웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.
The change of digital convergence service environment converted the subject of design into user -centric one instead of developer-centric one, and changed the existing design environment focused on product development into the new user -centric design environment. Accordingly, GUI considering user's usability come to take big shares in those contents being used for multimedia equipments. However, as the present educational contents provide complex interface due to its design produced based on the existing e-learning system, they have many problems in that they don't consider user's usability. Thus this paper aimed to analyze actual examples through GUI elements of educational contents being used for multimedia equipments and attempt to suggest some directions for development. additionally, consider the various characteristics of digital convergence environment and educational contents, and try to set up strategic directions possible to utilize user'-centric interface elements more usefully and properly at the time to produce designs.
본 연구는 초 중등 분야에서 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리 및 효율적인 콘텐츠 관리를 위하여 수명주기 체계에 대한 시사점을 도출하고자 에듀넷 사례를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 에듀넷 선도교사를 대상으로 콘텐츠의 활용 주기, 업데이트 주기 등 수명주기에 대한 요구사항을 실시하고 이를 분석하였다. 연구결과, 교육용 콘텐츠의 생성 목적이 교과인지 비교과인지 여부와 주제/교육 방향과 교수 학습 등 교육 환경의 지속적인 변화를 반영하여 기존에 서비스하고 있는 콘텐츠를 재평가할 수 있는 명확한 수명주기 체제를 구축하여 교육용 콘텐츠의 품질관리가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 초 중등 분야에서 디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 기관에서 사용자 친화적인 서비스 구성을 위해 사용자의 요구사항이 무엇인지를 파악하고 수명주기 기반의 콘텐츠 관리 체계를 마련할 필요성을 제시하였다는 데 의의가 있다.
급변하는 교육 기술과 트랜드로 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스는 기존 콘텐츠가 내용적 변화와 영상적/기술적 품질의 재평가 및 폐기 등이 필요한지에 대한 관리보다는 최신의 기술과 트랜드에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는데 급급했다. 본 연구에서는 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리를 위해 적합한 수명주기와 효과적인 재평가 주기에 대한 시사점을 도출하고자 국내 교육 서비스에 대한 사례를 탐색하였다. 이를 위해 국내 교육 서비스 중 초 중등, 고등, 평생교육에서 대표적인 서비스 사례를 선정하여 담당자로 구성된 초점그룹인터뷰(FGI, Focused Group Interview)를 실시하였다. 인터뷰 결과를 바탕으로 각각 학교급에 따른 교육용 디지털 콘텐츠에 대한 수명주기를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 본 연구는 교육용 디지털 콘텐츠에 대해 수명주기에 의한 질 관리의 필요성을 제기함으로써 기관 자체적으로 체계 없이 수행하고 있는 기 콘텐츠의 관리를 좀 더 체계화된 수명주기 정책을 통해 관리하기 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다.
The remarkable growth of the Internet since mid-l990s has expanded the e-learning market and brought the transformation of educational environments and methodology. It can be said that the e-learning has changed the educational paradigm. Korean government is firmly determined to support the diffusion of e-learning because of the benefits of e-learning. People seem to accept the e-learning when its contents have high quality. A lot of research have been conducted on e-learning, however, it was mostly about user's usage intention, satisfaction and educational effect. It can't seem that sufficient research efforts have been put into figuring out the role of e-learning contents quality in the expansion of e-learning. In this paper, we present the empirical study on the influence of e-learning contents quality on user's satisfaction and educational effect. We conducted an questionnaire survey on college students to collect data and found that the quality of e-learning contents has significant influence on the users' satisfaction.
최근 인터넷상에서는 원격교육이나 온라인 교육에서 다양한 교육용 디지털 컨텐츠가 제공되고 있다. 특히 에듀테인먼트분야가 활성화되면서 흥미위주의 교육 컨텐츠가 많이 개발되고 있다. 하지만 컨텐츠가 적정기간($1{\sim}2$년) 동안 학습자가 흥미를 잃지 않고 스스로 학습하도록 유도하는가 라는 질적인 면에서 고려해 볼 때 부족한 면이 많다. 그러므로 학습자로부터 자발적이면서 적극적인 학습을 촉진시키기 위해서 학습자의 학습동기를 강화시키는 시스템이 필요하다. 본 논문은 후견인과 학습자가 제시한 목표의 성취도에 따라 보상을 제공하는 학습보상시스템 (LRS)을 설계 및 구현한다. LRS는 기존의 에듀테인먼트 컨텐츠를 활용하여 동시에 흥미와 보상을 함께 제공함으로써 교육효과증진을 목적으로 한다.
한류열풍과 함께 우수한 교육컨텐츠를 보유하는 현시점에 세계시장으로 이를 알리고 진출하는 것이 필요하다. 본 연구는 한국의 교육컨텐츠의 세계시장 진출의 필요성을 강조하기 위해 교육컨텐츠 보급의 필요성과 브랜드화에 관한 분석을 하였으며, 이를 진행하기 위한 전력방법을 제시하여 한류와 더불어 한국교육컨텐츠의 세계시장 진출방안을 모색하고자 한다. 전략방법으로는 첫째 교육컨텐츠 보급과 활용을 통한 문화교류 확대, 둘째 교육컨텐츠의 지속적인 성장을 위한 현지화 방안, 셋째 일방적 전파로 비추어질 수 있는 상황에 대처를 위한 컨텐츠 현지화 및 현지 파트너쉽 형성이 있다. 교육컨텐츠의 세계시장 진출은 국가이미지에 긍정적인 영향은 뿐만아니라 한류가 본래 가지고 있었던 경제적 효과도 지속시키는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
이 연구는 2015 개정 음악과 교육과정에 따라 초등학교 음악 수업에 활용되는 교육용 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 현재 음악 수업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 교육용 웹 사이트의 현황을 살펴보고, 이들 웹 사이트에 포함된 음악 교육 디지털 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 1차 분석은 웹 사이트의 서비스에 관하여, 2차 분석은 디지털 콘텐츠의 유형과 음악 교육 내용에 관하여 실시하였다. 현재 음악 수업에 가장 많이 활용되고 있는 웹 사이트는 에듀넷 티-클리어, 티-셀파, 아이스크림, 인디스쿨이었으며, 각각 웹 사이트의 서비스와 디지털 콘텐츠 유형 및 내용에서 조금씩 차이를 보였다. 구체적으로 음악 수업 지원을 위한 주요 기능, 최신 교육과정 내용의 반영 정도, 자료의 체계성, 객관성과 현장성, 타 교과와의 연계성 등이 다르게 나타났다. 앞으로 초등 음악 수업에서 디지털 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위해서는 첫째, 음악 수업에서 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 적시에 활용하는 교사 전문성의 발휘가 필요하며, 둘째, 음악 교육의 본질에 맞는 다양한 디지털 콘텐츠의 개발과 활용이 요구된다.
The purpose of this study is to develop online educational contents and verify its effectiveness in order to strengthen the learning capabilities of college students. The theme of mind map online education contents is a mind map series for effective learning arrangement, and has been developed into a total of six contents. Each contents consisted of 20-30 minutes, and the details consisted of the concept, principle, learning case, how to write a mind map, and how to use a digital mind map. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that the higher thinking ability of college students who took the mind map online education contents was improved. Second, it was confirmed that the self-directed learning attitude of college students improved after taking the mind map online education contents. Third, the reason why students' higher thinking ability and self-directed learning attitudes improved in this study is that they were developed in consideration of the composition of contents and appropriate video time. Therefore, in order to increase the effectiveness of online educational contents, it is necessary to examine specific cases using concepts from conceptual approaches to specific topics, and to faithfully reflect the procedure in which each learner can actually use the concept.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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