STCW협약에 따른 기초안전(재)교육 및 상급안전(재)교육 등과 같은 선원 해상생존교육은 해상에서 비상상황이 발생할 경우 선원들의 생존율을 증대시켜줄 수 있는 필수교육이다. 그리고 IMO 모델코스에 따른 선원안전교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 선원들이 다양한 안전장비에 대한 이론 및 실습교육이 병행되는 것이 매우 중요하다. 따라서 이 연구는 IMO 모델코스에서 요구하는 해상생존교육과정에 근거한 실습시설을 파악하고, 국내외 교육기관의 운영 실례를 바탕으로 관련 시설을 비교 분석하여 선원 안전교육시설 개선방안을 다음과 같이 마련하였다. 첫째, 해상탈출설비(슬라이드, 슈트 등) 등과 같은 최신화된 교육장비를 비치하여, 선원들이 다양한 안전장비를 직접 체험할 수 있는 교육환경을 구축해야 한다. 둘째, 조파, 풍동, 강우, 암막장치 등과 같은 해상환경 재현시설의 설치하여 학습자가 현실적인 비상상황을 직 간접적으로 체험해 볼 수 있는 교육환경의 구축해야 한다. 셋째, 체험교육, 시청각교육, 시뮬레이터 교육과 더불어 가상현실 교육장비를 통한 층위별 맞춤교육을 개발하고 확대시킬 필요가 있다.
With the increasing proliferation of World Wide Web, electronic mail systems have become very widely used communication tools. Researches on e-mail classification have been very important in that e-mail classification system is a major engine for e-mail response management systems which mine unstructured e-mail messages and automatically categorize them. in this research we develop e-mail classifiers for e-mail Response Management Systems (ERMS) using naive bayesian learning and centroid-based classification. We analyze which method performs better under which conditions, comparing classification accuracies which may depend on the structure, the size of training data set and number of classes, using the different data set of an on-line shopping mall and a credit card company. The developed e-mail classifiers have been successfully implemented in practice. The experimental results show that naive bayesian learning performs better, while centroid-based classification is more robust in terms of classification accuracy.
국내 금형 및 사출 제조업체들을 대상으로 경쟁력을 강화하기 위한 e-매뉴팩처링 인력양성이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 금형 e-매뉴팩처링에 대한 교육을 위하여 e-러닝 사리트를 개발하고 이에 대한 교육 콘텐츠를 개발하였다. 금형 e-매뉴팩처링을 위한 e-러닝 싸이트는 교육 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 수강할 수 있도록 LMS(Learning Management System)으로 개발하였다. 교육 콘텐츠로는 금형 e-매뉴팩처링 기본과점, UG-Mold Wirard 과정, UG-MX 중급과정, 금형 기술과정, 금형 협업허브시스템 사용자 교육과점 등을 개발하였다.
Objectives : This study was to investigate the visual bio-feedback training for 5 weeks on balance and postural control for patients with stroke. Methods : The 26 subjects were randomly selected from the patients of the E hospital in the S city who met the study conditions. They were divided into a visual bio-feedback training group of 13 patients and a self-resistance exercise group of 13 patients. The visual bio-feedback training group received visual bio-feedback and general physiotherapy for five weeks and the self-resistance exercise group received cycling and general physiotherapy for the same period. The subjects were measured and compared for stability index, weight distribution index, fall down index, functional reach test and timed up and go test before and after the program. Results : The visual bio-feedback training group showed significant changes after the experiment in stability index, weight distribution index, functional reach test and timed up and go test(p<0.05), and the self-resistance exercise group also showed significant differences(p<0.05). The changes between prior to and after the experiment show that the visual bio-feedback training group had more significant effects than the self-resistance exercise group(p<0.05). Conclusions : The visual bio-feedback training for five weeks had effects in the improvement of the balance and posture control of stroke patients. Based on these results, more effective training programs should be developed and propagated.
듣고 말하는 어려움이 있는 청각장애 아동은 원활한 의사소통을 위해 긴 시간 동안 청력 훈련인 조음 훈련 과정을 거친다. 본 연구의 목적은 청각장애 아동을 대상으로 흥미를 유지하며 반복적인 청력 훈련을 할 수 있는 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련시스템을 제공하는 것이다. 이를 위하여 우선 사용자와 전문가를 대상으로 인터뷰 조사를 진행하였고, 이 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련 서비스를 개발하였다. 마지막으로 앞서 구현된 디지털 서비스의 훈련 효과를 검증하기 위하여, 청각 장애 아동을 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 인터뷰 분석 결과, 조음훈련에 영향을 미치는 중요 요인으로 반복훈련과 흥미 요인이 도출되었다. 디지털 서비스를 구현하는데 있어서, 아동들의 흥미 도출을 위해 동화와 다양한 인터랙션 요소를 활용했고, 효과적인 반복훈련을 위해 복수의 단어와 문장을 훈련할 수 있는 사용자 흐름을 설계하였다. 개발된 서비스에 대한 청각장애 아동의 테스트 결과, 본 디지털 콘텐츠는 조음 훈련의 효과와 흥미에 대하여 긍정적으로 평가되었다.
In this paper, we tried to develop a vowel training assistant method using vowel formant statistics. Formant statistics were obtained from PBW set consists of 452 words from 8 persons. Then, we calculated distance from input formants to each center of vowel formant space. Based on the distance, directions to correct the speaker's manner of articulation, i.e. position of jaw and tongue.
본 논문에서는 스마트기기의 출현으로 급변하는 정보통신환경을 반영한 스마트러닝 모델을 제시한다. 스마트 기기들은 화면크기와 성능이 다양하지만 크게 스마트폰, 스마트 패드, 개인용 컴퓨터(PC), 스마트 TV로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 각 기기 유형별로 서비스에 적합한 교육 콘텐츠와 상호작용 방법들에 대하여 살펴보고, 각 기기 특성에 맞는 스마트러닝 서비스 모델과 향후 정보통신환경을 반영한 스마트 러닝의 발전 방향을 제시하였다.
This paper develops a portfolio management game applicable to Korean Stock Market with an emphasis on teaching and training aid. It allows each participant to start out with a certain amount of money and pick his favorable stocks from a list of stocks chosen by instructor. Each participant must make a transaction at each time period and he gets a readout that states his individual performance, i.e., stock lists, cash on hand, net worth, transactions he has made and rank in accordance with his net worth. This game package consists of 10 subprograms and 7 files written with Fortran language for use on the Nova 840 computer and is divided into 3 main categories according to their functions, i.e., book-keeping function, data processing function and information searching function. This package may be used for training portfolio decison makings in the stock market and for comparing various investment methods through hypothetical investments.
This study describes the works on development of a scenario-based WBT system of electronic commerce to introduce and activate electronic commerce in our society because it is mostly required to correctly understand electronic commerce and timely educate its users and technicians for entering into global electronic commerce that binds every commercial area regardless of the borders and nationalities. This system, WBT(Web - Based Training of Electronic commerce), consists of two parts. The one part provides a general concept of EC. This is developed to meet the needs of beginner for EC. The other is a simulator for cyber shopping mall. It is designed for teaching how to shop at cyber shopping mall based on various scenarios. In addition, we can simulate ourselves for EDI, which enables trading partners to conduct routine business transaction, such as purchase orders, invoices and shopping notices with it. Our commitment to the development of this application is consistent with the objectives of being easy to learn electronic commerce and its applications in real world.
국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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