Purpose - This study focused on the development of a Korean language curriculum to solve the problem of Korean literacy among students from multicultural families. Research design, data, and methodology - A case study was conducted on Sim(2018)'s learner-centered learning model to develop an educational plan including AI technology, which will help students from multicultural families to effectively improve their communication and learning skills by improving their reading, writing, and speaking of Korean. Result - Total of six educational plans using AI technology (Microsoft PowerPoint's drawing function, AutoDraw, and Google's Four-cut cartoons) were developed. Conclusion - The curriculum using AI is expected to greatly contribute to the recovery of language learning ability and confidence in studies necessary to improve learners' language education.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.86-93
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2022
To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.
Veresklia, Mariana;Mykhalitska, Nataliia;Trut, Olha;Honchar, Svitlana;Larin, Stanislav
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.9
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pp.217-223
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2022
In modern business conditions, the improvement of business processes cannot do without digitalization. Digital technologies allow businesses to conquer markets, quickly introduce new technologies not only into production processes, but also at all levels of economic activity. The rapid pace of development of information, communication and economic spheres determine the relevance of the research topic and the goals that digital management solves. Today, the use of digital equipment and platforms makes it possible to form the basis for the formation of competitive business advantages, minimize costs, and most importantly, respond in time to changes in both the internal and external environment..Thus, the main task of the study is to analyze the digital management system in a business environment. As a result of the study, current trends and prerequisites for digital management system in a business environment were investigated.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.9
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pp.300-306
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2022
The theoretical analysis and synthesis of prospects for the development of distance learning in Ukraine, the main topical problems of distance education in Ukraine are considered, the main factors that hinder the introduction of distance learning are analyzed, to pay attention to the need to increase the level of computer literacy among Ukrainian educators and the formation of modern methodology of distance learning, in particular, a single, systematic, national approach of organization, coordination and control in this area. Research methods: analytical method, method of structural and functional analysis, phenomenological method, content analysis method, philosophical reflection method, sociological methods (questionnaire, interview).
Digital textbooks draw attention as a new format of educational material, using the advantages of information technology; this innovative learning tool requires consideration as a part of successful and effective learning. The main purpose of the article is to investigate the mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes (academic performance and learning motivation) when using digital textbooks as a learning tool in Middle School English. Both descriptive and regression analysis were used as data analyses methods. The main findings of this study were as follows: first, digital literacy and self-regulation significantly predicted academic performance and learning motivation; second, self-regulation fully mediated between digital literacy and academic performance; third, self-regulation partially mediated between digital literacy and learning motivation. The research results proved the effects of digital literacy and self-regulation on the learning outcomes and mediating role of self-regulation between digital literacy and learning outcomes. These results help to design and implement effective lessons when using a digital textbook in Middle school English.
JO, Il-Hyun;HEO, Heeok;LIM, Kyu Yon;CHOI, Jeong-Im;NOH, Jeongmin
Educational Technology International
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v.14
no.1
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pp.109-136
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2013
We conducted an empirical study with 8 middle school students in Korea to investigate the usability and usefulness of our self-designed Digital Textbook. The Stimulated Recall (SR) Method using Morae software was utilized to analyze the learners' task behaviors and mental operations while using the Digital Textbook to learn English. Collected qualitative data indicated several problems in terms of the usability and usefulness of the Digital Textbook. The findings are summarized and some implications are discussed for further revision of the Digital Textbook and validation of the SR method as a usability-usefulness test tool.
The primary purposes of this study are to develop a Situated Learning Support System based on an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) and to investigate applications of Situated Learning theory both hypothetically and practically. In Situated Leaning theory, cognition is interpreted as a dynamic system related to situation, context and activity. According to this theory, learning context, social interaction and personal direct experience are also emphasized. A virtual reality learning system based on an MMORPG provides context, social interaction and a learning environment able to provide direct experiences. However, such a system has been difficult for teachers to develop. This study aims to develop a support system facilitating the construction of a Situated Learning System based on an MMORPG. This study proposes new research and practical applications of Situated Learning theory using educational games.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.6
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pp.1371-1378
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2023
Kiosks are gaining popularity as an essential tool that offers unmanned services and payment systems, and their use is rapidly increasing in the service industry. However, the use of kiosks can be challenging for the elderly who are not accustomed to digital technology and touchscreens. Consequently, this study develops an educational program that utilizes metaverse technology to enhance the digital skills and kiosk service accessibility of older adults. This research has created an educational system that allows the elderly to learn digital skills and kiosk access through play.
Due to the Covid-19 pandemic, it seems to have been impossible to run offline training courses. To overcome this situation, online training courses has been emerged. Just moving the educational environment from offline to online instead of re-designing the curriculum, however, is not effective for trainees. To maximize educational effectiveness, it is necessary to re-design the curriculum based on constructivist appoach which gives trainees experience on skills and knowledge about their job. As for re-designing the curriculum into real-time online practical learning based on constructivism, learning satisfaction and work efficacy of trainees may have been increased. From these results, HRD professionals in an IT company should need to consider how to structure the curriculum when they design the real-time online practical learnings.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.1
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pp.163-168
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2024
Technologies that are considered to be a part of the fourth industrial revolution include holograms, augmented reality, and virtual reality. As technology advances, the industry's scale is growing quickly as well. While the development of technology for direct use is moving slowly, awareness of floating holograms-which are considered realistic content-is growing as the industry's scale and rate of technological advancement continue to accelerate. Specifically, holograms that have been incorporated into museums and exhibition spaces are static forms of content that viewers gaze at inertly. Additionally, their use in educational fields is very passive and has a low rate of utilization. Therefore, in order to improve usability from the viewpoint of viewers of realistic content, such as exhibition halls or museums, we introduce realistic content control technology in this study using a machine learning framework to recognize hands. It is anticipated that using the study's findings, manipulating realistic content independently will enhance comprehension of objects presented as realistic content and boost its applicability in the industrial and educational domains.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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