International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.106-123
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2024
This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.
나관중의 소설 삼국지에 등장하는 인물들에 대한 인간관계 네트워크를 구축하고 분석한 결과, 실제 사회 인간관계 및 사회 네트워크의 특성과 마찬가지로 척도 없는 네트워크 및 계층적 네트워크의 특성을 보여주었다. 지금까지 대부분 네트워크에 관한 연구는 정적인 측면을 중심으로 이루어졌다. 왜냐하면, 네트워크는 고정되어 있는 것이 아니라 시간 및 공간에 따라 다양하게 변화함에도 불구하고 동적인 면을 분석하기 위한 데이터가 충분하지 않기 때문이다. 소설 삼국지는 비교적 짧은 역사 속에서 다양한 등장인물(1,119 노드)과 인물들의 이합집산에 의한 다양한 인간관계(3,604 링크) 연결망을 형성하고 있기 때문에 시간에 따른 동적 네트워크의 분석을 위한 좋은 모델이 될 것이다. 본 연구는 시대적으로 형성되는 네트워크 특성을 분석하고, 주요 등장인물들의 상관관계와 등장인물의 가중치를 분석하여 연결망의 동역학적 특성을 살펴보았다. 따라서 본 연구는 실제 인간관계 및 사회 네트워크나 생명체를 구성하고 있는 분자들의 네트워크에 관한 동역학적 특성을 분석할 수 있는 가능성을 제시하고 있다.
시계열 데이터를 효율적이고 효과적으로 처리하기 위해 다양한 시계열 표현 방법들이 제안되었다. SAX(Symbolic Aggregate approXimation)는 단편화와 이산화 기법들을 결합한 시계열 표현 방법으로, 시계열 분류 문제에 성공적으로 적용되었다. 그러나 SAX는 시계열의 움직임을 평활하여 시계열의 중요한 동적 패턴들을 정확히 표현하기 위해 세그먼트 수를 크게 해야 한다. 본 논문은 PIPs (Perceptually Important Points)탐지 기법과 Persist 이산화 방법을 결합한 시계열 표현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시계열의 중요한 변곡점들을 나타내는 PIP 들을 탐지하여 고차원 시계열의 동적 움직임을 저차원 공간에서 표현한다. 그리고 시계열의 자기 전이와 주변 확률 분포를 KL 다이버전스에 적용하여 최적의 이산화 영역들을 결정한다. 제안된 방법은 시계열의 차원 축소과정에서 정보 손실을 최소화하여 시계열 분류의 성능을 향상시킨다.
본 논문에서 제안하는 동적 핸드오프 제어 방법(Dynamic Handoff Control Scheme: DHCS) 은 최적의 시점에 핸드오프 요구를 할 수 있도록 하기 위해 이동국(mobile station)의 속도를 측정하여 속도에 따른 핸드오프 요구 파일럿 세기(pilot strength)를 설정한다. 측정된 현재 기지국의 파일럿 세기가 핸드오프 요구 파일럿 세기보다 클 때, 즉 현재 기지국의 파일럿 세기가 충분히 커서 호가 절단될 가능성이 매우 낮다고 판단될 때 인접기지국의 파일럿 세기가 일정한 값보다 크더라도 핸드오프 요구를 안 하도록 한다. 또한 기지국의 입장에서는 핸드오프 호기 새로운 호에 비하여 우선적으로 처리할 뿐 아니라, 이동국에서 주기적으로 보내오는 큐 대기 종료 시간을 기준으로 우선 순위를 결정하여 시급한 호에 대하여 우선적으로 처리하도록 하여 이동국에 가능한 한 중단 없는 서비스를 제공하여 QoS(Quality of Service)를 보장하도록 하였다.
본 논문에서는 주기적으로 생성(release)되는 주기성 태스크(Periodic Task)들과 산발적으로 생성되는 산발성 태스크(Sporadic Task)들이 혼합된 실시간 시스템을 위한 전력관리 스케줄링 기법을 제안한다. 각각의 태스크는 최소주기, 최악수행요구시간과 마감시간 등으로 정의된다. 본 논문에서 제안한 동적 전압조정(Dynamic Voltage Scaling : DVS) 알고리즘인 DVSMT(DVS for mixed tasks)는 태스크의 실시간 마감시간을 보장하면서 작업이 종료됐을 때, 수행하는 동안 사용한 사이클 중 다른 태스크들이 할당한 수행 사이클을 자신의 마감시간까지 온라인 상태에서 균등 분배함으로써 공급전압(또한 동작 주파수)을 동적으로 조정한다. 이러한 기법으로 더 많은 에너지를 절감할 수 있다. 제안한 알고리즘은 실시간 운영체제에 쉽게 통합될 수 있기 때문에 제한된 배터리 전력을 이용하는 휴대용 기기 및 센서망 노드 등에 적용할 수 있다. 시뮬레이션 결과들은 DVSMT가 주기성 태스크들로만 구성된 시스템과 주기성 태스크들 및 산발성 태스크들이 혼합된 시스템에서 기존의 알고리즘보다 대략 60% 까지 에너지가 절감됨을 보였다.
기존의 임베디드 시스템은 Intel x86 계열의 CPU를 장착한 PC(Personal Computer) 플랫폼에 기반하여 구현되었는데, 이는 PC 환경에서 개발된 많은 솔루션들을 이용할 경우 전체적 인 제품 개발 기간을 단축할 수 있을 뿐만 아니라 제품의 신뢰성을 높일 수 있기 때문이다. 또한 PC 플랫폼 기반의 임베디드 시스템은 데이터 저장을 목적으로 하는 경우가 많아 주로 대용량 하드디스크를 데이터 저장장치로 사용한다. 최근 하드디스크의 용량은 빠른 속도로 증가하고 있는 반면에 하드디스크의 구동 준비 시간이 30초 이상으로 길어지는 문제점이 발생하고 있다. 길어진 하드디스크의 구동 준비 시간은 시스템의 부팅 시간에 영향을 미쳐 전체 시스템의 부팅 시간이 길어지고 사용자의 불편함을 가중시키게 된다. 본 논문에서는 대용량 저장장치를 지원하는 PC 플랫폼 기반의 임베디드 시스템에서 리눅스 커널이 빠른 부팅을 수행할 수 있도록 개선된 시스템 구조와 동적 디스크 장치 검사 기법을 제안하고, 성능을 평가하여 제시한다.
타이포그래피는 언어와 조형의 결합이다. 언어의 이해와 조형적 가치를 통한 인간 커뮤니케이션의 핵심적인 수단인 것이다. 가장 기본적인 역할인 정보의 전달과 공유에서 장애요소로 나타나는 '언어의 반작용' 현상을 극복하고자 여러 가지 기법을 도입한 연구가 시작되었고, 보다 가독성 있고 의미전달력에 있어서도 효과적인 움직이는 활자를 개발하여 보편화되기에 이르렀다. 그러나 그것은 컴퓨터 모니터나 영상화면, 그리고 휴대전화 액정 등의 영상 디지털 미디어에서는 실현이 용이하나, 전통적 정보전달 매체인 인쇄지면이나 주변 환경에서 흔히 접할 수 있는 빌보드, 사인보드 등에서는 사실상 표현이 어렵다. 이를 위한 하나의 해결 방법으로 메시지 전달력이나 가독성에서 기존의 정적인 타이포그래피보다 훨씬 강력한 소구력을 가지는 동적타이포그래피에서 표현의 핵심요소인 시 공간적 표현효과에 대응하는 시각적 의미전달 체계를 색채의 본질과 특성에서 접근하여 동적표현에 근접한 커뮤니케이션 효과를 창출하고자 한다.
본 연구에서는 고객센터를 대상으로 고객센터의 중요한 조직자본이 무엇인가 밝혀내고, 조직자본이 고객센터의 어떠한 동적역량을 통하여 조직성과로 연결되는가에 대한 관계를 분석하였다. 이를 위해 고객센터 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하여 389개의 데이터를 실증 분석에 이용하였다. 분석결과, 조직자본 중 관계적 자본과 조직문화가 조직의 동적역량 구성요소(구성원 협력, 자본공유, 자본변환) 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구조적 자본은 동적역량 구성요소 중 협력에 유의한 영향관계가 있음을 밝혔다. 조직성과는 조직 동적역량 중 구성원의 협력과 조직자본공유가 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 고객센터의 관리자들과 상담사원들에게 고객센터에서 과연 어떠한 조직자본이 보다 중점적으로 관리되고 부족한 부분이 보완되어야 하는가에 대한 실용적인 가이드라인을 제시하고, 앞으로 고객센터가 기업의 전략적이며 핵심적인 조직으로 발전하기 위해서는 어떠한 조직자본과 동적역량을 강화, 발전시켜야 하는가에 대한 시사점을 제공하였다.
본 연구에서는 대표적인 지식기반 산업이자 프로젝트기반 조직의 성격을 가진 방송 드라마 산업을 대상으로 드라마 제작자가 환경변화에 대응하여 기업 내 외부를 넘어 연출자, 작가, 배우 등의 자원을 재조합하는 역동적 능력을 실증하였다. 구체적으로 안정적인 환경에 속해있던 1994년-2002년 시기보다 불확실성이 높은 환경에 속해있던 2003년-2009년의 시기에 드라마 제작자들이 상대적으로 동일한 자원을 반복적으로 이용하는 정도가 낮을 것이라는 가설을 설정하고 검증하였다. 실증연구 결과는 작가와 배우를 제외한 환경변화에 따른 연출자의 반복적 이용정도차이에 대한 가설이 부분적으로 검증되었으나, 추가분석 결과 전반적으로 예측된 경향성을 보이는 것으로 나타났다. 즉, 프로젝트성 조직은 안정적인 환경에서는 동일한 자원을 반복적으로 활용하여 더욱 효율을 추구하는 행동을 하며, 불확실한 환경에서는 상대적으로 동일한 자원을 반복적으로 활용하는 경향을 낮게 가져가 다양한 인적자원의 조합을 시도하는 것으로 나타났다.
케이블 드럼 스케줄은 발전소 전기설비 설계를 위한 최종단계로 레이스웨이에 포설 계획된 케이블들을 효율적으로 케이블 드럼에 할당하는 것이다. 본 논문에서는 케이블들을 코드별로 케이블 드럼 용량에 맞게 스케줄링 하는 자동화 프로그램을 구현하였으며, 케이블 드럼 스케줄을 위한 최적화 문제를 효과적으로 해결하기 위해 동적 계획 알고리즘을 적용하였다. 구현 결과 케이블 드럼 스케줄 자동화는 설계 규격대로 수행됨을 확인할 수 있었고, 기존방법에서 발생되는 케이블 부족 및 낭비와 같은 오류를 제거 및 케이블 드럼 스케줄 소요시간을 줄일 수 있었다. 발전소 전기설비를 위한 케이블은 최소 2만개 이상으로 설계되기 때문에 제안하는 자동화 프로그램을 적용한다면 심각한 오류 없이 케이블 드럼 스케줄의 설계 소요시간을 현저히 줄일 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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