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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

산업재 거래관계와 구조적 결합: 미국 금속산업의 분석 연구 (Business Relationships and Structural Bonding: A Study of American Metal Industry)

  • 한상린;김윤태;오창엽;정재문
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.115-132
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    • 2008
  • 산업재 거래관계에서 구매자와 공급업체간의 장기 거래관계의 형성은 전형적인 현상이며 그동안 많은 연구들이 이러한 장기관계의 결정 요인과 그로 인한 결과에 관해 다양한 연구들을 수행해 왔다고 할 수 있다. 특히 금속산업은 산업재의 대표적인 산업 분야로 미국 금속산업 시장의 경우 기업당 평균 매출이 최소 10억 달러가 넘는 중요한 시장이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 중요한 의미를 갖는 미국 금속산업 시장에서 구매기업과 공급기업간의 거래관계를 형성하는 대표적인 요인으로 구조적 결합이라는 개념을 정립하고 이러한 구조적 결합을 결정하는 네가지 주요 변수(기술, 대체안 비교수준, 거래특유자산, 거래 중요성)들을 찾아내 이를 연구모형화하고 각각의 변수에 대한 연구가설을 다음과 같이 설정하였다. H1: 기술수준은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H2: 대체안 비교수준은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H3: 거래특유자산은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H4: 거래의 중요성은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H5: 구조적 결합은 몰입의 수준에 정의 영향을 미칠 것이다. 연구 가설의 검증을 위해 미국 금속산업에서 400개 기업을 선정해 설문조사를 실시 하였고 총 139개의 설문지를 회수하여 최종 분석에 사용하였다. 연구 가설과 연구 모형의 검증을 위해 구조방정식 모형과 LISREL을 사용하였고 최종 분석 결과 모든 가설이 체택되었다. 마지막으로 본 연구결과를 통한 마케팅전략적 시사점과 연구가 갖는 한계점에 대하여도 결론 부분에서 토론하였다.

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인터넷 쇼핑몰 수용에 있어 사용자 능력의 조절효과 분석 (An Analysis of the Moderating Effects of User Ability on the Acceptance of an Internet Shopping Mall)

  • 서건수
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.27-55
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    • 2008
  • Due to the increasing and intensifying competition in the Internet shopping market, it has been recognized as very important to develop an effective policy and strategy for acquiring loyal customers. For this reason, web site designers need to know if a new Internet shopping mall(ISM) will be accepted. Researchers have been working on identifying factors for explaining and predicting user acceptance of an ISM. Some studies, however, revealed inconsistent findings on the antecedents of user acceptance of a website. Lack of consideration for individual differences in user ability is believed to be one of the key reasons for the mixed findings. The elaboration likelihood model (ELM) and several studies have suggested that individual differences in ability plays an moderating role on the relationship between the antecedents and user acceptance. Despite the critical role of user ability, little research has examined the role of user ability in the Internet shopping mall context. The purpose of this study is to develop a user acceptance model that consider the moderating role of user ability in the context of Internet shopping. This study was initiated to see the ability of the technology acceptance model(TAM) to explain the acceptance of a specific ISM. According to TAM. which is one of the most influential models for explaining user acceptance of IT, an intention to use IT is determined by usefulness and ease of use. Given that interaction between user and website takes place through web interface, the decisions to accept and continue using an ISM depend on these beliefs. However, TAM neglects to consider the fact that many users would not stick to an ISM until they trust it although they may think it useful and easy to use. The importance of trust for user acceptance of ISM has been raised by the relational views. The relational view emphasizes the trust-building process between the user and ISM, and user's trust on the website is a major determinant of user acceptance. The proposed model extends and integrates the TAM and relational views on user acceptance of ISM by incorporating usefulness, ease of use, and trust. User acceptance is defined as a user's intention to reuse a specific ISM. And user ability is introduced into the model as moderating variable. Here, the user ability is defined as a degree of experiences, knowledge and skills regarding Internet shopping sites. The research model proposes that the ease of use, usefulness and trust of ISM are key determinants of user acceptance. In addition, this paper hypothesizes that the effects of the antecedents(i.e., ease of use, usefulness, and trust) on user acceptance may differ among users. In particular, this paper proposes a moderating effect of a user's ability on the relationship between antecedents with user's intention to reuse. The research model with eleven hypotheses was derived and tested through a survey that involved 470 university students. For each research variable, this paper used measurement items recognized for reliability and widely used in previous research. We slightly modified some items proper to the research context. The reliability and validity of the research variables were tested using the Crobnach's alpha and internal consistency reliability (ICR) values, standard factor loadings of the confirmative factor analysis, and average variance extracted (AVE) values. A LISREL method was used to test the suitability of the research model and its relating six hypotheses. Key findings of the results are summarized in the following. First, TAM's two constructs, ease of use and usefulness directly affect user acceptance. In addition, ease of use indirectly influences user acceptance by affecting trust. This implies that users tend to trust a shopping site and visit repeatedly when they perceive a specific ISM easy to use. Accordingly, designing a shopping site that allows users to navigate with heuristic and minimal clicks for finding information and products within the site is important for improving the site's trust and acceptance. Usefulness, however, was not found to influence trust. Second, among the three belief constructs(ease of use, usefulness, and trust), trust was empirically supported as the most important determinants of user acceptance. This implies that users require trustworthiness from an Internet shopping site to be repeat visitors of an ISM. Providing a sense of safety and eliminating the anxiety of online shoppers in relation to privacy, security, delivery, and product returns are critically important conditions for acquiring repeat visitors. Hence, in addition to usefulness and ease of use as in TAM, trust should be a fundamental determinants of user acceptance in the context of internet shopping. Third, the user's ability on using an Internet shopping site played a moderating role. For users with low ability, ease of use was found to be a more important factors in deciding to reuse the shopping mall, whereas usefulness and trust had more effects on users with high ability. Applying the EML theory to these findings, we can suggest that experienced and knowledgeable ISM users tend to elaborate on such usefulness aspects as efficient and effective shopping performance and trust factors as ability, benevolence, integrity, and predictability of a shopping site before they become repeat visitors of the site. In contrast, novice users tend to rely on the low elaborating features, such as the perceived ease of use. The existence of moderating effects suggests the fact that different individuals evaluate an ISM from different perspectives. The expert users are more interested in the outcome of the visit(usefulness) and trustworthiness(trust) than those novice visitors. The latter evaluate the ISM in a more superficial manner focusing on the novelty of the site and on other instrumental beliefs(ease of use). This is consistent with the insights proposed by the Heuristic-Systematic model. According to the Heuristic-Systematic model. a users act on the principle of minimum effort. Thus, the user considers an ISM heuristically, focusing on those aspects that are easy to process and evaluate(ease of use). When the user has sufficient experience and skills, the user will change to systematic processing, where they will evaluate more complex aspects of the site(its usefulness and trustworthiness). This implies that an ISM has to provide a minimum level of ease of use to make it possible for a user to evaluate its usefulness and trustworthiness. Ease of use is a necessary but not sufficient condition for the acceptance and use of an ISM. Overall, the empirical results generally support the proposed model and identify the moderating effect of the effects of user ability. More detailed interpretations and implications of the findings are discussed. The limitations of this study are also discussed to provide directions for future research.

적조생물의 구제 -2. 황토에 의한 적조생물의 응집제거- (Removal of Red Tide Organisms -2. Flocculation of Red Tide Organisms by Using Loess-)

  • 김성재
    • 한국수산과학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.455-462
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    • 2000
  • 점증하는 적조로부터 수산피해를 줄이는 것은 시급한 문제이다. 황토를 살포하여 적조생물입자를 응집 제거하는 것이 하나의 방법이 되고 있다. 황토를 이용하여 적조생물입자에 대한 응집실험을 한 결과는 다음과 같다. 본 실험에 사용한 황토입자의 입도 분포는 정규분포를 보여주는 하나의 peak로 나타났으며, 입자의 평균 지름은 $25.0 {\mu}m$이고, 약$84.5{\%}$의 황토입자가 $9.8-55.0{\mu}m$의 범위에 속하며 변동계수는 $65.1{\%}$이었다. 황토의 금속성분을 분석한 결과는 규소 (Si)가 $48{\%}$, 알루미늄 (Al)이 $35{\%}$, 철 (Fe)이 $11{\%}$로서 $94{\%}$를 차지하며 나머지 $48{\%}$는 칼릅 (K), 구리 (Cu), 아연 (Zn), 티타늄 (Ti) 등으로 구성되어 있었다. 전자현미경 사진에 나타난 황토입자의 표면은 거칠고 다공질이며 부정형의 입자로 되어 있었다. 황토입자는 $10^(-3)M$ NaCl의 수용액 중에서 pH가 증가함에 따라 negative zeta potential 값이 증가하여 pH 9.36에서 -71.3mV를 나타내고 이후 거의 일정한 값을 나타내었으며, pH 1.98에서 +1.8 mV를 나타내어 amphoteric surface charge를 가지는 물질의 성질을 나타내었다. 전하결정이온은 $H^+, OH^-$ 이온이고, pH 2 부근에서 PZPC를 나타내었다. 용액의 전해질이 NaCl일 경우 $10^(-2)M (pNa=2)$ 이상의 농도에서는 $Na^+$ 이온의 농도가 증가함에 따라서 황토입자의 negative zeta potential 값은 일률적으로 감소하다가 $Na^+$ 이온의 농도가 1M (pNa=0)이 되었을 때 zeta potential은 0에 근접하였다. 용액의 전해질이 2 :l electrolyte ($CaCl_2$$MgCl_2$)의 경우 $Ca^(+2)$ 이온의 농도가 증가함에 따라서 황토입자의 negative zeta potential 값이 일률적으로 감소하다가 약 $10^(-3)M (pCa=3)$의 농도에서 등전점을 나타내고 전하역전이 일어났다. 해수중의 황토와 적조생물 입자는 비슷한 negative zeta potential을 나타내었고, 점토 중에서 해사가 가장 큰 negative zeta potential을 나타내었다. 해수중에서 황토입자와 적조생물입자의 EDL은 해수에 포함된 고농도의 염류 농도로 인하여 극히 얇게 압축되고, 이런 상태에서 두 입자가 상호 접근할 경우 모든 간격에서 LVDW attractive force의 절대값이 EDL repulsive force의 절대값보다 항상 큰 값을 나타낸다. 해수중에서 황토입자와 적조생물입자는 모든 간격에서 negative total interaction energy 값 (attractive force)을 나타내어 항상 용이하게 floe을 형성할 수밖에 없는 조건에 있다. 적조생물입자의 응집제거 효율은 황토의 농도가 증가함에 따라서 지수함수적 ($Y=36.04{\times}X^(0.11); R^2=0.9906$)으로 증가하였으며, 황토의 농도 800mg/l까지 급격한 증가를 보이다가 황토의 농도가 계속 증가함에 따라서 완만한 증가를 나타내었다. 적조생물은 황토 6,400mg/l에서 거의 $100{\%}$ 응집제거 되었다. 황토 800 mg/l을 사용하고 G-value를 $1, 6, 29, 139 sec^(-1)$로 단계적으로 증가시킴에 따라 응집제거 효율은 지수함수적으로 증가하였다. 이는 응집반응의 효율을 높이기 위해서는 황토입자와 적조생물입자 사이에 충분한 충돌이 일어날 수 있도록 교반하는 것이 매우 중요함을 나타내 주는 것이다. $800mg/l$의 농도에서 황토는 철을 함유하지 않은 다른 점토보다 $28.8{\~}60.3{\%}$ 더 높은 처리효율을 나타내었다. 황토에는 >SiOH의 음전하단과 수중의 phenolphthalein alkalinity를 소모하는 수화금속화합물의 양전하단이 공존하며, 이 수화금속화합물에 의하여 황토가 나머지 점토 특히 해사와 다른 응집특성을 보여주는 것으로 생각된다.

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창업보육서비스에 따른 입주기업의 창업보육센터 의존도에 관한 연구 (A Study on Startups' Dependence on Business Incubation Centers)

  • 박재성;리철;김재전
    • 중소기업연구
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    • 제31권2호
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    • pp.103-120
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    • 2009
  • 창업보육센터는 창업을 준비하는 예비창업자 및 신규 창업자에게 사업을 영위하는데 필요한 자원 및 서비스를 제공하고, 사업을 수행하는 과정에서 발생되는 다양한 문제의 해결에 도움을 주고 있다. 그러나 이러한 지원은 상황에 따라 기업의 자생력을 높이기보다는 창업보육센터에 대한 의존도를 높이는 경향이 있다. 본 연구는 창업보육서비스를 제공형태에 따라 인프라 지원, 네트워크 연계 지원, 직접 지원으로 분류한 후에 이들 서비스의 제공이 입주기업의 창업보육센터 의존도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 아울러 입주기간에 따른 조절효과를 살펴보았다. 연구결과 세 가지 보육서비스 모두 의존도에 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 입주기간에 따른 조절효과는 기간이 늘어날수록 네트워크 연계 지원서비스에 정의 효과가 있는 반면 직접 지원서비스는 부의 효과가 있는 것으로 파악되었다. 이러한 결과는 입주기간이 늘어감에 따라 직접 지원서비스의 경우에는 입주기업이 센터의 자원을 흡수하여 기업의 역량으로 만들어 가지만, 네트워크 연계 지원서비스는 기업의 센터에 대한 의존도를 높이고 있다는 것을 보여준다. 따라서 신생기업이 자생력을 갖기 위해서는 보육서비스를 보육기간에 따라 차별적으로 제공해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.

수도의엽신별 생육효과에 관한 연구 (Studies on the Productivity of Individual Leaf Blade of Paddy Rice)

  • 조동삼
    • 한국작물학회지
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    • 제18권
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    • pp.1-27
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    • 1975
  • 실험 I. 질소의 시비량을 달리 하였을 때 출수기에 있어 실비의 효과 및 전엽처리에 따른출수후의 각엽위별 엽신이 등숙 및 수량에 미치는 영향을 알고저 포장시험을 한바 그 결과는 다음과 같다. 1. 질소시비에 따른 1주평균 수수 및 1수당 경화수는 질소의 시비량이 많을수록 증대되었으나 등숙율, 제현비율 및 현미천립중은 질소시비량이 많을수록 저하되었다. 2. 출수기 실비시비에 따른 등숙률 및 현미천립중은 표준구보다 질소시비량이 많을수록 증대되었으며 정조중은 통계적인 유의차는 인정할 수 없으나 수치적으로 증대되었다. 3 전엽처리에 따른 등숙율, 정조중, 현미천립중 및 제현비율은 전엽의 정도가 클수록 현저히 저하되었다. 4. 엽위별 존치엽수의 조합에 따른 등숙율, 정조중현미천립중 및 제현비율은 엽신 1매를 존치하였을 때는 $L_1(지엽)>L_2>L_3>L_4$순으로 저하되었으며, 엽신 2매를 존치하였을 때는 상위엽과 조합될수록 증대되었다. 그리고 엽신 3매를 존치하였을 때도 같은 경향을 보였다. 5. 전엽처리에 따라 엽위별 엽신수가 감소될 경우에는 존치엽면적이 넓고 엽신건물중과 엽신질소함량이 증대될 때에 등숙률, 정조중, 현미천립중 및 제현비율이 증대되었다. 6. 시비량의 증대는 존치엽수와 관계없이 등숙률 및 현미천립중을 저하시켰으나, 실비의 시용은 이와는 반대의 결과를 보였다. 정조수량은 기비 및 추비량의 증대에 따라 증대되는 경향을 보였으며 실비의 효과는 존치엽수가 적을 경우에는 많을 경우보다 저하되었다. 7. 엽신이 차지하는 등숙률 및 현미수량에 대한 생산효과는 50% 이상이었으며 천립중은 10%에 불과하였다. 질소의 시비량의 증가에 따라 등숙율 및 천립중에 대한 엽신의 영향은 증대되었다. 기비량의 증가에 따라 현미중에 대한 엽신의 영향은 증대되었으나 수전기의 추비량이 증가될수록 그 영향은 저하되었다. 8. 엽위별 엽신이 등숙율, 현미중 및 천립중에 미치는 생육효과는 $L_1(지엽)>L_2>L_3>L_4$순이었으며 질소의 시비량이 많을수록 $L_1$$L_2$의 생산효과가 증대되는 경향을 보였다. 시험 II. 질소의 시비시기를 달리 하였을 때 전엽처리에 따른 출수후 엽위별 엽신이 등숙 및 수량에 미치는 영향을 알고저 포장시험을 한바 그 결과는 다음과 같다. 1. 1주당 평균 수수는 기비로부터 출수전 22일까지 시비된구와 분시된구에 있어서 증대되었으며 경화수는 출수전 36일부터 15일까지 시비된구가 증대되었다. 등숙율은 기비구로부터 출수전 15일까지는 무비구보다 저하되었으며 출수전 8일 이후에 시비된 구는 증대되었다. 가장 저하된 구는 출수전 29일구였다. 정조수량은 출수전 29일부터 22일 시비구가 가장 증대되었다. 현미천립중은 출수전 22일부터 8일까지의 시비된구가 다소 높았다. 2. 전엽처리에 따른 등숙율, 정조중, 현미천립중 및 정현비율은 전엽의 정도가 클수록 모두 현저히 저하되었으며 처리간에 고도의 유의차를 보였다. 3. 엽위별 존치엽수와 그의 조합에 따른 등숙율 정조중, 현미천립중 및 제현비율은 엽신 1매가 존치되었을 때는 $L_1(지엽)>L_2>L_3>L_4$순으로서 상위엽이 존치될수록 증대되었다. 엽신 2매시는 상위엽과 조합되었을 때 등숙율, 정조중 및 제현비율이 증대되었으며 현미천립중의 증대에는 지엽이 가장 크게 작용한 것 같았다. 엽신 3매를 존치하였을 때도 상위엽과 조합된 것일수록 증대되었다. 4. 전엽처리에 따라 엽위별 엽신수가 감소될 경우 엽면적 엽신건물중 및 엽신질소함량과 등숙율 및 정조중간에는 정의 상관을 보였으나 현미천립중간에는 시비시기에 따라 일정한 경향을 보이지 않았다. 5. 시비시기가 출수기에 가까울수록 전엽에 의한 등숙율 및 천립중은 저하되었으며 존치엽수가 적어질수록 그 경향은 증대되었다. 출수기 이후의 추비는 존치엽수의 증대에 따라 등숙율 및 천립중을 증대시키며 존치엽수가 적을 경우에는 출수기에 가까운 시기에 시비가 정조수량을 증대시켰다. 6. 시비시기에 따른 각기관별 생산효과는 등숙율에 있어서는 시비시기가 늦어질수록 엽신의 생산효과가 크며 무비구에 있어서는 엽신과 간의 생산효과가 동일하였다. 현미수량에 대한 생산효과는 시비시기에 구애됨이 없이 간의 생산효과는 50%이상을 찾 하였으며 무비구에 있어서는 그 경향이 더욱 증대되었다. 현미천립중은 간에 의하여 지배되며 엽신의 영향은 근소하였다. 7. 엽위별 엽신이 등숙율, 정조중 및 현미천립중에 미치는 생산효과는 시비시기가 늦어짐에 따라 상위엽일수록 생산효과가 증대되는 경향을 보였다. 전생육기간을 통하여 분시된구는 등숙율 및 정조수량에 있어서는 지엽과 2위엽이 거의 같은 정도였으나 현미천립중에 있어서는 지엽이 전엽의 생산량의 60%이상을 차지하였다.

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