Purpose: This study investigated the current dental radiology reporting methods and the recording rate of 10 mandatory reporting items in Korea. Materials and Methods: An original online survey created using Google Forms was distributed to dental practitioners. The survey asked about the participants' age, experience, workplace, use of radiologic equipment, radiology reporting methods, and recording reporting items. Results: In total, 354 responses were analyzed. Radiologic reporting in dental charts was the most commonly used method for each modality. Four out of 10 mandatory items were recorded at a high rate, but the remaining 6 items had substantially lower recording rates, often below 50%. The participants who reported radiographic findings through other separate methods had higher item scores than those who wrote findings in dental charts(P<0.05). Conclusion: Radiologic societies and dental associations should encourage the use of separate reports for radiographic examinations. Education regarding radiology reports and the justification for reporting items should be reinforced in dental schools, training courses on radiology, and the continuing education curriculum.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.456-463
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2023
We conducted this study to identify the components of H&B store app service quality and their effect on customer satisfaction. The survey was conducted through an online survey for teenagers or older with experience in using H&B store app. A total of 330 copies were distributed and a total of 282 copies were used for the final analysis. The results of this study are summarized as follows: First, eight factors such as ease of use & design, fulfillment, playfulness, responsiveness, personalization, security, contextual usefulness, interactivity were derived as service quality components of H&B store app. Second, as a result of regression analysis, the six service quality components, such as 'ease of use & design', 'fulfillment', 'playfulness', 'responsiveness', 'security', and 'interactivity' were found to have a significant positive (+) effect on customer satisfaction (p<0.05) and 'playfulness (β=.372)' had the greatest effect on customer satisfaction. Based on the results of this study, we should strive to establish effective marketing strategies in the H&B industry.
Purpose This study explores the impact of tourism live commerce on consumer participation intention. Utilizing Stimulus-Organism-Response (S-O-R) framework and situation theory, the study is to identify the features and situational factors of tourism live commerce and to investigate their impact on flow experience, perceived value, and participation intention. Design/methodology/approach A theoretical model is developed and validated through a survey, adopting PLS-SEM approach. A self-administered questionnaire was developed and distributed via Wenjuanxing, the largest online survey platform in China, in October 2022, resulting in 361 valid responses. Findings The results reveal significant effects of features and situational factors of tourism live commerce on consumer behavior, enhancing the understanding of tourism live commerce and extending the S-O-R framework in this context. The study offers both theoretical contributions and practical implications, providing valuable insights for managers to improve consumer engagement in tourism live commerce.
최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.
인터넷 및 모바일 기술의 발달과 소셜미디어의 확산으로 인해 다량의 정보들이 온라인 상에서 생성, 유통되고 있다. 이중에는 대중에게 도움이 되는 유익한 정보들도 있지만, 역기능을 하는 이른바 가짜뉴스들도 함께 유통되고 있다. 지난 2020년 코로나19의 전세계적인 확산 이후, 온라인 상에는 이와 관련한 수많은 가짜뉴스들이 유통되었다. 다른 가짜뉴스들과 달리 코로나19와 관련된 가짜뉴스는 사람들의 건강, 나아가 생명까지 위협할 수 있다는 점에서 그 심각성이 매우 크다고 할 수 있다. 때문에 코로나19와 관련한 가짜뉴스를 자동으로 탐지하고, 이를 예방하는 지능형 기술은 사회적 건강도를 제고하는데 매우 의미 있는 연구주제라 할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 코로나19 관련 가짜뉴스 탐지를 효과적으로 수행하기 위해 그래프 임베딩 방법 중 하나인 Graph2vec을 활용한 방법을 제안한다. 가짜뉴스 탐지에 대한 주류 방법은 뉴스 콘텐츠 기반 즉, 텍스트에 대한 특징 분석으로 진행되었으나 본 연구에서는 사회적 참여 네트워크 내에서의 정보 전달 관계를 추가로 활용함으로써 보다 효과적으로 코로나19와 관련된 가짜뉴스를 탐지할 수 있었으며 성능 측면에서 정확도 향상을 확인할 수 있었다.
본 연구는 DEA 모형을 이용하여 B2B 온라인 쇼핑몰의 상품을 효율적으로 분류하고 운영하는 방법을 제시하였다. 이를 위해 실제 M사의 자료를 활용하여 분석을 수행하였으며, 카테고리를 분류하여 업무부하량을 산정하였다. 연구결과, DEA를 활용하여 상품을 분리해 관리할 경우 기존에 비해 업무 부하량이 평준화되는 것을 알 수 있었다. 또한 A분류에는 순이익이 가장 높은 카테고리들로 구성되어 있어 회사에서 주력으로 관리해야할 분류임을 알 수 있었다. B와 C분류의 업무는 상대적으로 중요도가 낮은 것으로 구성되어 있으며, 기존보다 업무 부하량도 줄어든 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구결과를 실제 업무에 반영한다면 효율적인 운영이 가능 할 것으로 사료된다.
소셜 네트워크를 통해 생산 유통되는 정보들은 신뢰할 수 없는 불분명한 정보들이 많고 그런 정보들이 무분별하게 확산되기 때문에 사용자들은 정보에 대한 신뢰성 여부를 판단하기가 힘들다. 특히 정보의 신뢰성에 대한 평가가 전적으로 사용자들의 판단에 맡겨지고 있는 상황에서, 온라인 정보의 신뢰도에 대한 체계적인 평가 방안의 마련이 절실하다. 본 논문에서는 소셜네트워크서비스의 신뢰도 평가 지표로서 KTI (Korean Trust Index for SNS)를 설계하여, 서비스 사용자들이 정보의 신뢰성을 판단할 수 있는 기준을 제시하였으며, 이를 통해 사회적 신뢰 수준을 분석할 수 있도록 하였다. SNS의 서비스 특성을 고려하여, 신뢰도에 영향을 주는 요인을 정의하였고 이를 바탕으로 온라인에서 유통되는 정보에 대한 신뢰도를 평가할 수 있는 신뢰모델을 설계하고 신뢰지수 KTI를 제시하였다. 신뢰지수 KTI의 개발은 SNS에 대한 신뢰 수준을 측정하여 이를 정량화함으로써, SNS 연결망을 효율적으로 활용하기 위한 신뢰 확보가 가능할 것으로 기대한다.
네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.
KISTI(Korea Institute of Science and Technology) has developed ${\ulcorner}KISTI-ACOMS (KIST-Article Contribution Management System){\lrcorner}$ as a part of the national project for the informatization of academic societies, and distributed the system to academic societies for free since 2001. KISTI-ACOMS is a web-based system that automates the full process of academic paper review and journal publication and circulation for academic societies. KISTI have analyzed academic societies' demands for a paper review system for last three years and, after a thorough redesign and implementation, released KISTI-ACOMS 2.0 in september 2005. recently, there are many societies requesting the online paper review system for the informatization of their societies. korean academy of child health Nursing has decided to introduce KISTI-ACOMS 2.0 to meet current trends and KISTI customized KISTI-ACOMS 2.0 to reflect configuration and paper review process of Korean Academy of Child Health Nursing. This Paper investigates the functions of KISTI-ACOMS customized for the korea academy of child health nursing and describes necessary features for the future online paper review system.
본 연구는 3D온라인 게임 엔진 요소 기술에 대한 3차년도 연구결과 본 연구는 한국과학재단 목적기초연구(과제명: 3D 온라인 게임엔진 요소기술 연구, 과제번호: R05-2000- 000-00288-0) 연구비에 의해 연구되었음 로서 동 연구과제의 2차년도에 개발 했던 3D 엔진과 서버 엔진을 보완하였으며 엔진을 이용한 데모게임을 완성하였고 객관적인 평가와 분석을 위해 엔진소스를 공개하여 외부의 검토를 받고 있다. 또한 본 엔진을 이용하여 실제 3D온라인게임을 개발 할 수 있는 게임 개발 방법론을 정리하였고 엔진의 효용성에 대해 다각도로 연구 중에 있다. 본 논문에서는 개발된 엔진의 특성과 성능을 소개하고 개발 방법론에 대해 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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