• 제목/요약/키워드: Educational Games

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중학생의 학업스트레스 정도에 따른 건강관련 생활습관 및 정신건강 비교 (An Influence of Academic Stress on the Life-Style Behaviors and Mental Health of Junior High School Students)

  • 장효원;김정현;어성연;정인경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.57-72
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년들의 학업스트레스가 건강관련 생활습관 및 정신건강에 미치는 영향을 알아보고자 서울 및 경기도 소재 8개 지역 중학교에 재학 중인 중학생 842명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 조사결과 여학생이 남학생들에 비해 학업스트레스 점수가 높았으며 특히, 하위 요인 중 교사 및 수업시간, 친구와의 경쟁 관련 학업스트레스 점수가 유의하게 높았다. 남학생들의 경우 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 흡연 및 음주 경험 과 흡입제 사용 경험이 유의적으로 많았으며 학업스트레스 수준이 높은 학생들은 컴퓨터나 온라인 게임 등의 놀이오락 위주로 여가활동 시간을 보내는 것으로 나타났다. 또한 정신건강상태 조사 결과, 남녀학생 모두 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 정신건강진단 점수가 유의하게 높아 정신건강 위험도가 높음을 알 수 있었다. 특히, 우을증상의 점수가 유의적으로 높았다. 따라서 청소년들이 학업 스트레스에 적절히 대응하고 관리할 수 있도록 학교교육과정에서 지속적인 교육이 이루어져야 한다.

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대중매체 식품영양정보에 대한 성인 여성의 요구도 조사 (A Survey for Needs and Preference of Food and Nutrition information on Mass Media for Korean Female Adults)

  • 곽정은;이서연;이상훈;고광석
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제19권6호
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    • pp.550-557
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    • 2014
  • Objectives: This study was conducted to examine the preferences and needs of typical Korean females adults for food and nutrition information provided by the mass media. Methods: A total of 343 females (77 in their 20s, 85 in their 30s, 88 in their 40s and 93 in their 50s) residing in the Seoul/Gyeonggido area was surveyed on general characteristics, main sources of food and nutrition information and needs for sources and contents of nutrition information. Results: The survey showed that typical Korean females obtained knowledge of food and nutrition mainly through the Internet (30.4%) and broadcasting (29.0%). Typical Korean females were interested in 'dietary management for weight control' (21.9%), 'the prevention and treatment of disease' (20.0%), 'food safety' (16.8%), 'proper dietary habits' (14.6%), 'cookery' (11.8%), 'functional foods' (9.6%), 'restaurant details' (3.5%) and 'life-cycle-specific dietary guideline' (1.6%). Needs for food and nutrition program forms on TV were 'educational programs' (34.3%), 'documentaries' (20.8), 'expert lecture-style' (13.0%), 'entertainment programs' (11.9%), 'expert conversation' (11.4%), 'news-style' (4.6%) and 'public campaign advertisements' (4.0%). On the Internet, 38.6% of the respondents preferred to get information provided by food and nutrition-related institutions (38.6%) while 26.1% preferred webtoons for nutritional information. The favored forms in mobile applications were 'monitoring their diets' (29.5%), 'data-based texts information' (21.4%), 'experts feedback' (20.6%), 'communities' (15.1%) and 'games' (13.1%). The rates of the preference to obtain information from experts such as nutritionists and dietitians and doctorsor dietitian turned reporters increased markedly with older ages. Conclusions: Since the mass media is a main source of food and nutrition information for the general public, the effectiveness and accuracy of the information provided should be enhanced by taking the needs of the public into account. The quality of information should be improved by involving more nutrition experts.

모둠별 게임 변형을 통한 초등수학영재들의 수학적 정교화 과정 분석 (Mathematical Elaboration Process of the Elementary Gifted Children's Board Game Re-creation in Group Project)

  • 성예원;송상헌
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권3호
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    • pp.619-632
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    • 2013
  • 본 연구는 초등수학영재들이 수학적 소재의 기존 게임을 변형하여 새로운 게임을 만들어가는 동안 모둠내 토론 과정에서 드러나는 수학적 정교화 과정을 분석하고 이를 모델화한 것이다. 이를 위해 한 개의 지역공동영재학급에서 5주간의 수업을 진행하였으며, 특히 게임의 변형의 아이디어를 모둠별로 모아가는 수학적 정교화 과정을 모델로 구안하고자 하였다. 정교화 과정에서 수학적 경로와 수학외 경로가 상호작용을 하는 이중 경로의 모습을 띄었으며, 수학적(논리적) 근거에 따라 3가지의 수학적 경로(호의, 비호의, 중립)와 4 가지의 수학외 경로(비일관성, 사회적 증거, 호감, 권위)으로 분석할 수 있었다. 이 과정에서 수시로 통찰이 일어났으며, 이 과정을 거쳐 수학적 규칙이 모둠에서 수렴되는 정교화의 모습을 볼 수 있었다. 이를 바탕으로 초등수학영재들이 모둠별로 게임을 변형하는 과정에서 보이는 수학적 정교화 과정을 분석하고 수학적 정교화 모델을 제안하였다.

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우리나라 중학교 청소년의 신체활동이 정신건강에 미치는 영향: 2013년 청소년건강행태온라인 조사를 중심으로 (The effect of Physical Activities on the mental health in Korean Middle School Adolescents: Based on the Web-based Survey on Adolescents Health Behavior from 2013)

  • 유진영;김기만
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.395-405
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    • 2014
  • 본 연구는 중학교 청소년의 신체활동이 정신건강에 미치는 영향을 파악함으로써 중학교 청소년의 정신건강 증진에 도움이 될 수 있는 보다 구체적 방안을 모색하고자 하였다. '2013년 제9차 청소년건강행태온라인조사' 원시자료를 이용하여 중학생 36,530명을 분석하였다. 복합표본자료 분석방법에 의해 분석하였다. 행복감 인지 정도는 학교 체육시간에 주 3회 이상 직접 운동하는 경우에 비해 2회 이하인 경우 행복감은 낮았으며 스트레스 인지 정도와 자살시도 가능성은 높았다. 참여하고 있는 팀 스포츠 수가 1개 팀 이하인 경우 행복감이 낮았으며 스트레스 인지 정도는 높았다. 4개 팀 이상 참여하는 학생에 비해 '1개 팀', '2개 팀' 참여가 자살가능성이 낮았다. 중학교 청소년들의 행복감 향상과 스트레스 완화에 도움이 될 수 있도록 2개팀 정도의 정규적 팀 스포츠 활동 참여와 교내 체육시간에 직접 운동을 주 3회 이상 수행함이 필요하며, 저학년인 경우 극단적 행동을 조절할 수 있도록 정서적 지지를 위한 교육프로그램이 함께 병행됨이 필요하다 여겨진다.

당뇨 환아의 혈당 변화 대처 학습을 위한 하이브리드 게임 제안 (Hybrid Game for dealing with changes in blood sugar level of children with Diabetes)

  • 김상아;김유진;윤희림;이진영;전혜빈;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.133-136
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    • 2018
  • 제1형 당뇨 발병 시 환아들이 학습하는 당뇨 교육에 대한 환경이 매우 열악한 사실을 알 수 있었다. 따라서 환아들에게 혈당 변화에 대처하는 학습을 위한 환경을 조성하는 것이 필요하다. 그래서 본 연구에서는 제1형 당뇨 환아를 대상으로 이러한 혈당 변화 대처 요령에 대한 지식과 행동치료를 위한 디지털 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 통해 아동들이 전문 지식을 학습함에 있어 효율성을 높여주는 하이브리드 방식을 사용한 교육형 게임 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 본 연구를 위해 당뇨병 전문가를 대상으로 인터뷰를 진행한 결과를 토대로 환아에게 필요한 교육 내용으로 구성된 혈당 변화 대처 콘텐츠를 제안하였다. 본 연구 결과 어린이들에게 전문 지식인 당뇨를 게임을 통해 학습하는데 있어 하이브리드 요소가 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 이러한 당뇨 교육형 게임 콘텐츠는 교육 환경이 열악한 지역의 당뇨 환아들이 보다 쉽게 학습을 할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.

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모바일 기반 수학 학습 어플리케이션 개발 및 활용 방안 (Development and Application of Mobile-Based Math Learning Application)

  • 김부미
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제19권3호
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    • pp.593-615
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    • 2017
  • 본 연구에서는 학교 수학의 내용을 담아낸 모바일 기반 수학 학습 어플리케이션을 개발하고, 이를 수학 교수 학습 상황에서 활용할 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저, 중학교 수학의 '이차함수와 그래프', '대푯값과 산포도' 단원에서 조작을 통한 개념 탐구와 토론 학습이 가능하도록 어플리케이션 <중3수학교실>을 안드로이드 버전으로 수학교육 전문가, 수학 교사, 컴퓨터공학 전문가, 디지털 애니메이션 감독과 협업하여 개발하였다. 이때, 예비교사의 도움을 받아 중학교 3학년 남녀 학생 4명을 대상으로 개발한 어플리케이션을 적용하여 그 활용가능성을 검증하였다. 또한, 수학 수업에 어플리케이션을 활용하는 교수 학습 지도안과 어플리케이션 활용 매뉴얼을 개발하고 중학교 3학년 1개 학급을 대상으로 사례 연구를 실시하여 그 현장 적용 가능성을 모색하였다.

언플러그드 기반 환경교육 주제 인공지능교육 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Artificial Intelligence Education on the Environmental Education Based on Unplugged)

  • 송정범
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.847-857
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    • 2021
  • 최근 국내 학교에서는 코로나-19와 심각한 기후 위기와 관련 환경교육과 빠르게 우리에게 다가온 4차산업혁명 관련 인공지능교육에 대한 관심도가 날로 높아지고 있다. 특히 인공지능교육은 초등학교 5~6학년에 적용될 가능성이 높아 1~4학년과의 연계성 관련 대책이 필요한 실정이다. 또한, 초등학교 저학년은 컴퓨터에 능숙하지 않은 학생들이 많아 현재 사용되는 교구를 사용하기에 많은 제한이 따를 수 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능교육의 연계성 확보를 위해 초등학교 저학년 대상 인공지능교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램의 주제는 최근 관심도가 높아지고 있는 환경교육 주제를 바탕으로 개발하였다. 교육방법은 초등학교 저학년 학생 발달단계를 고려하여 컴퓨터 없이 놀이와 게임을 활용한 언플러그드와 여러 교과와 융합하여 교육하는 STEAM 교육방법을 활용하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 프로그램 모두 개발 취지에 적합한 것으로 분석되었다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 저학년 학생에게 적용하여 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.

비대면 생활과학교실 참여가 초등학생들의 과학기술에 대한 인식 및 과학적 역량에 미치는 영향 (Effects of Participation in Non-face-to-face Daily Science Class on Elementary School Students' Perception of Science and Scientific Competency)

  • 최규리;오윤정;이선미;장미화;이미형;조경숙
    • 과학교육연구지
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    • 제46권1호
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    • pp.40-52
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    • 2022
  • 참여형 과학문화 확산의 일환으로 지속되어 온 생활과학교실은 효과적인 학교 밖 체험·탐구 활동으로서 과학의 대중화에 앞장서왔다. 그러나 최근의 코로나19 상황으로 생활과학교실 역시 비대면으로 전환하거나 대면-비대면 교육을 조합할 수밖에 없는 환경이 되었으며, 이러한 교육의 변화가 여전히 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미를 제고하는데 효과적인지 검토가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 비대면 생활과학교실 프로그램에 참여한 초등학생들의 평소 관심 분야, 과학기술에 대한 인식, 과학에 대한 관심과 흥미, 과학적 역량이 어떻게 변화되는지 확인하고 학생과 학부모들의 인식 차이를 비교함으로써 비대면 생활과학교실의 교육 효과성을 제고하고 향후 운영 방안에 대해 모색하였다. 연구 결과 비대면 생활과학교실 프로그램 참여 이후 학생들은 과학기술 발전이나 미래기술, 환경오염, SNS에 대한 관심 등이 높아지고 게임에 대한 관심이 줄어드는 경향을 보였다. 또한 과학기술 활동에 대한 관심, 과학에 대한 흥미, 과학적 역량도 증가하여 비대면 생활과학교실의 교육 효과를 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 생활과학교실의 학습 주제와 내용 수준을 다양화하고 소외된 학습자들에게 비대면 과학 학습의 기회를 확대하며, 최신 미디어를 활용한 과학콘텐츠 개발과 공유가 필요함을 제언하였다.

환경교육용 보드게임 디자인 활동이 고등학생들의 환경적 지식, 환경 소양과 창의 공학적 문제해결 성향에 미치는 영향 (Effect of Board Game Design Activity for Environmental Education on High School Students' Environmental Knowledge, Environmental Literacy and Creative Engineering Problem Solving Propensity)

  • 김주희;남윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.117-131
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    • 2022
  • 본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.

자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램 구안 (The Planning of Elementary Multicultural Education Programs to Enhance Self-esteem)

  • 장성민;박진희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.487-499
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    • 2020
  • 본 연구는 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램을 구안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육현장의 적용력을 고려하여 교수체제설계인 ADDIE모형을 재구성하여 분석, 설계, 개발, 평가의 과정에 따라 연구를 실시하였다. 이를 위하여 자아존중감과 관련 있는 집단 간 이론과 사회정체성 이론을 분석하고 자아존중감 증진을 위한 초등 다문화교육 프로그램의 내용에서 고려해야 할 핵심개념을 정체성, 편견, 협력, 평등으로 구성하였다. 네 가지 핵심개념은 자아존중감의 하위요소 개인, 가정, 학교, 사회에 따라 세부 학습목표를 설정하고 학습내용을 선정·조직하여 전체 16차시로 구성하였다. 교수-학습방법은 대상학생의 특성과 흥미를 고려하여 모둠으로 한 게임, 퀴즈, 토론 등 다양한 방법을 활용하도록 하였으며 각 차시는 주제-학습목표-활동(인식하기-탐색하기-명료화하기)으로 구성하여 전개되도록 하였다. 이후 3인의 전문가 검토에서 나온 의견을 토대로 내용을 수정하여 최종 프로그램을 제시하였다. 본 연구에서 구안된 프로그램은 효과를 검증하는 후속 연구가 요구되며 교육현장에서 효율적인 다문화교육으로 활용되기를 기대한다.