본 연구는 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 신체 및 정신 발달에 미치는 효과를 살펴보는데 목적을 두었다. 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동을 유아에게 적용하였고 실험전보다 실험 후에 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 운동능력평가에서 높아졌다. 구체적으로 살펴보면 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동에 참여한 유아의 앉아서 윗몸 굽히기와 한 발로 중심잡기 능력이 좋아졌다. 또한 시각자극 스마트기기를 활용한 체육활동이 유아의 주의집중력 향상에 도움을 주었다. 따라서 유아들의 운동능력 향상을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 시각자극 스마트 기기를 활용한 체육활동이 필요하다. 즉, 정보통신기술(ICT)과 체육활동이 유아에 신체적 발달과 인지적 발달에 모두 영향을 주는 것을 확인하였다.
In Regarding urban geo-spatial information visualization in this study, visualization of physical attribute information is mostly related to the representation of spatial domain and physical objects, and visualization of non-physical attribute information has to do with visualizing citizens and their activity information in the physical environment. In particular, a citizen, one of the non-physical information attributes, is characterized by a constant mobility in the physical environment, and thus visualization of his/her activity information is vital in conveying information because this information may not be depicted with any given, fixed figures. In consideration of this difficulty, this study integrates interrelationship among urban space, human needs, social relations, and lifestyles into a 'high-tech' service where experience in time and space is possible. To analyze the web-service and visualization cases, the study has selected visualization indicators consisting of information representation objective, information representation means, and information representation result. The results of the case analysis through specific indicators set a range in information representation objective, means, and result, thereby forming a user-friendly environment in which representational results are readily available to users, and ultimately expanding the users' selection range coming with a variety of options. This study also assumes that a wide range of service provision is needed to reflect users' needs in developing urban geo-spatial service model, and the display of its results should visualize users' satisfaction to construct the best information needed to users.
본 연구는 중년여성을 대상으로 12주간 순환근력운동이 신체구성성분과 기초체력에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하기 위해 실시되었다. 최근 6개월 동안 규칙적으로 운동을 하지 않았으며, 질병 및 신체적 이상소견이 없는 중년여성 34명을 대상으로 12주간 순환근력운동을 실시하였으며, 신체구성성분검사와 기초체력검사항목으로 평가하였다. 결과에서 신체구성성분검사는 체중, 체지방률, 허리둘레 모든 항복에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며, 기초체력측정에서는 악력과 제자리멀리뛰기에서 어느 정도의 향상을 보이기는 했지만 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 상대악력, 앉아윗몸 앞으로 굽히기, 교차윗몸일으키기, 10m왕복달리기, 20m왕복오래달리기에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타난 것으로 보았을 때, 12주간의 순환근력운동이 중년여성의 신체구성성분과 기초체력에서 효과를 보여 비만 개선과 체력증진을 위한 운동프로그램으로 권장될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 폐경 후 우울증을 겪고 있는 비만 여성들을 대상으로 유산소운동을 실시하여 신체적 자기효능감 향상에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 참가하는 대상자들은 1년 이상 월경이 없는 중년기 여성을 대상으로 우울정도에 따라 중정도 우울, 가벼운 우울 그리고 대조군으로 분류하였으며 댄스스포츠를 주 3회 하루에 60분씩 12주 총 36회를 실시하였고 운동강도는 예비심박수의 50~80%로 설정하였다. 연구결과 대조군과 가벼운 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 운동 전 후 신체적 자기효능감의 변화는 유의한 차이가 나타나지 않았지만 중정도 우울증을 겪고 있는 폐경기 비만 여성의 경우 12주간 댄스스포츠 운동프로그램이 신체적 자기효능감을 향상시켰다. 따라서 댄스스포츠는 폐경기 여성에게 공통적으로 나타나는 우울과 같은 정신적 심리적 안정에 긍정적으로 작용하여 삶의 질을 개선하는데 효과적인 도구로 이용되고 나아가 스포츠과학분야와 의학분야들간의 융복합 연구가 지속적으로 이루어질 것으로 기대한다.
본 연구는 교양체육수업의 재미요인, 수업만족과 운동지속행동의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 경기도에 속한 4개 대학 학생을 대상으로 300부의 설문지를 회수하여 연구 자료로 사용이 가능한 275부를 분석에 사용하였다. 분석을 위해 통계프로그램은 PASW 18.0 프로그램을 이용하여 각 요인에 대한 기술통계를 제시하였으며 요인추출 및 문항 내적 일관성 확인을 위해 탐색적 요인분석중 주성분분석과 베리맥스 회전 방식을 선택하였다. 신뢰도 분석에는 크론바 알파를 통해 신뢰도를 확인하였다. 교양체육수업의 재미요인, 수업만족과 운동지속행동 요인에 대해서는 다중회귀분석을 실시하여 관계를 규명하고자 하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 교양체육수업의 재미요인 중 교수행동, 체육성적, 체육환경, 운동능력, 운동지속행동에 유의한 영향력을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육수업의 수업만족 중 운동지속행동에 영향을 주는 것은 교수행동, 체육성적 요인이 유의한 영향력을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 표준화 및 효율적인 신체활동 프로그램 내용 및 구성을 위해 선행 연구들을 체계적으로 분석하기 위해 1990년도 이후부터 2012년까지 국내 의료분야의 학술지 및 학위 논문 중 '신체활동 프로그램'이라는 주제어로 검색한 자료를 수집하였다. 검색된 논문 중 기준에 부합한 11편을 표본으로 선정하여 분석한 결과 2000년 이후 연구가 활발하였고 질병이 없는 대상자가 대부분이었으며 신체활동 프로그램은 운동 중재로만 이루어진 연구가 대부분이었다. 지표로는 신체적 기능, 사회심리적 기능등 다양하게 사용하였다. 국내 신체활동 프로그램에 대한 연구를 실시한 11개 논문을 대상으로 분석한 결과, 신체활동 프로그램의 제공에 대한 방법, 기간, 구성이 다양하게 나타났고 중재 내용 역시 제공자에 따라 여러 형태로 실시되고 있었다. 따라서 신체활동 프로그램에 교육 중재를 함께 구성하여 구체적인 내용을 제시하고 표준화된 신체활동 프로그램 개발이 필요하다고 본다.
본 연구는 예비체육교사가 함양해야 할 역량에 대해 상위 및 하위요소 간의 상대적 중요도를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 문헌 분석 및 전문가 검토를 거쳐 예비체육교사가 함양해야 할 역량 모형을 도출하였다. 계층분석(AHP)에는 23명의 전문가가 참여하였다. 연구의 결과, 대인관계역량 .213, 자기관리역량 .203, 전공역량 .174, 전문학습 및 기초교양. 163, 도전의식역량 .137, 창의역량 .110의 가중치로 도출되었다. 이와 같은 결과는 학교 교육 현장에서 학습자, 학부모, 동료교사 등과의 바람직한 관계형성이 전공지식 역량이 기타 역량보다 예비체육교사의 성취에 중요한 것으로 판단한 결과이다. 끝으로 미래 교육을 위해 대학에서도 역량 중심 교육을 통한 전문화된 역량 개발이 함께 이루어질 때 해당 진로에 대한 진출이 가능함을 확인하였다.
Background: Delivery workers repeatedly get in and out of trucks and walk or run to deliver packages during work. Iliotibial band syndrome (ITBS) is a well-known non-traumatic overuse injury of the lateral side of the knee caused by frequent knee flexion and extension. Hip muscle strength is among the factors that prevent lower extremity injuries. Although many studies have examined the relationship between ITBS and hip muscle strengths, there was no study comparing hip muscle strength and ratio between delivery workers with and without ITBS. Objects: This study aimed to compare hip muscle strength and hip internal/external rotator and adductor/abductor strength ratios between delivery workers with and without ITBS. Methods: Fourteen delivery workers with ITBS matched inclusion criteria in the present study among 20 participants. Because total sample size was required 28 subjects by G*power program (ver. 3.1.9.4; University of Trier), 14 delivery workers without ITBS were recruited. Hip muscle strengths were measured in a side-lying position using a Smart KEMA pulling sensor (KOREATECH Co. Ltd.). An independent t-test was used to compare hip muscle strengths and hip internal/external rotator and hip adductor/abductor strength ratios between delivery workers with and without ITBS. Results: The adductor/abductor strength ratio was significantly greater in delivery workers without ITBS than in those with ITBS (p < 0.05). The strengths of the hip abductor, hip adductor, hip internal rotator, hip external rotator, and the ratio of internal/external rotator strengths were not significantly different between the delivery workers with and without ITBS (p > 0.05). Conclusion: This study's findings showed that delivery workers with ITBS had significantly lesser adductor/abductor strength ratio, while the strengths of the hip abductor and adductor muscles did not differ significantly. These results suggest that adductor/abductor strength ratio should be considered when evaluating and treating ITBS in delivery workers.
본 연구의 목적은 국민건강영양조사(2021년)에서 만 6-29세 그룹이 스포츠음료 및 에너지음료 섭취빈도와 유산소 신체활동 간의 관련성을 알아보고자 하였다. 대상자의 사회인구학적 특성, 유산소 신체활동, 음료 섭취 정도는 복합 표본 기술통계로 산출하고, 집단 간 평균 차이는 교차분석, χ2-test, 이분형 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 고강도 유산소 활동이 스포츠음료(이온음료, 비타민음료)와 에너지음료(고카페인 음료) 섭취 빈도가 증가함으로 분석되었다(p<0.05). 중강도 유산소 신체활동에 비해 고강도 유산소 신체활동이 음료의 섭취 빈도 증가에 영향을 주는 요인으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 신체활동과 음료 섭취 사이의 중요한 요소를 확인하고, 건강증진을 위한 중재 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 통해 건강한 삶을 살 수 있도록 돕는 기초자료를 마련하고, 개인 및 사회적 관심을 높이고자 하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.80-85
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2024
The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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