• Title/Summary/Keyword: Digital Sound

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균일전력 밀도의 엔벨로프 발생기와 변환 부호화 방식의 정보량 축소를 이용한 음원 전용DSP설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Digital Sound Processor for Music using Equal Power Density Envelope Generator and Transform Coder)

  • 구재을;방효창;김종한;김원후
    • 한국음향학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.14-27
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    • 1995
  • 본 논문은 ADPCM에 MPEG (Moving Picture Expert Group)에서 사용하는 변환 부호화 방식을 이요한 양자화 잡음의 축소와 균등 전력 밀도의 엔벨로프 재생 방식을 이용하여 악기의 특색에 따라 서로 다른 형태의 정보량 축소 방식을 채택한 디지탈 음원 DSP에 관하여 기술한다. 이를 검증하기 위하여 32개의 악기 소리를 동시에 구현할 수 있는 일종의 RISC인 음발생 전용 DSP를 설계하였고 1MByte의 메모리에 200여가지의 악기음을 코딩하여 알고리즘의 정확성을 입증하였다.

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사운드 카드를 이용한 전자 음악 장갑 (Electronic Music Glove Using Sound Card)

  • 정의필;이창원
    • 한국음향학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.128-133
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간으로 MIDI (Musical Instrument Digital Interface)를 이용하여 음악을 연주학 수 있는 전자음악장갑 (Electronic Music Glove, EMG) 시스템을 소개한다. 마이크로 컨트롤러를 통해 장갑으로부터 입력받은 아날로그 신호를 분석하고, 이 신호를 MIDI 메시지로 변환한 후, 컴퓨터에 내장된 사운드카드의 MIDI 음원을 이용하여 스피커로 음악을 재생한다. 컴퓨터의 직렬 포트를 통해 손가락에 부탁된 센서들과 풋 스위치의 상태를 입력받아 C++ 언어로 작성한 프로그램에서 MIDI 메시지로 변환한다. EMG 시스템은 음표의 옥타브와 음표의 길이, 그리고 코러스나 잔향, 리듬 그리고 볼륨과 같은 다양한 음악적 효과를 MIDI를 이용해 제어할 수 있다.

영화 사운드디자인의 내러티브 공간 연구 (The narrative space of sound design in films)

  • 이동환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.391-400
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    • 2016
  • 본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.

피치 변화음의 합성을 위한 도파관 모델 (Pitch-shifted sound synthesis using digital waveguide model)

  • 조상진;강명수;정의필
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.127-131
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    • 2009
  • 디지털 도파관 모델은 파동 방정식의 일반해를 이용하여 진행파를 표현하고 이 진행파의 파동이동을 지연 라인으로 나타낸다. 일반적인 도파관 모델에서의 단일 지연은 샘플링 시간 간격을 의미하지만, 공간 기준 도파관 모델의 단일 지연은 샘플링된 공간의 거리를 의미한다. 이러한 차이점으로 인해 파동의 이동 거리를 직접적으로 조절할 수 있는 공간기준 도파관 모델이 비브라토 음과 같이 피치가 변하는 음을 합성할 수 있다고 알려져 있다. 본 논문에서는 지연라인의 길이의 비로서 피치가 변하는 음을 합성할 수 있는 시간 기준 디지털 도파관 모델을 제안하고 기존의 공간 기준 도파관 모델과의 성능을 비교하였다.

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디지털 음악 시장을 통해 본 한국 대중가요 선호경향에 관한 연구 (A Study on the Trend of Korean Pop Music Preference Through Digital Music Market)

  • 정지윤;김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1025-1032
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    • 2017
  • 최근 국내 대중가요 시장은 디지털 음원을 중심으로 규모가 증가하고 있다. 2012년~2016년도의 연간 음원차트 100위권의 곡을 디지털 음원과 악보를 통해 분석한 결과 연평균 BPM은 5년간 총 11.26 하락하였다. 매년 음악 스타일은 다양화 되었고, 특히 힙합의 비중이 2012년 8.5%에서 2015년 17.8%까지 2배가량 높아졌다. 댄스음악과 발라드의 선호비율은 높았으나, 둘의 관계는 반비례 형태이다. 가수 구성은 여성솔로와 남성그룹의 비율이 반비례하였다. 특히 곡의 빠르기와 장단조의 관계는 느린 템포 곡은 장조의 비율이 81.42%였고, 빠른 템포 곡은 단조가 53.85%를 차지하였다. TV드라마 OST의 경우 가수 구성에서 솔로 가수의 곡을 선호하였으며, 음악스타일은 팝이 80%를 차지하였으며, 발라드가 20%를 차지하였다.

프린터 소음에 대한 감성소음 평가 시스템 개발 (Development of Sound Quality Evaluation System for a Printer Noise Based on Human Sensibility)

  • 박상원;이현호;나은우;이상권;박영재;김종우
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.427-436
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    • 2010
  • The printer sound has many aspects which define its quality because the printer has lots of components and its operation is very complicated. These sound qualities are related to the international competition in printer markets. Recordings inside anechoic chamber were analyzed and a large number of sounds were stimulated using digital signal processing technique. First subjective tests of the printer sound were conducted using semantic different method. By applying factor analysis to the subjective response, two important factors of sound quality were extracted. Second subjective tests were conducted to evaluate the quietness and the impulsiveness of the printer sounds. On the other hand, sound metrics are calculated applying psychoacoustic theories. In this paper, the nonlinear relation between subjective evaluation and sound metrics was identified using artificial neural network and the printer sound quality index was developed. Later, subjective sound quality evaluation will be estimated and evaluated using this index.

감성공학을 기초한 진공청소기의 음질 인덱스 개발 (Development of Index for Sound Quality Evaluation of Vacuum Cleaner Based on Human Sensibility Engineering)

  • 구진회;이상권;전완호;김창준
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제15권7호
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    • pp.821-828
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    • 2005
  • In our life, we have used many digital appliances. They help us to improve the quality of life but sometimes give us unsatisfactory result. Because they produce specific noise. Especially vacuum cleaner produce much noise that is very annoying. So we need to study what sound metrics affect human sensibility. In this paper, we develop sound quality index for vacuum cleaner using the sound quality metrics defined in psychoacoustics. First, we carry out the subjective evaluation of vacuum cleaner sound to verify what vacuum sound feels good to human. And then artificial neural network estimated the complexity and the nonlinear characteristics of the relations between subjective evaluation and sound metrics. Finally the ANN is trained repeatedly to have a good performance for sound qualify index of the vacuum cleaner. As a result, the sound quality index of vacuum cleaner has a correlation of $93.5\%$ between the subjective evaluation and ANN. So, there exist three factors that Is loudness, sharpness, roughness which affect the sound quality of vacuum cleaner.

휴대용 디지털 오디오 기기에서의 DRM 적용에 관한 연구 (Study of DRM Application for the Portable Digital Audio Device)

  • 조남규;이동휘;이동춘;김귀남;박상민
    • 융합보안논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.21-27
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    • 2006
  • 인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM(Digital Right Management)은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 최근 콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술인 DRM(Digital Right Management)은 기존의 PC 환경에서 이루어지던 콘텐츠 활용기술이 휴대용 기기에 기술의 성장으로 휴대용 기기에서의 DRM 적용이 요구되어 왔다. 많은 등의 많은 표준화 기구와 많은 DRM 서비스 회사들에 의해서 여러 가지 서비스모델이 제안되어 왔으며 기존의 PC 환경과 달리 휴대용 디지털 오디오 기기는 프로세스/네트워크 제약으로 기존의 PC DRM의 모델을 그대로 적용하기 어려우며 DRM 적용을 위해 고사양의 H/W사양이 요구되고 있다. 본 논문에서는 현재 많은 디지털 휴대용 오디오 기기에 사용되는 저성능 기기에 적용이 적합하도록 DRM서비스 모델을 제시하였으며 기기의 내부 메모리 구조 타 DRM 서비스의 호환성을 위해 서비스 변환 서버인 DFCS를 제안하여 저성능 프로세스를 사용한 디지털 휴대용 오디오 기기의 보안성 및 편의성을 증가시켰다.

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사운드를 이용한 몰입형 탈출게임 "Go B'lind" 설계 및 구현 (Design and implementation of immersive escape game "Go B'lind" using sound)

  • 윤선정;윤수령;우승연;김호현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.76-77
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    • 2018
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

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대중음악 음원제작과정에서의 분쟁발생과 그 개선점에 대한 고찰 (A Study on the Disputes and its Improvement in the Process of Producing Digital Music Source)

  • 강다혜
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제27권2호
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    • pp.59-81
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    • 2017
  • The purpose of this study is to find a solution to disputes in the process of producing digital music sources. At present, the center of the world music market including the domestic market has been completely transformed from the tangible musical record market to the intangible sound source market. Due to these environmental changes, the music production process becomes industrialized and specialized, causing conflicts of interest among the individuals in the process. First of all, this study examined changes in the music market which is the background of the dispute, identified the problems of the process and suggested solutions while summarizing the meaning and role of each process of producing a sound source that may arise during the sound production process. This study covers plagiarism between producers, copyright infringement of the creator against assistant creator caused by the industrialization and division of the production environment, issues related to the rights of sound engineers whose role and importance become bigger as acoustic technology develops and music genres become more diverse, and vertical hierarchy due to the formation of oligopoly by several distributors with huge capital. As a result of the study, it was concluded that Alternative Dispute Resolution (ADR) system is suitable for solving these problems. Specific methods of using ADR include activation of the dispute settlement system of the Korea Copyright Commission, active use of the arbitration clause specified in the standard contract, and recalculation of labor costs and earnings from copyright through mutual negotiations. This paper can be differentiated from previous studies in that it studied overall problems that might arise in the process of digital music source production and suggested ADR utilization as the solution.