영상제작에 대한 연구는 산업이나 기타 하드웨어 기술에 대한 공학적 연구에 비해 상대적으로 부족하다. 다른 분야에 비해 영상분야의 연구가 특히 균형을 이루지 못하는 이유는 그 동안 감성적인 영역과 이성적인 영역으로 소프트웨어와 하드웨어가 나뉘어서 분야개척을 해왔기 때문이다. 하지만 이제 디지털 실감영상의 시대는 다르게 접근되어야 한다. 그 동안의 시각, 청각으로 만의 관습적 접근법에서 탈피하여 넓은 기술적용 분야에 따라 모든 인간감각 영역으로 그 틀을 확장시켜야 하기 때문이다. 이와 같은 맥락으로 연구되고 있는 3차원입체영상의 영역을 돌아보게 되면, 입체 영상에 대한 연구의 방향은 이제 입체영상제작에 요구되는 기술적 요구사항이 어떻게 연출과 촬영문법의 미학적 영역으로 적용되어 질 수 있는 가에 대한 고찰이 이루어져야 함을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 바로 기술발전에 따른 영상미학의 변화된 모습을 연구함으로써 입체영상콘텐츠 제작의 활성화를 그 목적으로 하며 나아가 이러한 입체영상콘텐츠 제작과 개발의 대중화가 미학의 이론적 토대를 구축하는 데에 도움이 될 수 있도록 제작과 이론의 연계점 역할을 하는 데에 그 기본연구의 방향성을 두고 있다.
Son Jinchaek got into his directing career since 1976 when he founded the theatre group Minye with Huhgyu and others. His experience in Minye was the turnaround of his life; Huhgyu was a teacher in his artist's life whereas Brecht was a teacher for his ideology to make 'Korean Theatre'. From these two teachers, he learned how and why Korean Theatre should be made. Since then, Korean theatre was his calling for 40 years of his directing career. As he established Michoo in 1986, it served a turning point in his art. His focus was on intrinsic attributes of Korean Theatre with Madang Jungshin. With Madang Jungshin, he tried to get over the former generation's fixation on external materials of Korean traditional theatre and folk culture to make Korean Theatre. Rather, he believed Korean Theatre could be realized when it grafted Korean social reality onto the stage, while the form was subsequent. He advocated Korean Theatre should mirror present social reality and circulate social energy. Also, he did not give up aesthetics. On the contrary, his aesthetic style was conspicuously evident in his productions. In spite of his life long career with noteworthy works, the critical discourses are strikingly scarce especially when compared with other senior and peer directors such as Hugh Gyu, Ahn Minsoo, Oh Taesok, and Lee Yoontaek. During his career he has crossed into various genres from Changeuk, Madangnori, and to theatres, which were too versatile to thread them into a discourse and caused a lack of theoretical greeting. Madangnori has anchored its artistic structure on its polished aesthetics which were acclaimed by the general audience for 30 years. For theatre, he concentrated on one production per year to grasp its own style. Theatre works also had revealed his own style of being opened and of being emptied which was certainly different from Madangnori, but had same aesthetic principle within it. This paper attempts to recompose his stylistic features with 'Madang aesthetics' which were based on open space, open acting style, and graphic ensemble. This paper tries to demonstrate how his 'Madang aesthetics' has refined his productions in scenography, acting style, and in more like metaphoric and metonymic symbolic expression of the graphic ensemble. To do this, two productions were explored: eLee Chunpoongjeun and Yulha Ilgyee Manbo. Madangnori was sorely explored by Son Jinchaek with his artistic colleagues Yoon Munshik, Kim Jongyeup, Kim Sungnyu, music designer Park Buhmhoon, and choreographer Guk Sooho. Though it has been ignored for its popular appeal by the doctrinaire theoretical opinions, it started to pull academic attention recently. His theatres are also getting sharp with his 'Madang aesthetics' as well as minimalistic expression in scenography, acting style, and graphic ensemble. Madang Jungshin is the soul and Madang aesthetics is the body in his artistic works. The Madang Jungshin animates the Madang aesthetics, so they become alive in his theatre.
본 연구는 근대 독일 작센-마이닝겐 공국의 군주 '게오르크 2세 공작'의 연극관과 연출론에 대해 마이닝거 프린?에 기초하여 그의 동시대적 맥락에서 고찰하였다. 그는 연극을 국내외 현실을 중재하고 국위를 고양하기 위한 합목적적 매체로 활용한 연극-문화정치가이자 제작자 겸 연출자였다. 지면 여건상 그의 연출론을 중심으로 요약하면, 그는 마이닝겐 극단에서 종합예술작품인 연극의 창조를 목표로 하여, 희곡 원전을 작가의 대변자적 입장에서 상연하는 연출 방법론을 수립하였다. 그의 전제적인 연출법에 수반된 포괄적 역사주의, 학술적 선행연구, 원전에 충실한 해석과 완결된 앙상블 효과를 위한 목적연출, 제작 단계별 분업과 협업, 배우의 개성과 앙상블 연기 중시, 체계적인 배우훈련과 철저한 리허설 실행 및 배우연극의 스타시스템과 전문역 같은 낡은 관행과 관습의 배격 등은 연극창조의 새로운 가치관과 실천 체계로서 혁신적인 것이었다. 그는 연출(자)의 독립과 독자성을 수립하며 근대 연출자연극의 새로운 지평을 열었고, 이로써 근 현대 연출가연극을 위한 토대를 놓았다.
본 연구는 전통적 연출 작업에서 벗어나 침묵으로서의 글쓰기를 행하는 프랑스 연출가 끌로드 레지(Claude Régy)의 '침묵의 미학'이 창조해내는 시적 연출을 이탈리아 철학자 조르조 아감벤(Giorgio Agmaben)의 '잠재성'의 개념을 통해 고찰하고자 한다. 끌로드 레지는 연극에서 "근본적으로 중요한 것은 말하고자 하는 바를 말하지 않는 것에 있다"고 설명한다. 그래서 끌로드 레지는 극도의 절제된 미니멀한 수단을 선택하면서 지나치게 느리고 과도하게 분절된 대사가 만들어내는 '침묵'의 무대를 그려내고자 한다. '차라리 ~하지 않는 것을 선호(prefer not to)'하는 바틀비를 통해 자신의 완벽한 잠재성의 주요한 모델로 삼는 아감벤은, 현실태의 '중지' 속에서 비로소 잠재성의 본질이 드러남을 주장한다. 아감벤의 철학에서처럼, 끌로드 레지의 연출 작업은 말과 행동의 '중지'로서 이 침묵은 '행동과 유사성의 모방을 드러내는 현실태로 환원되는 것이 아니라' 비로소 '보이지 않는 것(l'invisible)'이 보이게 되는 순간을 창조해낸다. 이렇듯 끌로드 레지의 연출에서 드러나는 말의 침묵, 어두운 조명과 함께 불분명한 빈 무대의 시각적 침묵은 아감벤에 의해 "비존재를 환대하는" "근본적인 수동성"으로서의 잠재성으로 설명된다. 이런 관점에서 본 연구는 '내용없는 예술가'들에 대한 비판적 관점을 제공하는 아감벤의 '잠재성' 개념과 함께, '느림'과 '침묵'의 미학으로 자신만의 독창적 연출 양식을 창조한 끌로드 레지의 연출 작품, 모리스 메테를링크(Maurice Maeterlinck)의 <내면 L'interieur>과 욘포세(Jon Fosse)의 <누가 올거야 Quelqu'un va venir>를 살펴보면서 동시대, 21세기 연극예술의 또 다른 방향성을 창출해내며 새로운 연출 양식의 지평을 확장시키고자 한다.
본 연구는 미디어로서 홀로그램의 기술발전이 일상적, 도구적 활용 범위를 넘어 예술적, 관념적 의미로 다가가기 위한 기본적인 개념을 정리하고 연출적 도구로 활용 될 수 있는 다양한 표현 양식을 연구하고자 한다. 현재 무대 활용 기술로 페퍼스 고스트 방식 또는 플로팅 홀로그램 방식이라고 불려지고 있는 유사 홀로그램 표출 형식을 사용한 연구자의 연출 작품과 프로젝트를 사례로 홀로그램의 기술적 한계가 무대예술의 관극 상황하에 허용 되는 범위 안에서 연출의 목표에 따른 홀로그램과 무대 요소와의 상관관계 그리고 관객의 정서반응을 얻기 위한 타이밍과 시점을 분석하고 무대적 대안을 제시함으로써 향후 기술개발로 이어지는 홀로그램의 무대 표현에 보다 적극적인 동기를 부여하고 미래 공연예술 분야에 새로운 미학의 이론적 토대를 마련하고자 한다.
영상 제작에 있어 내러티브에 적합한 연출은 관객에게 스토리를 전달하기 위한 중요한 수단이다. 특히 색채는 내러티브에 맞는 분위기 연출과 정서설정에 중요한 요소로써 영상 미학 및 제작에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 3D애니메이션의 경우 컴퓨터를 통한 색채 구현의 자유도가 크기 때문에, 일반 영상 제작시 보다 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 본 논문에서는 내러티브와 색채와의 상관관계에 관한 연구를 통해, 극의 긴장 고저에 따른 색채변화 및 정서와 색채의 밀접한 연관성에 관하여 연구하였다.
With Unity creating footage is possible by using 3D motion, 2D motion, particular, and sound. Even post-production video editing is possible by combining the footage. In particular, Cinemachine, a suite of camera tools for Unity, that greatly affects screen layout and the flow of video images, can implement most of the functions of a physical camera. Visual aesthetics can be achieved through it. However, as it is a part of a game engine. Thus, the understanding of the game engine should come first. Also doubts may arise as to how similar it is to a physical camera. Accordingly, the purpose of this study is to examine the advantages and cautions of virtual cameras in Cinemachine, and explore the potential for development by implementing storytelling directly.
This study intends to reconsider pleat, which was undermined as something too simple to express the details for women's costume, by focusing on the aesthetic value of plea in men's costumes in the west before the 20th century. Furthermore, based on the aesthetic value of the pleat, diverse studies on contemporary men's costumes shall help to attempt to set up a basis for the new mode of men's costume. The pleat, a component in the costume since the ancient times, had unique characteristics including functionality, a sense of volume, directing effect that is caused by line repetitions and formativeness that results through elasticity. First, the aesthetics of the pleat before the 20th century shows rhythmic sense through the repetition of the pleat line as shown in the drape type costume, and it also shows a sense of volume as the pleat is moved along the motion of the body. Second, it shows functionality as the expansion of space moves in accordance with the motion of body sets up an internal space of the costume that facilitates body motion. Third, the pleat extends two dimension space into three dimension space using its elasticity. It exaggerates specific parts of the costume while ignoring body shape in order to symbolize status and authority of men. Fourth, it unifies the costume by wrapping the body by using quadrangle cloths with drapers, and expanding the silhouette with the pleat artificially to conceal the physical character and personality of the wearer. The physical character of the wearer disappears into the space made by the pleat. The pleat reveals the voluptuous beauty within.
최근 백화점에서는 고객 유치와 홍보적 수단으로 미디어파사드를 활용하고 있다. 특히, 대형 백화점을 이용하는 고객을 살펴보면 남성보다 여성의 비율이 4.6배나 많다. 이는 성별에 따른 차별화된 미디어파사드 콘텐츠를 제작해야 하는 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구는 남녀에 의한 미디어파사드의 인지정도에 따른 실증분석을 목적으로 하고자 한다. 먼저 선행연구를 통해 심미성, 예술성, 쾌적성, 조화성 총4개의 인지요인을 도출하고 "각 인지요인이 성별에 따라 지각하는 데는 차이가 있을 것이다"라는 가설을 설정하였다. 이를 검정하기 위해 미디어파사드가 설치되어 있는 국내 대형 백화점을 선정하고 실증실험을 수행하였다. 실험결과, 심미성, 예술성, 조화성은 채택되었고 쾌적성은 기각되었다. 이는 백화점에서 더 많은 여성고객 유치를 위해서는 공간과 미디어파사드의 조화, 형태, 색, 배치 등의 아름다움, 그리고 콘텐츠의 연출방식 등에 대해 여성을 고려해야 할 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.64-72
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2023
This paper discusses the technical exploration of Ang Lee's cinematic works and the unique visual beauty he presents. Ang Lee has successfully tackled various themes and genres, creating films that harmoniously blend Eastern and Western cultural sensibilities. These films are technologically innovative and show the interaction between technology and art, industry and culture. Therefore, this paper analyses the correlation between film technology and visual beauty in Ang Lee's works, and explores the discourse on how the relationship between film technology and art has changed with the development of film. Furthermore, this paper aims to provide insights into how technological innovation can enhance artistic creativity. The contribution of this study lies in the in-depth exploration of the relationship between film technology and art, with a focus on technological innovation and the visual beauty in Ang Lee's works. The research findings reveal that Ang Lee's films showcase the application of advanced technologies, captivating audiences with their unique visual aesthetics. The utilization of emerging technologies enables his films to possess not only visual impact but also convey profound emotions and themes. We conclude that technological innovation in film not only provides artists with more creative tools and expressive techniques but also, when combined with artistic sensibilities, creates captivating and visually expressive cinematic works. This discovery offers a new perspective for film production and opens up greater possibilities for collaboration between artists and technology experts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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