본 연구는 사물인터넷 기술이 구현된 광고에서 사용자요인인 소비자의 인지욕구에 따라 어떠한 광고 효과가 나타나는지에 대하여 연구를 진행하였다. 연구방법은 사물인터넷 광고에 대한 간단한 사전교육 이후 사물인터넷 기술로 구현된 광고 동영상과 설문지를 배포하였으며, 조사대상은 서울 및 수도권의 대학생을 대상으로 진행하였다. 연구결과 인지욕구가 높은 소비자의 경우 인지욕구가 낮은 소비자보다 더 긍정적인 광고태도를 나타내었으며, 통계적으로 유의미하였다. 이를 통해 사물인터넷이 구현된 광고에 있어서 소비자의 인지욕구에 따라 다른 광고태도를 나타내는 것을 알 수 있었다.
최근 인터넷을 통하여 멀티미디어 데이터와 응용물들이 아주 쉽고 빠르게 분배되며, 전자상거래와 온라인 서비스 등이 급격히 성장하고 있다. 따라서 디지털 데이터에 워터마크를 삽입하여 소유권을 보호하고 데이터의 무결성을 보증하도록 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 디지털 이미지를 대상으로 웨이블릿 변환과정을 거쳐 3개의 레벨로 고주파 밴드와 저주파 밴드로 분해하고, 그 후 중주파 밴드에서 시각적으로 중요한 계수를 찾아 인간 시각 시스템(HVS) 기술을 이용하여 눈의 특성에 맞게 워터마크를 삽입함으로써 한층 향상된 화질과 굳건함을 보여 준다. 또한 제안한 워터마킹 알고리즘의 성능평가를 위한 모의실험에서는 워터마크에 대한 여러 가지 공격에서도 삽입된 워터마크가 검출됨을 증명하고 PSNR 값을 구한 복원화질이 우수함을 보여 준다.
분산 멀티미디어 응용은 다양한 전송 품질을 요구하지만, 가장 중요한 특성은 높 은 성능과 적은 전송 지연이다. 고속 통신망의 전송 능력은 Gbps 수준을 제공하고 있 지만 통신 구조상의 허리 부분 병목 현상 때문에 멀티미디어 응용까지 효율적으로 제 공되지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 통신 구조상 허리 부분을 수 평 구조화, 병렬화 함으로써 고속화 하였다. 불행하게도 OSI 프로토콜 스택은 계층 단위의 병렬화를 가로 막는 순서상 제약 조건을 갖고 있다. 우리 모델은 고정 패킷을 사용함으로써 망 계층에서 부터 표현 계층까지 동시에 수행시킬 수 있었다. 프로토타 입 구현에 의하면, 우리 모델은 기존의 OSI 계층 구조 모델에 비해 약 61%의 성능 향 샹을 보여 주었다.
멀티미디어 통신 단말기를 이용하여 다자간 영상회의를 구현하기 위하여 단말기들 은 논리적으로 상호 연결되어 있어야 하며, 단말기 사이의 연결을 구현하는 방법에는 중앙 집중식 방식과 분산식 방식이 있다. 이중 집중식 영상회의의 구현을 위하여 다 지점 제어 장치가 필요하며, 이러한 다지점 제어장치를 설계하기 위한 방법에는 음성 및 영상처리 장치의 개발 방법에 따라 디지탈에 의한 방식과 아날로그에 의한 방식으 로 크게 나눌 수 있다. 이러한 다지점 제어장치의 의미 및 개발방법을 살펴보기 위하 여, 본 논문에서는 다지점 제어 장치에 대한 주요기능을 정리하였으며, 다지점 제어장 치의 구현을 위한 여러 방법들을 제시하였다.
최근 웹의 발전은 포털(portal) 사이트 중심에서 사용자 제작 콘텐츠 사이트 중심으로 진화하고 있다. 따라서 많은 기업들이 사용자 편의를 위한 콘텐츠 제작용 웹 응용프로그램을 선보이고 있으나, 다양한 웹 브라우저와 이기종(heterogeneous) 장치에서 동작하고 있는 웹 응용프로그램은 다양한 원소스 데이터의 포맷 형식들로 인해 아직까지 배포와 관리에 대한 많은 문제점들을 갖고 있다. 본 논문에서는 사용자가 콘텐츠를 여러 가지 단말기에서 작업할 수 있는 환경과 멀티미디어 콘텐츠를 제작, 배포, 관리할 수 있는 통합형 출력 및 배포도구 (Integrative Displaying and Distributing Tool, IDD-Tool)를 제안한다. IDD-Tool은 사용자가 개인 맞춤의 작업환경에서 쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, IDD-Tool에서 제작된 콘텐츠를 유통시킬 수 있어 교육, 출판, 기업 등의 분야에서 널리 활용될 수 있을 것이라 예상된다.
Vehicle-to-Grid(V2G) 기술은 전기자동차의 배터리를 분산발전원 및 에너지 저장장치로의 이용하려는 기술로 스마트그리드의 주요한 한 부분을 차지하고 있다. V2G 네트워크는 양방향의 통신망을 사용함으로 피할 수 없는 보안 취약점과 개인정보보호의 문제를 가지고 있다. 본고에서는 V2G 시스템의 구조, 사용되는 개인정보, 보안취약점 및 보안 요구사항에 대해 자세히 알아보고 분석한다. 그리고 V2G 시스템의 특성을 고려하여 효율적인 V2G 시스템의 구조와 운용방안을 제안한다. 제안하는 방식은 대칭키 암호와 해쉬 알고리즘을 이용하여 개인정보의 유출을 방지하고 양방향 인증을 수행하며 개인정보 유출의 위험성을 최소화 한다.
웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.
Forensic Marking is the technology that enables the service providers (SP) to identify the illegal digital contents distributors by first inserting markings (data indicating the user information and playback time) in realtime into the digital contents at time of playback of digital contents, and then later by extracting inserted markings from the contents which are illegally captured from the multimedia device such as IPTV STBs and distributed over the Internet. Digital Rights Management (DRM), which is a very popular content protection technology, has the security hole that can be vulnerable because the encrypted digital contents are transformed into their original plaintext forms after the decrypting process on the STBs. Therefore Forensic Marking (FM) has now become a companion content protection solution to DRM. This article describes a new way of tracking up to 4 illegal content users in FM implementation using the blue-difference chroma component of YCbCr color space. This FM technology has many advantages like fast processing time and easy portability to STB devices compared to that of the traditional watermarking processing in the frequency domain.
본 논문에서는 I/O 인터페이스 제어 보드와 ISA 인터페이스 제어 보든 그리고 레고 기반의 프로토타이핑(Prototyping)을 통해 실시간 신발 공정 컨베이어 제어를 위한 원격 감시 및 제어 시스템을 구현하였다. 컨베이어 서버에서 실시간으로 공정을 제어하기 위하여 작업의 우선권을 사용자가 정할 수 있는 RTLinux(Real-Time Linux)를 사용하였으며, RTLinux 기반으로 디바이스 드라이버를 작성하였다. 이를 통해 Client/Server 분산 환경 시스템의 구현 및 테스트를 하며, JMF(Java Media Framework) 기반의 모니터링 시스템을 구현하여 전체 공정 상황을 확인하였다.
The network coding mechanism has attracted much attention because of its advantage of enhanced network throughput which is a desirable characteristic especially in a multi-hop wireless network with limited link capacity such as the device-to-device (D2D) communication network of 5G. COPE proposes to use the XOR-based network coding in the two-hop wireless network topology. For multi-hop wireless networks, the Distributed Coding-Aware Routing (DCAR) mechanism was proposed, in which the coding conditions for two flows intersecting at an intermediate node are defined and the routing metric to improve the coding opportunity by preferring those routes with longer queues is designed. Because the routes with longer queues may increase the delay, DCAR is inefficient in delivering real-time multimedia traffic flows. In this paper, we propose a network coding-aware routing protocol for multi-hop wireless networks that enhances DCAR by considering traffic load distribution and link quality. From this, we can achieve higher network throughput and lower end-to-end delay at the same time for the proper delivery of time-sensitive data flow. The Qualnet-based simulation results show that our proposed scheme outperforms DCAR in terms of throughput and delay.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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