애니메이션 영상물에서 사용되는 사운드는 거의 모두가 인위적으로 만들어진다. 많은 수의 사운드는 실제의 소리를 녹음해서 사용하기도 하고, 신디사이저와 같은 전문 음향장비로 제작된 가상적 사운드를 여러 가지 방법으로 가공하여 사용하기도 한다. 한 편의 애니메이션은 적지 않은 양의 사운드를 소비하는데, 그를 위한 제작비용 또한 만만치 않다. 이렇게 해서 만들어진 사운드들은 여러 다른 영상작품에 사용될만한 가치가 충분히 있음에도 불구하고, 그렇지 못한 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 사운드 소스들을 현 시장상황 하에서 새로운 부가가치로 인정받을 수 있는 '디지털 콘텐츠'로 활용하는 방안에 대하여 논의해 보려한다. 현재 가장 성공적인 디지털 콘텐츠 유통모델로 인정받고 있는 미국 Apple사의 iTunes Music Store 시스템은 국내 음원시장에서의 적용이 가능하다. 연구결과 이 시스템은 사운드의 창작자가 스스로 온라인 스토어의 콘텐츠 제공자로서 역할을 주도하며, 동시에 사용자는 간편한 방법과 저렴한 비용으로 원하는 콘텐츠를 제공 받을 수 있다는 특성을 갖고 있다. 그리고 이러한 시스템을 구축 할 때 반드시 필요한 것이, 원하는 데이터를 짧은 시간 안에 검색 가능하게 해 주는 검색 시스템인데, 이 부분은 우리말의 특징을 고려하여 새롭게 디자인 되어야 하는 부분일 것이다. 본 논문에서는 위키 시스템을 활용하여, 검색 작업과 더불어 사용자 스스로가 데이터베이스를 구축하고 다른 사용자들과 그것을 공유할 수 있도록 하는 방안을 제시하려 한다. 이러한 시스템을 바탕으로 국내판 애니메이션 사운드 라이브러리라는 새로운 음원 디지털 콘텐츠로써 국내 음원시장 개척의 발판을 마련하고자 한다.
본 연구에서는 폐 및 기관지 질환 환자에 대한 객관적인 진단을 위한 폐음분석 시스템을 설계하였다. 적응 필터링 기법에 의하여 순수한 폐음을 분리하였고 이의 power spectrum을 구하기 위하여 TMS320C25 DSP 칩과 IBM PC를 사용해서 폐음 분석기를 구성하였다. 실험결과 적응 격자 위너 필터는 10차의 적은 차수로도 분리가 가능하였고 정상 폐음은 100-200 Hz, 급성 섬유성 폐렴폐음(crackle)은 100-400 Hz, 기관지 협착증(wheeze)폐음은 150-600 Hz에서 주파수범위를 갖는 power spectrum의 양상을 통해 각각 패턴 분류할 수 있었다.
In the sound insulation measurements, the influence of background (extraneous) noise is often serious problem and how to reduce its effect and to improve the signal-to-noise(S/N) ratio is an important theme. As the background noise, such extraneous noises as road traffic noise and machine noise often disturb the measurement. In laboratory measurements on specimens with high sound insulation performances, even the internal noise of the measurement system can become a problem. To improve the signal-to-noise ratio and to improve the measurement accuracy, various kinds of digital signal processing techniques can be applied. In this paper, four kinds of digital signal processing techniques are applied and their effectiveness is examined through field measurements.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제9권2호
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pp.58-63
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2017
The sound we hear is transmitted through the atmosphere. However, both the sound we want to hear and the surrounding sound are mixed, and noise is generated, and the sound is not clearly transmitted due to factors such as distance. In particular, in closed spaces like buildings, it is often difficult to hear sounds from outside because of the sound of reflection. People with hearing impairments, such as the elderly and the deaf, have a hard time hearing the sounds they want to hear. Thus, we are developing a hearing aid that can detect radio waves. To this end, we propose the development of a hearing aid that uses FM radio and Bluetooth. These devices are expected to be useful not only for the elderly and the deaf but also in situations where information is transmitted to a large number of people, such as students and tourists, in a large space. The main purpose of this device is to enable users to hear sound correctly without blind spots.
In our life, we have used many digital appliances. They helped us to improve the quality of lift but sometimes gave us unsatisfactory result because they produce specific noise. Especially a vacuum cleaner produces a great deal of noise that is very annoying. So we need to study what sound metrics affect human sensibility. In this paper, we will study sound quality index for vacuum cleaner. The subjective evaluation of vacuum cleaner sound can be indicated to objective parameters by sound metrics of psychoacoustics. The artificial neural network can estimate the nonlinear characteristics of relation between subjective evaluation and sound metrics. We applied the artificial neural network to the development of sound quality index for vacuum sound.
It is getting higher the demand on a good sound in a car. Like some other sensory qualities, achieving a good sound is still treated as a black-box followed by the individual taste of tuning engineers. This study aims to define the attributes of a good car audio sound and the assessment factors affecting the sound quality. With a variety of surveys on professional listening groups and car audio installers, 26 most frequently used vocabularies are selected as typical presentations of car audio sound quality. After repetitions of listening tests with deliberately selected test CD, pre-recorded 15 different digital car-recordings, headphones replay system, and three different listening groups, it is proved that there are at least 5 different assessment factors which significantly affect the car audio sound quality. They are high fidelity, spectral balance, tonal accuracy, sound stage and acoustic fault.
Moradi, Vahid;Kheirkhah, Kiana;Farahani, Saeid;Kavianpour, Iman
대한청각학회지
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제24권4호
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pp.174-179
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2020
Background and Objectives: The integration of auditory-visual speech information improves speech perception; however, if the auditory system input is disrupted due to hearing loss, auditory and visual inputs cannot be fully integrated. Additionally, temporal coincidence of auditory and visual input is a significantly important factor in integrating the input of these two senses. Time delayed acoustic pathway caused by the signal passing through digital signal processing. Therefore, this study aimed to investigate the effects of hearing loss and hearing aid digital delay circuit on sound-induced flash illusion. Subjects and Methods: A total of 13 adults with normal hearing, 13 with mild to moderate hearing loss, and 13 with moderate to severe hearing loss were enrolled in this study. Subsequently, the sound-induced flash illusion test was conducted, and the results were analyzed. Results: The results showed that hearing aid digital delay and hearing loss had no detrimental effect on sound-induced flash illusion. Conclusions: Transmission velocity and neural transduction rate of the auditory inputs decreased in patients with hearing loss. Hence, the integrating auditory and visual sensory cannot be combined completely. Although the transmission rate of the auditory sense input was approximately normal when the hearing aid was prescribed. Thus, it can be concluded that the processing delay in the hearing aid circuit is insufficient to disrupt the integration of auditory and visual information.
이 논문은 최근 디지털 음원 분야에서 주목할 만한 성장을 이루고 있는 러시아 음악시장의 현재적 상황과 그 배경에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 현재 세계 10위권의 시장 규모를 가진 러시아 음악 산업은, 스트리밍 접속을 통한 디지털 음원 시장을 중심으로 빠르게 성장하는 세계 음악 산업의 최근 흐름을 따르고 있다. 러시아의 음악 산업에서 디지털 음원의 성장 배경으로는 다운로드 및 스트리밍 음원 서비스 증가, 인터넷 발전으로 인하여 모바일을 이용한 디지털 음원 접속 회수의 증가, 정부의 저작권법 개정 등이 주요 원인으로 거론된다. 특히 스트리밍 음원 매출은 2020년에 디지털 음원 전체 매출의 85%이상 점유율을 예상할 만큼 폭발적인 성장이 기대된다. 스마트폰의 보급, 이로 인한 러시아 국민들의 라이프 스타일 변화, 즉 별도의 오디오 기기나 디지털 플레이어가 없어도 누구나 쉽게 디지털 음원에 접근하고 음악을 들을 수 있는 '연결/접속'의 편리함과 4차 산업혁명의 '빅데이터' 해석을 통한 음원소비자의 성향 분석 등이 이러한 변화를 전위에서 이끌고 있다. 또한 러시아 정부의 '저작권법' 개정과 더불어 불법 복제 음원물의 유통 근절에 대한 강력한 정책이 효과를 발휘하고 있다는 것도 디지털 음원의 가파른 상승을 이끄는 중요한 요소로 꼽힌다. 음악은 문화적 자산 가운데 가장 중요한 요소이면서, 디지털 경제의 전반적인 성장을 견인하는 효자 콘텐츠이다. 현재 러시아 음악 산업은 과거와 비교했을 때 안정적으로 지속 가능한 성장을 도모할 수 있는 환경이 구축되고 있으며, 여기에 다음과 같은 다섯 가지 개선안(저작권 보호에 대한 러시아인들의 의식 강화, 디지털 음원 산업에 빅데이터 활용, 디지털 음원 유통자들의 독과점 개선, 적정한 음원 수익 분배율 제시, 러시아 음악 산업에 대한 투자 활성화)이 효과적이고 생산적으로 잘 작동되면 세계 음악시장에서 러시아의 역할과 입지가 확장될 가능성은 매우 크다. 이럴 경우 러시아 음악 산업은 디지털 음원 시대에 단순히 적응하는 단계를 지나 4차 산업혁명의 수혜업종인 '스트리밍'에 접속하여 음악을 소비하는 패턴이 시장의 중심이 되는 세계 음악 산업을 선도적으로 이끌어 갈 것이다.
디지털 워터마크는 디지털 매체의 저작권 인증 문제를 해결하기 위해 중요한 기법 중의 하나이다. 그리고 디지털 워터마크의 연구는 다양한 매체에서 연구가 급속히 진행되고 있다. 워터마크 시스템은 신호 공격, 기하학적인 공격 및 프로토콜 공격과 같이 일부의 공격에 저항할 수 있다. 그러나 아직까지 워터마크의 강인성은 여전히 개선될 필요가 있다. 본 논문은 블랙핀 프로세서 기반의 디지털 사운드에 대한 소유권 보호 및 인증을 위해 웨이블릿 기반의 주파수 대역의 계수에 워터마크를 내장 및 추출하는 워터마킹 기법을 제안한다. 제안된 사운드 워터마킹 알고리즘의 하드웨어 구현은 소유권 보호의 실용화와 고수준의 프로그램 개발에 따른 워터마크의 강인성을 확인할 수 있다.
입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상 공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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