• 제목/요약/키워드: Digital Virtual Set

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온라인 가상공간의 커뮤니케이선 활성화방안 -MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 중심으로- (Revitalization Plan for Communication Structure Among Users of Online Virtual Space)

  • 임장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.115-125
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    • 2007
  • 본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다.

기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로 (Comparative analysis of metaverse platform according to function: focusing on industrial applicability)

  • 유승엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.617-625
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    • 2022
  • 본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.

Point-based surface best fit 알고리즘을 이용한 디지털 치아 모형과 3차원 CT 영상의 중첩 정확도 (IMAGE FUSION ACCURACY FOR THE INTEGRATION OF DIGITAL DENTAL MODEL AND 3D CT IMAGES BY THE POINT-BASED SURFACE BEST FIT ALGORITHM)

  • 김봉철;이채은;박원서;강정완;이충국;이상휘
    • Journal of the Korean Association of Oral and Maxillofacial Surgeons
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    • 제34권5호
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    • pp.555-561
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    • 2008
  • Purpose: The goal of this study was to develop a technique for creating a computerized composite maxillofacial-dental model, based on point-based surface best fit algorithm and to test its accuracy. The computerized composite maxillofacial-dental model was made by the three dimensional combination of a 3-dimensional (3D) computed tomography (CT) bone model with digital dental model. Materials and Methods: This integration procedure mainly consists of following steps : 1) a reconstruction of a virtual skull and digital dental model from CT and laser scanned dental model ; 2) an incorporation of dental model into virtual maxillofacial-dental model by point-based surface best fit algorithm; 3) an assessment of the accuracy of incorporation. To test this system, CTs and dental models from 3 volunteers with cranio-maxillofacial deformities were obtained. And the registration accuracy was determined by the root mean squared distance between the corresponding reference points in a set of 2 images. Results and Conclusions: Fusion error for the maxillofacial 3D CT model with the digital dental model ranged between 0.1 and 0.3 mm with mean of 0.2 mm. The range of errors were similar to those reported elsewhere with the fiducial markers. So this study confirmed the feasibility and accuracy of combining digital dental model and 3D CT maxillofacial model. And this technique seemed to be easier for us that its clinical applicability can good in the field of digital cranio-maxillofacial surgery.

웹 기반 전자회로 가상실험실의 구현 (Implementation of A Web-based Virtual Laboratory For Electronic Circuits)

  • 김동식;최관순;이순흠
    • 공학교육연구
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    • 제6권1호
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    • pp.56-64
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    • 2003
  • 본 논문에서는 클라이언트/서버 분산 환경을 설계하여 전자회로에 대한 웹 기반 가상실험 시스템을 개발하였다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서 운영되는 실험실 환경을 묘사하도록 구현되었기 때문에 학습자들은 실제 실험실 유사한 실험결과를 가상실험실에서 얻을 수 있다. 제안된 가상실험시스템은 원리학습실, 가상실험학습실, 평가학습실 그리고 전체 관리시스템의 4가지 중요한 구성요소로 이루어져 있다. 제안된 가상실험실을 통해 학습자들은 전자회로 실험과 관련된 개념이나 이론을 학습할 수 있으며, 멀티미터나 신호발생기 그리고 디지털 오실로스코프나 DC전원공급기 같은 계측장비의 동작방법을 웹상에서 학습할 수 있다. 또한 가상실험실에서 일어나는 모든 실험 활동은 전체 관리시스템에 의해 데이터베이스에 기록되어 예비보고서 형태로 출력된다. 웹상에서 데이터베이스의 연결은 PHP에 의해 이루어지며 가상실험실 환경은 각 학습자들에 대해 조금씩 다른 결과가 나타나도록 구성하였다. 마지막으로 가상실험실을 운영한 결과 전체 실험시간과 실험장비의 손상율이 감소되며, 교수생산성이나 학습효율이 증가되는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.

Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.64-76
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    • 2024
  • We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.

분산 가시화를 위한 가상현실 타일 디스플레이 시스템의 개발 (A VR-based Tile Display System for the Distributed Visualization)

  • 차무현;이재경;황진상;한순흥
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제15권3호
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    • pp.167-177
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    • 2010
  • In recent years, the use of high-resolution tiled display system which does not have restrictions on the size of the screen and implements various layout of tile is increasing in order to evaluate the digital mock-up in physical scale or explore large engineering data set in detail. In this study, we developed multi-channel distributed visualization system which provides a virtual reality-based visual contents using 3D open-source graphics engine. Efficient data structures and exchange methods were proposed as a scene synchronization technology in PC cluster environments. DLP-Cube based tiled visualization system which provides $5{\times}2$ layout of display wall was developed and we validated our approach using this system. In addition, we introduced integrated control program that administrates PC cluster environment in remote and controls the layout of display channels.

Multiple Behavior s Learning and Prediction in Unknown Environment

  • Song, Wei;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.1820-1831
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    • 2010
  • When interacting with unknown environments, an autonomous agent needs to decide which action or action order can result in a good state and determine the transition probability based on the current state and the action taken. The traditional multiple sequential learning model requires predefined probability of the states' transition. This paper proposes a multiple sequential learning and prediction system with definition of autonomous states to enhance the automatic performance of existing AI algorithms. In sequence learning process, the sensed states are classified into several group by a set of proposed motivation filters to reduce the learning computation. In prediction process, the learning agent makes a decision based on the estimation of each state's cost to get a high payoff from the given environment. The proposed learning and prediction algorithms heightens the automatic planning of the autonomous agent for interacting with the dynamic unknown environment. This model was tested in a virtual library.

요리스 라만(Joris Laarman)의 3D프린터를 활용한 가구디자인에 관한 연구 (Study of Furniture Design Utilizing 3D Printers Joris Laarman)

  • 이현정
    • 한국가구학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.128-136
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    • 2016
  • Digital designs that appear in the three-dimensional virtual space by the digital type are designed as there is not an image created with an organic artificially generated (Creation) and representation (Modifying), developed by the specific environment given. The advanced digital design will produce a result with an algorithm according to a mathematical operation and the environment and has the nature of generating the real world, changes, development and affinity (Genetic Process). The digital design process is largely defined by a set of processes that are consistently designed to integrate form of creation, reproduction, proceeds in three steps, while the manufacture and assembly as a form of maintenance as possible the intended form of control data from the concept of building. By Joris Laarman 3D printer design is a simulation created by the digital process by the various algorithms and design achieved through the development of 3D printers, such as new materials and MX3D. From the mold production of a complex whole by using a robot and other digital production tool extracts a variety of forms.

전문가용 가상 협동 시스템 설계 (The Virtual Collaborative System among Experts)

  • 홍철의;김미경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.2241-2248
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    • 2007
  • 본 논문에서는 웹 기반 분산 시스템을 이용하여 전문가들 사이의 가상 협동 시스템을 구현하였다. 토의 이전에 모든 참가자들에게 필요한 정보를 전달하기 위하여 제안된 시스템은 발표 자료에 멀티미디어 자료를 쉽고 효과적으로 첨가할 수 Synchronous Multimedia Integration Language(SMIL)를 사용하여 발표 자료를 쉽게 제작할 수 있다. 참가자들은 제 안된 이미지에 대하여 문자를 이용하여 토의 할 수 있다. 디지털 이미지에서 관심 있는 영역을 나타내기 위하여 참가자들의 의견에 관계된 점 또는 선분 및 다양한 종류의 표식과 같은 공간 요소를 동적으로 지정 또는 삭제 할 수 있다. 토의 동안 디지털 이미지에 관계된 공간 요소는 물론 전문가의 의견을 저장하기 위하여 XML 파일이 사용되며 후에 정보를 접근할 수 있다. 참가자들은 임의의 폐곡선을 이용하여 이미지에 관심 있는 영역을 선택하고 그에 대한 저장된 정보를 접근할 수 있다.

물리구축환경의 지능적 부활로서의 실시간 행태 공간의 특성 분석 - onl과 NOX의 작품을 중심으로 - (A Study on the Analysis of the Characteristics of the Real-time Behavior Space Design - Focused on the Works of onl and NOX -)

  • 이한나;박현옥
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.19-26
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    • 2005
  • Digital technology continually makes a space evolves. The real-time behavior design communicates the data with the situation of circumference of the space(visitors moving, interior and exterior situations). The space form was changed because it interfaces in real time. The purpose of this study was finding out the characteristics of real-time behavior space design through the analysis of space formative languages, sensorium, S-R and material. This study will be the one of basic references for the digital space design. The boundary of this study set limits to the works of digital space designer who applies the real-time exchanging data to their design among the digital space design works from 1996 to 2004. But it excepted from the real-time behavior space in virtual realty. Therefore, the objects of this study were the works of onl and NOX(paraSITE, Trans-port 2001, Muscle, MotormeCCa, Handdrawspace, Saltwater Pavilion, Son-O-House, H2O Expo). The method was the contents analysis of space formative languages(Greg Lynn's ten space formative languages; bleb, blob, branch, flower, fold, lattice, teeth, shred, skins and strand), sensorium, S-R and material. The results of the study are as follows: 1) The organizational elements; Space formative languages(bleb, blob, fold, shred, skins, strand), stimulation(Human Participation, Human Moving, Weather Conditions), and response(Spatial Moving, Sound Pattern, Lighting Pattern, color Pattern, Activating Particles, Moving Picture, Virtual Friend) 2) The material Use; Sound, lights, and network have been used in the space. Immaterial matter will be used the main material of space design in 21"'century, 3)The spatial types; formal changing of space, projecting immaterial elements, and changing the sound.