본 연구의 목적은 학교 현장에서 수학 수업을 관찰하면서 인식한 초등예비교사들의 초등수학교과서 활용에 대한 관점을 분석하고 수학 수업에서 교과서 활용을 위한 시사점을 제시하는 것이다. 본 연구를 위해 54명의 초등예비교사들이 서울시내 15개 지역구에 1학년부터 6학년까지 54개 학급(총 1299명의 학생)의 수학 수업을 관찰하였다. 수학 수업의 관찰을 토대로 예비교사들이 인식하는 초등수학교과서의 활용과 수학 수업에서 자료의 활용에 대한 관점을 분석하였다. 연구 결과, 예비교사들은 초등수학교과서의 동기유발 자료를 각색하여 활용할 필요가 있다고 인식하였다. 그리고 학생들의 효과적인 학습을 돕기 위하여 수준별 학습을 포함하여 교과서 이외에 다양한 활동지 및 부가적인 자료를 사용할 필요가 있고, 이들은 수학 수업에서 교수 학습을 위해 사용하는 도구는 주로 TV와 PPT 등이라고 응답하였다. 예비교사들은 초등수학교과서의 내용과 체제 자체에 대해서 보통 정도의 만족을 하고 있었고, 디지털교과서 개발의 필요성도 크게 느끼지는 않았다. 연구자는 수학 교수 학습의 질 향상을 위하여 수업의 전반적인 메커니즘 안에서 교과서와 같은 학습 자료를 어떻게 활용하는 것이 효과적인지에 대한 장기간의 연구와 교사들을 위한 학교 현장의 적용을 포함한 실제적인 연수가 필요함을 제안하였다.
디지털교과서는 정부에서 제시하는 새로운 교육 시스템을 지칭하는 스마트교육을 실현시키기 위한 주요 전략 중 하나이다. 우리나라는 과학, 수학, 사회, 영어 교과의 디지털교과서를 2013년까지 개발하여 2014년에 적용하려고 하였다. 하지만 수학 과목의 경우, 디지털교과서의 초안이 기능적인 측면에서 서책형 교과서와 크게 다르지 않아 무기한 연기되었다. 이러한 상황은 수학 교과에 부적합한 저작도구의 사용으로 인해 수학교육에서 가장 중요한 측면 중의 하나인 학생의 탐구 활동이 매우 제한적으로 구현될 수밖에 없었기 때문이다. 본 논문은 디지털교과서가 보다 잘 사용되어지기 위한 개발 방향과 저작도구로서 Cabri LM을 사용하여 고등학교 3학년의 수학과 디지털교과서를 개발하고 적용하면서 나타난 결과를 소개한다.
디지털교과서는 기존의 종이 기반 교과서에 멀티미디어 콘텐츠나 대화식 시뮬레이션, 대화형 퀴즈 및 콘텐츠 공유와 같은 다양한 기능이 추가된 교과서다. 디지털교과서는 머지않은 장래에 전통적인 종이 기반 교과서를 점차적으로 대체 할 것이라 예상된다. 디지털교과서 개발 시 모바일에서 접속을 고려하여, 모바일 애플리케이션을 개발할 경우 어떤 개발 방식을 선택할 것인가 하는 것은, 정보공유, 플랫폼 독립성, 성능 등을 종합적으로 고려해 정해져야 한다. 네이티브, 웹, 하이브리드로 대표되는 모바일 애플리케이션 개발 방식 중 본 논문에서는 디지털교과서 개발에 고려해야할 개발 가이드라인을 제시하였다. HTML5는 웹 응용 프로그램에 비디오 클립, 플래시 무비 및 시뮬레이션 기반의 데모와 같은 풍부한 멀티미디어를 통합할 수 있게 해주는 새로운 웹표준이며, 여러 플랫폼에서 실행할 수 있는 플랫폼 독립적인 기능을 제공한다. 디지털교과서에 사용될 응용프로그램 개발을 위한 3가지 개발법의 적합성을 조사하기 위해 본 논문에서는 또한, HTML5 및 JavaScript를 이용하여 프로토타입을 제작하고, 이러한 장점을 지닌 HTML5가 디지털교과서개발에 사용될 경우 예상되는 문제점(예: 웹 브라우저와의 호환성)을 분석하였다.
This study examines the fashion illustrations textbooks that have been published in the domestic market, and identifies its characteristics and problems in regards to its use in developing creative students. The purpose of the study is to propose ways to improve the development of the fashion illustration textbooks. The research method of this study are as follows: First, the teaching materials on fashion illustration in Korea were researched to examine the current state of publication. Second, its contents were analyzed to identify its characteristics. Third, an improvement plan of educational materials on fashion illustration in Korea were proposed. As for the scope of study, 18 volumes of fashion illustration teaching materials published in Korea during 2004-2014 were targeted. It should be noted that translated publications, digital fashion illustration materials and teaching materials for specialized and professional organizations were excluded. Conclusions of this study are as follows: First, examination of the textbooks revealed that additional content is needed regarding theoretical understanding of fashion illustration, as well as illustrations of men and children, as there was an insufficient amount of those topics. Second, the contents on the illustration application using current trends were lacking in the unit on illustration application. Accordingly, it is necessary to develop contents that reflect these trends. Lastly, the textbooks should be packaged with compact discs CDs containing video clips to assist students to get a better grasp of the material. The result of this study can be used to develop new teaching materials on fashion illustration, and be utilized as basic information in the curriculum design of fashion illustration.
본 연구의 목적은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용교육에서 교육 효과성을 검증할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 먼저 스마트교육 및 디지털교과서 활용교육의 목표를 21세기 학습자역량 증진, 교수자 역량 증진으로 설정하고 이에 따라 각 하위요소를 7개 영역 5개 영역으로 선정하였다. 선정된 요소에 따라 문헌연구 및 전문가 협의회를 거쳐 하위요소의 정의 및 설문문항을 확정하였다. 학습자 역량 증진의 하위요소는 창의력과 혁신능력, 비판적 사고력과 문제해결력, 의사소통능력, 협업능력, 정보활용능력, 자기주도학습력, 유연성으로 선정하여 26개의 설문문항을 개발하였다. 교수자 역량의 세부 영역은 21세기 학습자역량 이해, 정보활용능력, 학습자와의 관계형성, 수업설계, 평가 및 성찰로 24개의 설문문항을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 설문문항은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용 교육의 효과를 검증하는 도구로 사용될 수 있다.
미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.
This study proposes web-based authoring system for the lecturers who published textbooks by inserting external open resource. When lecturer publishes textbooks, the system makes it easier to utilize external resources by providing an open resource pool that the lecturer can search not only his own resources but external resources. In addition, we designed an open resource pool based on Original Contents Tracing Model to check whether the scrapped resource is changed or not in the future. Open Resource Pool allows inserting text, images and videos by searching multimedia, and stores metadata for the follow-up management. We made the system to determine the change of the resource using the metadata stored in the tracking system. Through this research, we confirmed that it is possible to publish textbooks by utilizing a variety of open resources on the web and revise the book by tracing the scrapped resources.
본 연구에서는 디지털교과서를 학습하고 있는 초등학교 6학년 학생들 24명을 대상으로 협력 학습에서 디지털교과서 콘텐츠와 더불어 디지털 잉킹을 활용하여 학습하였을 때 문제해결력의 효과를 알아보기 위한 연구이다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 활용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석하여 적용한 결과 디지털교과서 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 함께 사용하였을 때 기본적인 디지털교과서 콘텐츠로만 문제를 해결한 학생들에 비해 문제해결력에 향상을 보였고, 더 높은 만족도를 보였다.
본 연구에서는 디지털교과서를 이용하고 있는 초등 6학년 24명을 대상으로 협력학습에서 디지털 잉킹을 활용하였을 경우 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본 콘텐츠와 디지털 잉킹기법을 적용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석한 결과 디지털 교과서의 디지털 잉킹 기능은 학습자의 문제해결력 향상에 영향을 미치는 주요한 요인임을 확인하였다. 그 결과 본 연구는 향후 스마트교육 및 e-교과서 연구에 효과적으로 적용 가능할 것으로 예상한다.
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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