• 제목/요약/키워드: Digital literacy skills

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AI의 역할 확대에 따른 교사 역량 강화 방안 (Strengthening Teacher Competencies in Response to the Expanding Role of AI)

  • 신수범
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.513-520
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    • 2024
  • 본 연구는 AI의 학교교육 영향이 확대됨에 따른 교사의 직무 변화에 대한 연구이다. 전통적으로 교사는 교실 수업, 교육과정 개발, 평가 및 피드백과 같은 핵심 업무를 담당해왔다. AI는 이러한 과정을 자동화할 수 있으며, 특히 개인화된 학습을 통해 효율성을 높일 수 있으며 학생 추적, 행동 감지 및 그룹 활동 분석과 같은 복잡한 교실 관리 작업을 지원할 수 있다. 그러나 AI는 상담 및 대인 커뮤니케이션과 같은 학생 생활 지도에 중요한 측면을 자동화가 어려운 것으로 나타났다. 이와 같은 직무에서 AI가 직접적으로 상담활동을 대체 하는 것은 어렵지만, 데이터 기반의 인사이트와 사전 대화 자료를 제공함으로써 교사를 지원할 수 있다. AI시대의 교사 역량 강화 요소로는 심화 학습 운영 전문성, 데이터셋 분석 능력, 개별학습 운영 능력, 학생 및 학부모 상담역량, 그리고 AI디지털 역량이 필요하다. 교사는 AI와 협업하여 창의성과 확장적 추상능력을 강조하는 수업을 운영하고, AI시스템에서 생성된 데이터셋을 분석하고 개별화된 학습 경로를 조정하는 역량을 가져야 한다. 또한 개별화된 학습과 학생 상담에 집중하여 AI로 대체되기 어려운 부분을 수행해야 한다. 교사의 기본적인 역량으로는 AI디지털 소양 능력이 필요하며, AI시스템에 대한 이해와 학생 데이터 관리 역량이 요구된다.

영화영어를 통한 영화리터러시 교육방안 (A Model for Teaching Film Literacy through Movie English)

  • 서지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.779-790
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    • 2021
  • 영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.

인공지능 수학 교육을 위한 빅데이터 프로젝트 과제 가이드라인 (Guidelines for big data projects in artificial intelligence mathematics education)

  • 이정화;한채린;임웅
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권2호
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    • pp.289-302
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    • 2023
  • 지식정보사회의 비약적인 발전에 힘입어 빅데이터를 분석하여 가치있는 결과물을 도출하고 유용한 정보를 추출하는 역량이 학교 수학의 주요 목표 중 하나로 급부상하고 있다. 고등학교 수학 진로 선택 과목 중 하나인 <인공지능 수학>은 디지털 기술을 활용한 통계 프로젝트를 통해 빅데이터에 기반한 새로운 통계 교육의 기회를 제공할 수 있다. 이 연구에서는 효과적인 빅데이터 통계 프로젝트 기반 과제를 설계하기 위한 일련의 가이드라인을 제안하고, 이 기준에 따라 5종의 인공지능 수학 교과서에 실린 최적화 단원 과제들을 평가하였다. 인공지능 수학 교과에서 빅데이터 통계 프로젝트 과제를 설계 시 고려하도록 도출된 가이드라인은 다음과 같다: (1) 지식과 기술을 국가 학교 수학 교육과정에 맞추고, (2) 전처리된 대규모 데이터 세트를 사용하며, (3) 데이터 과학자의 문제 해결 방법을 사용하고, (4) 의사 결정을 장려하며, (5) 공학도구를 활용하고, (6) 협업 학습을 촉진한다. 분석 결과에 따르면 가이드라인에 완전히 부합하는 과제는 드물었고, 특히 대부분의 교과서에서 가이드라인 2에 해당하는 요소를 프로젝트 과제에서 통합하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 또한 소규모 데이터 세트나 빅데이터를 전처리 없이 직접 사용하는 경우가 많아 학생들의 빅데이터의 개념에 대한 오해를 불러일으킬 것이 우려된다. 본 연구에서는 결과를 토대로 인공지능에 필요한 관련 수학 지식과 기술을 밝히고, 이것이 빅데이터 과제에 통합될 때 얻을 수 있는 잠재적 이점과 교육적 고려사항에 대해 논의하였다. 이 연구는 수학적 개념과 머신러닝 알고리즘과의 연계 및 빅데이터를 사용하는 통계 교육에서의 효과적인 공학적 도구 사용에 대한 통찰을 제공하고자 하였다.

디지털 환경에서 학술연구자들의 정보요구 및 이용행태에 관한 연구 - 인문사회분야와 과학기술분야의 비교를 중심으로 - (A Study on Information Users' Needs and Information Seeking Behavior of Doctoral Researchers in Digital Age)

  • 김정환;김재훈;황재영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.189-208
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    • 2011
  • 인터넷과 정보통신기술이 급변하는 디지털 환경에서 학술연구자들은 종전보다 더 복잡하고, 다양한 매체를 통해 학술정보를 활용하고 있다. 본 연구에서는 달라진 정보환경에서 국내 박사과정 학술연구자들의 정보요구와 정보추구행태를 알아보기 위해 5개의 범주내에서 13개의 질문 항목을 도출하고 이를 통해 집단 면접조사를 하였다. 5가지 범주는 (1) 일반적인 학술정보 활용 패턴 (2) 학술정보 활용 이유(태도), (3) IT Skill과 정보활용능력, (4) 물리적 도서관 이용 대비 전자정보 접근, (5) 전자정보 활용과 관련된 전반적인 견해 등이다. 특히, 인문사회분야 학술연구자들과 과학기술분야 학술연구자들을 균등하게 선발하여 면접조사를 함으로써 두 집단간의 공통점과 차이점을 비교 분석하는데 연구의 주안점을 두었다. 연구결과 학술정보 활용 목적, 정보활용능력, 인쇄자료 대비 전자자료 활용 비율, 연구 아이디어나 지식을 얻는 경로 분야에서는 차이가 없었으며, 학업이나 연구와 관련하여 주로 활용하는 자료, 즐겨찾는 학술 포털사이트 분야에서는 차이가 있는 것으로 나타났다.

초등학교 소프트웨어교육의 교육과정 개선을 위한 내용체계 및 교과 편성의 설계에 대한 연구 (A Study on the Instructional System and Curriculum Design to Evolve the Software Education in Elementary School)

  • 박판우;신승기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.273-282
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    • 2019
  • 본 연구에서는 우리나라의 컴퓨터교육의 국가적인 추진 경과를 분석하여 시기별 추진 주체와 주요 내용에 대한 분석을 실시하였다. 이를 토대로 2015개정교육과정을 통해 적용되고 있는 소프트웨어교육의 제한점과 차기교육과정 개정 논의에서 반영되어야할 시수와 내용체계를 비롯하여 교수학습내용의 위계를 구성하는 방안을 제시하고 있다. 우리나라의 경우 사실상 1995년부터 본격적인 컴퓨터교육이 추진되었다는 점에서 세계적으로 선도적으로 시행되었다고 할 수 있으며, 최근 개정된 교육과정을 기반으로 컴퓨터교육을 통한 미래인재를 양성하기 위한 노력을 통해 교육에서의 선도적인 역할을 수행하기 위한 노력을 경주하고 있다. 다만, 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 신장뿐만 아니라 컴퓨팅에 대한 소양능력을 강화하여 균형있는 컴퓨터교육의 역량이 강화될 수 있도록 추진되어야 하며, 이를 위한 충분한 시수가 확보되어야 할 것이다.

Flipped Learning: Strategies and Technologies in Higher Education

  • Miziuk, Viktoriia;Berdo, Rimma;Derkach, Larysa;Kanibolotska, Olha;Stadnii, Alla
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권7호
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    • pp.63-69
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    • 2021
  • Flipped learning is necessary for modern education but quite difficult to implement. In pedagogical science, the question remains to what extent the practical work of the teacher in combination with the technologies of flipped learning will improve the quality of higher education. The aim of this article is to study the effectiveness and feasibility of using flipped learning technologies, assessing their perception by students (advantages and problems), identified an algorithm for introducing flipped learning technology in higher education institutions. Research methods. The main method is an experiment. An evaluation of the effectiveness of the study was conducted using a questionnaire and observation method. Statistical methods were used to evaluate the results of the experiment. The research hypothesis is that flipped learning allows the teacher to spend more time on an individual approach, to understand the real needs of students, and provide effective feedback, thereby improving the quality of learning and motivation of students, especially while studying complex material. The results of the study are to prove the effectiveness of the technology of flipped education in the study of complex disciplines, courses, topics. The use of flipped learning strategies improves the self-regulation of the educational process, group work skills, improves students' ability to learn, overcome difficulties. The technology of flipped learning in the presence of modern technical means and constant work on improving the level of digital literacy is an effective means for students to master complex topics and problematic issues that require additional consideration and discussion. The perspective of further research is the consideration of integrated approaches to the application of flipped learning technologies to the principles of STEAM-education, multilingual and multicultural programs, etc. It is also worth continuing to develop a set of methods aimed at enhancing the student's learning activities, the formation of group work skills, direct participation in creating the foundations of higher education.

The Use of Social Media among First-Year Student Groups: A Uses and Gratifications Perspective

  • Owusu-Ansah, Christopher M.;Arthur, Beatrice;Yebowaah, Franklina Adjoa;Amoako, Kwabena
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제11권4호
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    • pp.7-34
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    • 2021
  • The purpose of the study was to explore the uses and gratification of social media among first-year student groups at a satellite campus of a public university in Ghana. The study employed a descriptive survey design. The study involved all 1061 first-year university students in six academic departments of the College. A total of 680 (64%) participants returned validly completed copies of the questionnaire. Descriptive statistics and thematic analysis were employed for data analysis. The findings indicate that WhatsApp was the most popular application for social media groups, while a need for information-sharing, peer-tutoring and learning, and finding and keeping friends were the primary motivations for joining social media groups. First-year students are involved mainly in reactive activities, as most engage when solving an academic assignment through group discussions. Though challenges persist, such as posting of unwanted images, inadequate participation, and ineffective and irrelevant communication, most are willing to continue their social media groups' membership in the long term. This study provides valuable insight into transitioning students' lived experiences on social media from the group perspective. These insights are valuable conceptually and practically to academic counsellors, librarians and student affairs officers who are expected to provide on-going education on (social) media literacy to first-year students to enhance the adjustment process. The study is the first of its kind in Ghana that investigates social media group participants' exit intentions.

그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

Development and application of software education programs to improve Underachievement

  • Kim, Jeong-Rang;Lee, Soo-Hwan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.283-291
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    • 2021
  • 본 연구에서는 초등학교 3학년 분수 관련 내용을 학습 주제로 하여 재구성한 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육프로그램은 프로젝트 학습 모형을 바탕으로 소프트웨어 교육의 성격과 학습 부진 학습자의 특성을 고려하여 그 구조를 설계하였고, 학습내용을 학습 과정에서 자연스럽게 체득할 수 있도록 의도적으로 배치하였으며, 반복적으로 경험하여 충분히 학습할 수 있도록 매 차시 구축하였다. 프로그램 적용 결과 실험군과 대조군 모두 학업 성취도, 메타인지, 자아존중감, 자기효능감의 유의미한 변화가 있었으나 실험군이 대조군에 비해 모든 영역에서 향상 정도가 큰 것으로 나타났다. 본 교육 프로그램은 학습 부진 개선이라는 측면과, 소프트웨어 교육이 가지고 있는 다양한 교육적 효과를 바탕으로 학습 부진 학생이 프로그램에 재구성된 과목의 학습 내용을 효과적으로 학습할 수 있다는 점에서 그 의미가 있다.

메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과 (The Effectiveness of Collaborative Learning in SW Education based on Metaverse Platform)

  • 손정명;이시훈;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.11-22
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    • 2022
  • 비대면 수업을 통한 블렌디드 러닝과 인공지능 융합 교육으로의 변화가 가속화되고 있는 교육환경은 디지털 리터러시 함양을 기초소양으로 하고 있다. 이 연구에서는 비대면 수업의 문제점을 보완하며 등장한 메타버스 플랫폼에서 디지털 문해력을 기르기 위한 협동 SW 교육 프로그램을 만들어 미래 역량에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 의사소통 및 협업의 기회가 적은 소인수 학습 간 클러스터를 구축하여 메타버스 안에서 협력적 의사소통을 기반으로 한 SW 교육을 진행하는 방법으로 총 20차시 프로그램을 구성하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 미래 교육 역량으로 제시되는 4C 역량을 효과성 도구로 선정하여 집단 동질성 검사와 대응표본 t검정을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 기반 협동 SW 교육 프로그램은 협력적 의사소통 능력 향상에 효과적으로 나타나서 블렌디드 러닝을 통한 SW교육의 가능성을 확인하였다.