 실무글쓰기의 개발이 필요하다. 또한 다양한 수업 방식을 통해 학생들이 참여할 수 있는 글쓰기 수업이 되도록 해야하며, 대학 졸업 인증 요건 등의 방법을 통해 졸업 후 사회에 진출해서도 글쓰기 능력이 실무역량으로 이어질 수 있도록 해야 한다. 이 연구는 글쓰기와 관련한 대학생들의 인식을 통해 대학 글쓰기 교육의 방향을 모색해 볼 수 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
본 연구는 학습자 관점에서 메타버스를 활용한 교육 효과를 알아보기 위해 1) 메타버스 교육플랫폼을 사용하기 전후 수업에 대한 기대와 가치가 충족되었는지를 평가하고, 2) 메타버스 기반의 교육 만족도에 영향을 미치는 요인을 자기효능감과 기대-가치 변인을 통해 검증하고자 했다. 이를 위해 기대-가치는 학습효과와 소통, 수업관여도, 그리고 학습 태도로 평가했고, 자기효능감은 과제난이도 선호, 자기조절 효능감, 그리고 자신감으로 살펴보았다. 서울시 동북부의 한 대학교에서 메타버스 교육플랫폼을 활용한 교과목을 신청한 대학생 70명을 대상으로 한 연구 결과, 학습자는 메타버스를 사용하기 전에 메타버스 활용 교육에 대한 기대와 가치 평가가 높았으나, 이용 후 모든 것이 충족되지 않은 것으로 나타났다. 교육 만족도 평가 결과, 기대-가치 평가항목은 메타버스 교육 만족도에 부정적인 영향을 미쳤지만, 학습자의 자기효능감이 높을수록 만족도가 높게 나타나는 경향성이 일부 나타났는데, 자기효능감의 하위요소 중 과제난이도 선호와 자기조절 효능감이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이 연구는 메타버스를 활용한 교육이 이제 막 시작하는 상황에서 학습자 중심의 메타버스 기반 교육 평가라는 점에서 의미가 있다.
본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.
본 연구는 장기요양 기관 종사자들의 감염관리에 대한 인지도와 수행도 현황조사를 통해 감염관리 실태를 파악하여 장기요양 기관의 종사자를 위한 효율적인 감염관리 및 교육 프로그램 개선을 위해 수행되었다. 연구 대상자는 C 지역의 장기요양 기관 35곳의 종사자 134명이며 2021년 7월 12일부터 7월 30일까지 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였으며 SPSS 22.0 program을 이용하여 자료 분석하였다. 연구 결과 대상자의 감염관리 인지도에 영향을 미치는 요인은 종사자의 직종(F=3.181, p=.032), 감염관리 교육 경험(F=6.372, p=.013) 이었으며 감염관리 수행도 또한 종사자의 직종(F=3.972, p=.010), 감염관리 교육 경험(F=4.403, p=.038)이 영향을 크게 미쳤다. 대상자의 감염관리 인지도와 수행도는 양의 상관관계가 있었다(r=.919, p<.001). 본 연구의 결과를 종합해 볼 때, 코로나-19 팬데믹 상황에서 장기요양기관의 환자 안전을 위해서는 종사자가 감염관리 중요성을 인지하는 것뿐만 아니라 직접 감염관리 행위를 수행하는 것이 매우 중요하다. 이를 위해서는 기관의 규모에 상관없이 직종별, 교육 주제별 체계적이고 지속적인 교육과정 마련과 감염관리체계의 질적 향상을 위한 평가 시스템의 법적 강화가 필요할 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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