Background and objective: For effective horticultural education, it is required to develop kits for practice. In this study, we developed a horticultural kit for germination that introduces storytelling, characterization, and assembly, and investigated the educational effects of using it to study its educational differentiation and usefulness. Methods: First, we developed a seed germination kit for learning. It consists of three components: the kit main frame for hydroponics, the activity sheet for storytelling, and the instruction manual. It is made into an acrylic assembly in consideration of the ease of delivery for contactless learning. Second, we developed two programs, each using a germination kit for horticultural education (experimental group) and a general germination kit program (control group). At this time, the class consists of pre-questionnaire, the 1st and 2nd classes, observation log writing (total six times for two weeks), the 3rd class, and post-questionnaire. The experimental group and control group were separately executed. Third, the application results were compared and analyzed before and after class. As a quantification questionnaire, the effects before and after class were compared through t-test with a questionnaire on program satisfaction and attitude change toward plants. The quantitative results were analyzed through observation activity sheets and effects before and after the class were analyzed through t-test with quantification and language coding. Results: The effect of horticulture education using the developed kit was estimated by a quantification questionnaire. Both the program satisfaction and the change in attitude toward plants showed high in the experimental group, and this difference was statistically significant (p < .05). As a result of analyzing the observation paper with a qualitative questionnaire, various cognitive and affective expressions appeared in the experimental group as well as the contents of the observation paper. The number of syllables and various qualitative expressions appeared, and these differences were also statistically significant (p < .05). Conclusion: Compared to general germination activities, it was found that the germination activities using storytelling-based horticultural kits would be effective for contactless classes in the post-COVID-19 era and in increasing the educational effect of horticultural activities.
The CanSat was designed as an educational satellite simulation program that implements the overall system of the satellite such as the command processing unit, the communication unit, and the power unit in a structure of the size of a can. In particular, the training effect is very excellent because the trainee can learn a process similar to the actual satellite development process by designing, manufacturing, testing, and launching. Republic of Korea Air Force Academy has been using the CanSat production kit used by the domestic can satellite contest experience department for education, but since it was produced based on PCB, it was impossible to show creativity and operation was restricted even with small mistakes. In this paper, we analyze the existing CanSat kit and propose a new educational CanSat kit that can be used in creative engineering design and practice subjects that will be reorganized into a regular course from 2021, and a lesson plan. In conclusion, by using the proposed CanSat kit for lectures, it is possible to achieve educational purposes and effects, improve lecture satisfaction, and provide stable instruction.
제7차 교육과정의 가장 큰 특징은 수준별 교육과정의 시행이라고 할 수 있으며, 이에 따라 학생의 능력과 개인차에 따른 다양한 학습 과제의 개발이 필요하다. 제6차 교육과정의 중학교 과정에서 다루었던 크로마토그래피의 이론과 실험의 오류를 바로잡기위하여 중학생들이 크로마토그래피의 원리를 보다 정확하게 이해할 수 있는 새로운 실험 키트가 필요하다. 본 연구에서는 시중에 판매되고 있는 TLC판을 정지상으로 이용하고, 이동상으로는 상대적으로 인체에 해가 적은 혼합 유기용매를 사용하며, 시료 및 참고물질로는 시료의 전개 과정을 눈으로 쉽게 확인할 수 있는 산-염기 지시약들을 사용하여 새로운 크로마토그래피 실험 키트를 개발하였다. 또한, 이 실험 키트의 효과를 알아보기 위하여 중학생(일반 중학생 및 영재반 중학생)과 교사(과학 교사 및 비과학 교사)를 상대로 실험을 실시하여, 실험내용과 그 효과에 관한 설문을 조사하였다.
대학에서는 4차 산업혁명에 맞추어 디지털 융합시대를 이끌어갈 창의·융합 인재를 육성하기 위하여 프로그래밍 언어적 사고를 기반으로 SW교육을 비전공자 대상으로 운영하고 있다. 하지만 학습자들은 프로그래밍 언어의 문법과 생소한 프로그래밍 언어를 습득하는 과정에 난점을 겪고 있다. 본 연구에서는 SW 비전공자들에게 학습과정에서 고충을 해소하기 위해서 소프트웨어 교육 모형을 제안하는 데 목적을 두었다. 프로그래밍 언어사고를 기반으로 EZMKER kit 교구 교육모델 중심을 알고리즘 기술과 다이어그램 기술을 도입하여 프로그래밍 언어와 문법에 대한 학습부족을 극복하고 구조적 소프트웨어 교육모델을 Top-Down시스템 학습모델로 설계하여 구현하게 되었다.
2015년 교육과정 개편으로 중학교 정보교과가 필수로 지정됨에 따라 초중고등학교는 물론 대학에서도 프로그래밍 교육을 강화하고 있다. 아두이노는 프로그래밍 교육을 위해 사용되는 대표적인 도구 중 하나로 그 유용성은 다양한 사례 연구를 통해 입증되었다. 하지만 기존 아두이노 기반 키트는 연결 방법이 복잡하거나, 확장성이 떨어지는 등 하드웨어 의존적인 단점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 모듈 기반의 구조를 가지고, 동일한 인터페이스를 통해 기능 확장이 가능하며, 다양한 수준에서 학습에 사용할 수 있는 아두이도 호환 키트 설계를 제안하였다. 이 논문에서는 제안한 키트의 요구 조건을 만족시키는 FRUTO 키트와 이를 사용하기 위한 소프트웨어 구현 방법을 설명한다. FRUTO 키트는 몇 번의 디자인 변경을 통해 현재의 형태로 결정되었으며, 현재 출시 전 테스트 진행을 준비 중에 있다.
임베디드 시스템 과목을 위한 실습 과제는 주로 임베디드 보드와 소프트웨어 개발 도구를 사용한 하드웨어 실습 키트로 진행된다. 하드웨어 실습 키트는 높은 초기 설치비용, 유지보수의 어려움, 산업계 발전에 비적응적 대처, 교육적 성과의 한계와 같은 단점을 가지고 있다. 본 논문은 임베디드 시스템 하드웨어 실습 키트의 단점을 극복할 수 있는 시뮬레이션 기반의 가상 실습 환경의 사용을 제안하고 가상 실습 키트의 설계 및 구축에 대하여 기술한다. 구축된 가상 실습 키트는 ARM 사의 ARMulator 환경에 기반을 두어 마이크로프로세서 시스템의 주요 하드웨어 IP들을 추가하고 주변장치들을 위한 사용자 인터페이스 모듈을 개발하여 구축되었다. 검증용 예제 프로그램을 이용하여 동작의 정확성을 확인하였으며 실시간 운영체제 실습도 가능하도록 MicroC/OS-II를 이식하였다.
The purpose of this study was to provide the planning guideline for the multi-purposed classroom in the elementary school and middle school using questionnaire and user participation method. As the user participation method, the design workshop in the study contains participation techniques, community action planning, and participation game. The design workshop used the design kit as a communication tool. Four user groups, selected from teachers and child in the elementary school and middle school, to be reconstructed, participated in a design workshop with design kit, and each group produced their own plans. The result of this study is as follows; (1) Teachers wanted multi-purposed classroom to be used by two classes. (2) The size of the multi-purposed classroom was preferred 1.5 times(30 py.) of the regular classroom. (3) By considering the characteristics of students it was required the open space in elementary, but required it to be separated from the regular classroom in middle school. (4) Through the analysis, we could grasp the processes that the users' needs were practically applied to design. Our design workshop method should be hereafter modified and advanced, but showed the usefulness in many aspects.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제7권4호
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pp.267-273
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2007
This paper presents the implementation of an educational kit for intelligent system control education. Neural network control algorithms are presented and control hardware is embedded to control the inverted pendulum system. The RBF network and the MLP network are implemented and embedded on the DSP 2812 chip and other necessary functions are embedded on an FPGA chip. Experimental studies are conducted to compare performances of two neural control methods. The intelligent control educational kit(ICEK) is implemented with the inverted pendulum system whose movements of the cart is limited by space. Experimental results show that the neural controllers can manage to control both the angle and the position of the inverted pendulum systems within a limited distance. Performances of the RCT and the FEL control method are compared as well.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제9권4호
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pp.309-314
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2009
This paper presents implementation of the adaptive neuro-fuzzy control method. Control performance of the adaptive neuro-fuzzy control method for a popular inverted pendulum system is evaluated. The inverted pendulum system is designed and built as an education kit for educational purpose for engineering students. The educational kit is specially used for intelligent control education. Control purpose is to satisfy balancing angle and desired trajectory tracking performance. The adaptive neuro-fuzzy controller has the Takagi-Sugeno(T-S) fuzzy structure. Back-propagation algorithm is used for updating weights in the fuzzy control. Control performances of the inverted pendulum system by PID control method and the adaptive neuro-fuzzy control method are compared. Control hardware of a DSP 2812 board is used to achieve the real-time control performance. Experimental studies are conducted to show successful control performances of the inverted pendulum system by the adaptive neuro-fuzzy control method.
교육부의 2015년 개정 교육과정 개편으로 중학교 정보교과가 필수로 지정된 후 초등학교와 고등학교에도 순차적으로 적용되고 있으며 대학 역시 프로그래밍 교육을 강화하고 있다. 아두이노는 프로그래밍 교육을 위해 사용되는 도구 중 하나로 아두이노를 사용한 프로그래밍 교육의 유용성은 다양한 사례 연구를 통해 입증되었다. 하지만 교육용으로 사용되는 기존 아두이노 호환 키트는 하드웨어 관련 지식 없이는 사용이 쉽지 않으며, 키트 설계 시 주어진 방식 이외의 방법으로 확장하기 어려운 등의 문제점이 있다. 이 논문에서는 기존 아두이노 호환 키트가 가지는 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 키트 설계를 제안한다. 제안하는 설계는 기존 키트에 비해 사용성과 확장성이 뛰어나며 하드웨어 및 프로그래밍에 대한 친숙도에 따라 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 제안하는 설계는 특허로 등록되었으며 등록된 특허를 바탕으로 키트 개발이 진행 중에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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