이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
본 연구의 목적은 디지털 기반 원주율 교수학습자료를 개발하는 과정에서 예비교사들의 디지털 역량과 원주율에 대한 내용지식이 어떻게 나타나고 강화되는지를 분석함으로써 예비교사 교육에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 알지오매스 환경에서 두 명의 예비교사가 블록코딩을 활용하여 원주율 지도를 위한 탐구활동 자료를 개발하는 과정을 분석하였다. 분석 결과를 통해, 알지오매스의 블록 코딩 활동이 예비교사의 디지털 역량을 발현하고 확장하는 경험을 제공하였다는 것과 예비교사들의 원주율에 대한 내용 지식을 심화시키는 기회가 되었으며 디지털 자료 개발 환경의 한계점을 인식할 수 있는 계기가 되었음을 확인하였다. 또한 예비교사들의 디지털 역량 강화 프로그램으로 블록 코딩을 적극적으로 활용할 필요가 있다는 것과 디지털 교수학습자료 개발에 필요한 지식으로 예비교사 교육에서 교육과정에 대한 이해를 강조할 필요가 있음을 제언하였다.
다문화학생 밀집지역의 공립 초등학교에서 다문화학생들은 한국어 능력의 부족으로 수업을 이해하는데 어려움이 많다. 교사들이 생산한 다문화 교수학습자료는 관리나 재사용되지 못하고 개별적으로 보관하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 다문화수업의 학습효과를 높이고 자료의 체계적인 관리와 이용을 위하여 디지털 큐레이션을 다문화 교수학습자료에 적용하여 저장, 이용, 공유할 수 있는 플랫폼으로 연계하는 방안을 제안하였다. 연구 대상은 경기도교육청 다문화국제혁신학교인 A시의 B초등학교이다. 다문화학생을 위한 교수학습자료에 디지털 큐레이션을 적용하는 과정을 교수학습자료의 수집, 정리 및 선별, 주제 범주화, 하위주제 설계, 플랫폼 연계 방안으로 분석하였다. 디지털 큐레이션 적용 시 고려할 현실적 쟁점과 정책방안도 제안하였다.
The purpose of this article is to examine types and construction method of multimedia materials for the Korean language education, finally in order to construct digital library on Nuri-Sejonghakdang. Firstly, this article reviews some major concepts such as teaching material, multimedia, learning object, meta-data, reusability, etc. Secondly, various multimedia materials are divided into three types(namely, example material, explanation material, training and evaluating material) according to their characteristics as a learning objects. And then, this article tries to propose the classification-search system and meta-data elements for effective search and use of multimedia materials. Finally, this article is concluded by presenting the long-term plan of digital library construction on Nuri-Sejonghakdang and some follow-up task of this study.
이 연구에서는 중학교 장애학생의 효과적인 직업 교육을 위하여 기본교육과정 진로와 직업 교과의 직업 준비 '15. 판매(1)'에 대한 디지털 교재를 개발하였다. 총 6차시로 구성되어 있고 제재별 활동은 배움열기, 배움활동1, 배움활동2, 배움정리로 구성되어 있다. 저작도구로 나모펍트리에디터 프로그램을 사용하여 안드로이드 운영체제의 스마트폰, 태블릿PC, iOS 체제의 iphone, ipad 등 다양한 기기에서 호환이 가능하도록 제작하였다. 판매와 관련된 다양한 멀티미디어 자료, 용어 사전, 평가 문항, 연계자료 등 다양한 접근 방법으로 풍부한 학습 자료를 제공하고, 언제 어디서나 학생이 주도적으로 학습할 수 있도록 지원하며, 매 차시 평가를 할 수 있도록 제작하여 장애학생의 학습을 지원하고자 하였다.
The purpose of this study was to investigate high school students' competencies of creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, and digital competence by implementing science fiction STEAM program. Based on the story of 'Fritz Haber' and the 'Garden of Dawn', a STEAM program was developed according to the ADDIE model. In the analysis stage, the purpose of the teaching-learning program using novels was set, and learners and learning environments were analyzed. At the design stage, the novels 'Fritz Harbor' and 'Garden of Dawn' were selected, learning goals were set according to the achievement standards of the curriculum, and learning contents and learning activities were sequenced and designed. In the development stage, teaching and learning materials were developed in a module format, implemented to classes, and evaluated. Pre-test and post-tests were conducted to identify the five major competencies such as creativity thinking, critical thinking, communication, collaboration, digital competence. The collected data was verified by paired t-test using SPSS. The results of the study showed statistically significant results in creative thinking, critical thinking, and digital competency.
PATROL은 디지털교과서를 활용하여 플립클래스룸을 적용한 교수학습모형으로서 계획, 실행, 추적, 추천, 요구, 안내 단계로 구성되어 있다. 현재의 디지털교과서는 서책형교과서의 내용과 함께 추가적인 멀티미디어 자료를 보여주는 기능을 중심으로 개발되었기 때문에 교사들이 학생들의 가정 학습 결과를 파악하기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 학생들의 학습 상황을 분석하고, 진단하고, 처치할 수 있도록 PATROL 모형 기반의 디지털교과서 기능을 설계하였다. 디지털교과서 기반의 학습 분석 기능은 관계 분석, 평가 분석, 예측 분석, 적응 분석, 정보 분석 등 5단계로 구성하였으며, 이 기능을 SEE-PAD라 명명하였다. 또한, 단계별 기능을 구체화하기 위해 Use Case 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 제시하였다.
지금까지 이러닝 시스템을 통해서 학습 능력을 향상시키는 기술이 많이 나와 있다. 대부분의 이러닝 시스템에서 학습자들은 강의 자료와 학습문제를 통해서 학습을 한다. 그러나, 때로는 학습자간의 자료공유나 토론을 통해서 학습능력과 학습 의욕을 향상시킬 수 있다. 이 경우에 일반적으로 게시판을 통해서 학습 자료를 공유하거나 MSN과 같은 메신저를 사용하여 학습자들끼리 토론 및 자료를 공유한다. 하지만, 이와 같은 형태의 학습 공유 유형은 학습 자료가 주제별로 분류되어 있지 않기 때문에 학습자가 관련 자료를 검색하는 일이 쉽지 않다. 그 결과 학습에 크게 도움이 되지 않는다. 대부분의 텍스트 마이닝 기술은 문서데이터의 집합으로부터 요약 데이터를 추출하거나 유사한 문서의 집합을 분류하는 기술이다. 따라서, 본 논문에서 학습자가 학습능력을 향상시킬 수 있도록 이러닝 시스템에 텍스트 마이닝 기술을 적용하여 효과적으로 이러닝 자료를 분류하여 학습자에게 도움이 되는 시스템을 구현하고 평가하였다.
코로나 19 상황에서 많은 학교에서 사용된 디지털교과서가 포스트 코로나 시대에도 활용되기 위해서는 디지털교과서의 기능 개선이 필요하다. 디지털교과서는 전통적인 서책형 교과서에 용어 사전이나 동영상 자료, 평가문항 등을 추가한 것으로 최근에는 AR, VR, 360 이미지와 같은 실감형 콘텐츠를 제공하여 실습 교육에도 유용하게 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 포스트 코로나를 대비한 디지털교과서의 기능 상의 문제점을 찾아 개선 방안을 제시하였다. 첫째, 디지털교과서의 레이아웃은 서책형 교과서와 동일한 형태에서 벗어나 반응형 레이아웃으로 개발되어야 한다. 둘째, 디지털교과서와 학습관리시스템이 통합되어야 한다. 셋째, 교사용을 개발하여 교과 내용을 재구성하거나 외부 자료를 추가할 수 있어야 한다. 넷째, 디지털교과서에 기록된 데이터를 활용하여 학습 분석이 가능해야 한다. 다섯째, 2022 개정 교육과정에서는 다양한 교과목을 디지털교과서로 개발해야 한다.
이 연구는 수학과 정보교과의 융합교육을 위한 시도로, 최근 강조되고 있는 코딩교육을 수학교육에 접목한 교수학습자료의 개발연구이다. 코딩교육을 위한 수학주제로 전자서명을 선택하였고, 코딩을 위한 프로그램으로는 SageMath이다. 본 연구에서 전자서명의 다양한 방법 중 타원곡선 전자서명 알고리즘에서 이용되는 수학을 조명하고, 이를 소재로 정보와 수학교과의 융합 교수 학습 자료를 코딩기반으로 개발하였다. 최근에 많은 사람들이 관심을 가진 비트코인의 거래에서 실제로 활용되는 타원곡선 전자서명 알고리즘은 수학이 응용되는 실례로서 학생들에게 보여주기 좋은 소재이고, 코딩으로 구현하기에도 최적의 환경을 제공해 주고 있다. 따라서 이를 소재로 한 수업은 수학중심의 융합교육을 실현할 수 있는 구체적인 교수 학습 프로그램을 제공할 것으로 기대된다. 또한 이 연구에서 제시된 교수 학습 프로그램은 수학자, 현장수학교사, 수학교육 전문가의 의견을 종합적으로 고려하여 수정 보완하여 완성함으로써 과학고등학교, 수학동아리, 대학교 '정수론' 강좌 등에서 유의미한 수업으로 구현될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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