• 제목/요약/키워드: Digital media contents

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사용자 선호도 자동 학습 방법을 이용한 개인용 전자 프로그램 가이드 어플리케이션 개발 (Personalized EPG Application using Automatic User Preference Learning Method)

  • 임정연;정현;강상길;김문철;강경옥
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.305-321
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    • 2004
  • 디지털 방송의 시작과 함께, 지상파, 위성, 케이블과 같은 다양한 매체를 통한 다채널 방송 시청 환경의 도래는 사용자에게 많은 방송 프로그램 시청 정보를 전달하게 되었다. 이와 더불어, 방송 단말에 전송된 다양한 방송 프로그램 정보를 탐색하고 선호 방송 프로그램을 선별하기 위해서는 사용자에게 많은 노력이 요구된다. 따라서, 사용자로 하여금 자신의 취향 및 자신이 원하는 방송 프로그램 정보에 자동적으로 근접할 수 있도록 하는 개인화된 방송 서비스가 요구되고 있다. 이러한 요구에 따라, 본 논문에서는 다채널 방송 시청 환경 하에서 사용자의 방송 프로그램 시청 히스토리를 분석하고, 특정 시간에 따른 사용자의 방송 프로그램 시청 패턴윽 추출하여 방송 프로그램 장르에 대한 사용자 선호도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안하고. MPEG-7 MDS 구조에 따른 사응자 선호토 서술과 이를 이용하여 사용자의 선호도에 따라 방송 프로그램을 자동적으로 추천하는 TV 프로그램 추천 어플리케이션을 소개한다. 본 논룬의 실헐을 위해 AC Nielsen Korea에서 제공된 실제 연령대별, 성별, 시간대별로 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험결과를 통해 본 논문에 제안된 베이시안 네트워크 기반 사용자 자동 학습 알고리즘이 효과적으로 사용자 선호도를 학습한 수 있음을 확인하였다.

아이트래킹을 활용한 인터넷 포털사이트의 시선 흐름에 관한 연구 (A Study on the Gaze Flow of Internet Portal Sites Utilizing Eye Tracking)

  • 황미경;권만우;이상호;김치용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.177-183
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    • 2022
  • 본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.

웹툰의 영화화 트렌드에 대한 영화산업의 대중예술성 분석연구 (영화 "신과 함께(2017)"를 중심으로) (Analysis of popular artistry of film industry on the trend of filming of Webtoon (Focusing on "Along with the Gods(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.391-398
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    • 2018
  • 웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.

전통시장 융합을 위한 지역 방송 프로그램 요인이 공중관계성에 미치는 영향: 광주방송<시장이 좋다>를 중심으로 (Regional Broadcasting Program Factors Influence Public Relations for The Traditional Market Unity: Focused on )

  • 신일기;최윤슬;신현신
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • 지방자치제 시행과 함께 지역방송의 영향력이 중요해지고 있다. 지역방송사는 본 연구는 광주지역방송사 프로그램의 '시장이 좋다'의 만족도와 시장 활성화 여부가 시장 상인들의 공중관계성에 미치는 영향력을 알아보기 위해 지역에 거주하고 있는 상인들 256명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 연구결과 프로그램 만족도와 프로그램을 통한 시장 활성화 여부는 모두 공중관계성에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 구체적으로 지역 방송 활성화를 위한 프로그램 만족도는 헌신성, 관계성, 신뢰성의 순으로 영향력이 나타났으며, 시장 활성화 여부는 관계성, 신뢰성, 헌신성 순으로 모두 정적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이는 지역주민을 위한 양질의 프로그램 개발이 지역방송 융합과 함께 방송사 브랜드 이미지에도 중요한 역할을 함을 시사한다. 따라서 향 후 프로그램을 활용한 지역방송 프로그램 구성에 있어서 지역 활성화를 통한 긍정적 상호관계성이 지역방송 정책에 있어 필요할 것으로 보인다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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글로컬라이제이션 시대의 문화변동과 지역발전: 문화콘텐츠를 중심으로 (Cultural Change and Regional Development in the age of Glocalization: Focused on Cultural Contents)

  • 이병민;이원호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.215-230
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    • 2014
  • 본 논문은 지역의 역사적인 맥락을 중심으로 인지문화경제의 발전으로 이어지는 궤적을 살펴보고, 이에 따른 공간적 변화 및 문화 사회적 변동을 '글로컬라이제이션'이라는 주제로 관찰하고 함의점을 알아보고자 한다. 이때 특히 최근 창조경제에서 중요한 '문화콘텐츠'분야에 집중하고자 한다. 오늘날 대두되고 있는 '창조성'은 이미 오래전부터 공간 경제 사회문화적인 변화의 관련성과 깊은 연관을 맺어왔다고 할 수 있으며, 이것이 '인지문화경제'라고 하는 새로운 경제체제로 변화하기 시작했다고 할 수 있다. 이는 경제지리와 지역발전에 깊은 영향을 미치게 되며, 특히, 지역발전을 주도하게 된다. 이러한 맥락에 따른 문화변동의 특징은 재현과 이미지의 해석 등 추상적인 담론에서, 지역단위에서 실제적으로 일어나는 프로젝트로 등으로 대변하게 되며 보다 구체적인 특징을 지니게 된다. 더 나아가 글로컬라이제이션 시대의 지역발전의 가능성은 한류와 같은 문화콘텐츠를 통해 확인할 수 있다. SNS 등과 같은 현대 미디어의 환경은 서로 소통하는 공간의 기능뿐만 아니라 로컬 단위의 콘텐츠를 전 세계로 확대할 수 있는 역할을 담당하면서 공간을 확대시키고 있다. 향후 글로컬 콘텐츠의 보다 높은 가능성을 위해 공간과 지역의 연계 강조, 다양한 주체들의 유기적인 연계와 활성화, 로컬 단위의 발전성을 담보하기 위한 인프라 구축 등의 주기적인 노력이 수반되어야 할 것이다.

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TV News 영상구성에서 Imaginary Line 확대 적용에 관한 연구 - 이미지너리 라인의 특성을 중심으로 - (Research about Imaginary Line Extension Application in Composition of TV News - With Special Quality of Imaginary Line in Focus -)

  • 임평종;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.55-65
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    • 2008
  • 뉴스의 중요성이 한층 강조되고 있는 정보화시대에 TV뉴스의 영상제작 분야는 다매체 다채널 디지털방식 등 첨단 기술로 끊임없이 진보되어 오고 있다. 하루가 다르게 발전하는 첨단 방송장비들과 새로운 표현기법들은 오랫동안 방송현업에 종사하고 있는 사람들도 당황스럽게 한다. 영상제작방식은 변화의 속도를 더 빠르게 실감하고 있으며 고품질의 영상정보를 수용하려는 시청자들은 이런 변화들을 오히려 반겼을 것이다. 그 동안 전통적 관념으로 영상표현방식이 존재하고 있었는데 TV뉴스 영상에서는 이미지너리 라인을 적용한 표현방식이 있었다. 수용자에게 이제 전통적인 영상표현은 TV뉴스 속에서 중요성을 상실하고 있다. 그러나 진보되어가는 시대적 흐름에 영상표현 방식도 변화를 가져왔고 영상 제작자들은 시청자들의 욕구를 충족시키기 위하여 보완점을 만들어 냈다. 본 논문에서는 기존의 영상제작 방식도 시대적 흐름에 따르지 않고 적응하지 못하고 있다는 의미에서 TV뉴스영상의 이미지너리 라인을 확대 해석해야 할 필요성을 제기하고자 한다. 지금의 영상은 오직 비디오만을 주장하지 않는다. 비디오와 오디오를 통틀어 정의되고 있다. 아울러 이미지너리 라인의 개념도 영상제작에 확대 해석하고 적용해서 수용자들의 이해를 돕고 바른 TV뉴스 영상을 수용자 뿐 아니라 제작자들에게도 인식시키고자 한다.

WebRTC 기반 원격 협업 학습 플랫폼 기술 연구 (WebRTC-Based Remote Collaborative Learning Platform)

  • 오현택;안상홍;양진홍;최준균
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권5호
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    • pp.914-923
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    • 2015
  • 스마트 디바이스의 보급과 더불어 스마트 TV, 웹 기반 IPTV등의 확산으로 사용자 측의 방송 콘텐츠 재생 단말의 급속한 변화가 일어나고 있다. 이러한 환경 변화를 통해 방송 콘텐츠들은 다양한 웹 서비스들이 결합된 응용 서비스들이 가능해졌으며 방송 환경에서의 웹 콘텐츠의 수용을 더욱 촉진하고 있다. 이러한 변화와 함께, 교육 콘텐츠의 경우 교수자의 강의를 일방적으로 전달하던 방송 형태에서 점차 웹을 응용한 온라인 교육 환경으로 발전함에 따라 점점 교수자와 학습자간의 상호작용에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 웹 기술과 방송이 결합된 환경에서 양방향 교육 환경을 지원하기 위해, WebRTC (Web Real-Time Communication) 기반 원격 협업 학습 플랫폼을 제안한다. 변화된 환경에서의 원격 협업 교육 서비스 시나리오 도출을 통해 요구사항을 정의하고, 이를 지원하기 위한 웹 기반 원격 협업 콘텐츠 객체 공유 기술과 협업 스트리밍 기술을 제시한다. 특히 WebRTC를 기반으로 한 효율적인 사용자 세션 제어, 연동 및 관리를 위한 협업 교육 플랫폼 구조 제안 및 구현을 통해 실제 교육 환경에서의 적용 및 검증하고, 본 기술의 가능성을 확인하였다.

드라마 생산자로서의 제작사 기획 프로듀서 연구 (A Study on Role of Production Company Executive Producer as Drama Producer)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.286-308
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    • 2021
  • 오랫동안 누구나 안방에서 즐길 수 있었던 드라마는 디지털 기술의 발달과 한류 영향으로 가장 대중적인 문화콘텐츠로 탈바꿈했다. 이 연구는 1991년 외주제작 정책의 시행으로 드라마 생산과정에 등장한 TV 기획 프로듀서의 등장 배경과 역할과 정체성, 노동 경험에 대해 심층 인터뷰와 참여관찰을 통해 '가까운 거리'에서 살펴본 연구이다. 2000년대 중반 한류 열풍으로 급격하게 늘어난 드라마 제작 편수를 배경으로 드라마 제작과정에서 자신들의 영역을 확장하며 새로운 드라마 생산 주체로 등장한 기획 프로듀서들은 '창작자는 아니지만 드라마 생산자'라는 정체성을 가지고 있었으며, 작가와 감독을 선별하고 드라마 기획을 주도하면서 드라마를 제작할 수 있는 제반 환경을 만들어 주는 역할을 하고 있었다. OTT의 등장과 인터넷 다시 보기 등 'TV 없는 드라마'가 일상화되어 전통적인 드라마 보기 방식이 무너지고 드라마 소비자의 정서적 취향이 까다로워지고 있는 환경에서, 작가와 감독 못지않은 영향력을 행사하면서 드라마 제작을 주도하고 있는 TV 기획 프로듀서들은 탄탄한 기획력을 기반으로 자금력을 확보해 드라마 생산자들 사이의 새로운 권력관계를 형성하고 있는 것으로 나타났다.

<알라딘> 애니메이션과 실사영화 캐릭터 젠더표현 변화에 관한 연구 : 에니어그램을 중심으로 (A Study on the Change of Gender Expression in Animation and Live Action Films Characters : In the Enneagram Perspective)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.599-606
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    • 2022
  • 이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.