• 제목/요약/키워드: Digital Product Model

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지역축제와 연계한 관광문화상품 디자인 개발에 관한 연구 - 강원도 인제군 목공예산업을 중심으로 - (A Study on the Development of Design for Travel Souvenir Connected with a Local Festival - Focusing on the Wood-Craft Industry of Inje-county in Gangwon-province -)

  • 최기;신수길;박정순
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.303-314
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    • 2005
  • 본 연구는 강원도 인제군 향토축제의 활성화와 목공예산업의 동반 육성을 궁극적인 목적으로 하고 있으며, 이에 따라 'DESIGN HOSPITAL' 의 운영, '퍼즐(Puzzle)식 레이저 목재상감 기법'을 접목시킨 모듈화 생산공정 구축을 통한 지역고유성을 상징하는 목공예 관광기념품의 디자인 개발 및 축제와 연계한 생산 유통계획을 수립하여 제시하였다. 연구방법으로서 문화컨텐츠화를 목표로 추진된 타 시 군 지역축제의 관광기념품 개발 성공사례를 분석, 벤치마킹을 통해 인제군의 여건에 적합한 관광문화상품 개발계획을 수립하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 가칭 '문화상품 DESIGN HOSPITAL'의 운용으로 생산업체에 디자인 아웃소싱을 실시, 디자인 전문 브레인을 무상 공급하여 인력난 해소 및 단기간의 제품개발 능력을 확보할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 첨단 디지털 제작기술의 도입 및 활용에 의한 대량맞춤(Mass Customization) 생산을 적용하여 축제의 특성에 적합한 문화상품 생산유연성을 확보 가능토록 했으며, 차별화 된 마케팅 전략, 관광기념품 공모전을 통한 제품의 디자인파워 제고, 캐릭터 개발 등의 세부계획 실천으로 관내 목공예업체의 수익성 제고와 지역 문화/경제의 발전 가능성을 동시에 획득할 수 있도록 최적안을 제시하고자 하였다.

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문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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지형공간정보 및 최적탐색기법을 이용한 최적침투경로 분석 (Analysis of Infiltration Route using Optimal Path Finding Methods and Geospatial Information)

  • 방수남;허준;손홍규;이용웅
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권1D호
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    • pp.195-202
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    • 2006
  • 침투경로분석은 지형공간정보 기술을 활용한 군사응용분야 중 하나이다. 분석결과는 잠재적인 적의 침투에 대해 취약한 경로를 보여줄 것이다. 가능한 침투경로를 찾기 위하여 탐지확률의 합으로 표현되는 비용함수를 최소화하는 최적경로알고리듬(다익스트라 및 $A^*$)을 사용하였다. 열상장비의 성능, 수치고도모형을 이용한 가시선분석 결과와 지형분석도(VITD)에 포함된 지형공간정보 커버리지(coverage) 중 2개의 관련된 커버리지를 사용하여 비용함수를 계산하였다. $50m{\times}50m$ 셀(cell) 크기 단위로 각각의 비용이 계산되고 저장되었으며, 최적경로로서 경로상의 모든 비용의 합을 최소화하는 경로를 찾아내었다. 제안된 방법은 대한민국의 대전지역을 대상으로 실험하였다. 실험 결과 다익스트라와 $A^*$ 알고리듬은 큰 차이가 없었으며, 다만 $A^*$ 알고리듬의 수행시간 측면에서 유리하였다. 이러한 응용분야는 침투와 감시의 두 가지 측면에서 모두 활용될 수 있다. 열상장비의 위치를 바꿔서 시뮬레이션을 수행하면, 가장 취약한 경로를 침투목적으로 찾아낼 수 있다. 다른 측면으로 보면 열상장비의 최상의 위치를 선택하기 위하여 사용될 수 있다. 이는 군사응용분야에 대한 강력한 지형공간정보 활용 해법의 한 가지 예제가 될 것이다.

지능형 검색엔진을 위한 색상 질의 처리 방안 (Color-related Query Processing for Intelligent E-Commerce Search)

  • 홍정아;구교정;차지원;서아정;여운영;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.109-125
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    • 2019
  • 지능형 전자상거래 검색 엔진에 대한 관심이 커지면서, 검색 상품의 특징을 지능적으로 추출하고 활용하기 위한 연구들이 수행되고 있다. 특히 전자상거래 지능형 검색 엔진에서 상품을 검색 할 때, 제품의 색상은 상품을 묘사하는 중요한 특징 중에 하나이다. 따라서 사용자의 질의에 정확한 응답을 위해서는 사용자가 검색하려는 색상과 그 색상의 동의어 및 유의어에 대한 처리가 필요하다. 기존의 연구들은 색상 특징에 대한 동의어 처리를 주로 사전 방식으로 다뤄왔다. 하지만 이러한 사전방식으로는 사전에 등록되지 않은 색상 용어가 질의에 포함된 경우 처리하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용하던 방식의 한계점을 극복하기 위하여, 실시간으로 인터넷 검색 엔진을 통해 해당 색상의 RGB 값을 추출한 후 추출된 색상정보를 기반으로 유사한 색상명들을 출력하는 모델을 제안한다. 본 모델은 우선적으로 기본적인 색상 검색을 위해 671개의 색상명과 각 RGB값이 저장된 색상 사전을 구축하였다. 본 연구에서 제시한 모델은 특정 색상을 검색하는 것으로 시작하며, 검색된 색상이 색상 사전 내 존재하는 지 유무를 확인한다. 사전 내에 검색한 색상이 존재한다면, 해당 색상의 RGB 값이 기준 값으로 사용된다. 만일 색상사전 내에 존재하지 않는다면, Google 이미지 검색 결과를 크롤링하여 각 이미지의 특정 영역 내 RGB값들을 군집화하여 구한 평균 RGB값을 검색한 색상의 기준 값으로 한다. 기준 RGB값을 앞서 구축한 색상 사전 내의 모든 색상의 RGB 값들과 비교하여 각 R, G, B 값에 있어서 ${\pm}50$ 내의 색상 목록을 정렬하고, RGB값 간의 유클리디안 거리 유사도를 활용하여 최종적으로 유사한 색 상명들을 출력한다. 제안 방안의 유용성을 평가하기 위해 실험을 진행하였다. 피설문자들이 생각하는 300 개의 색상 이름과 해당 색상 값을 얻어, 본 연구에서 제안한 방안을 포함한 총 네가지 방법을 통해 얻은 RGB 값들과 피설문자가 지정한 RGB값에 대한 비교를 진행했다. 인간의 눈을 반영하는 측정 기준인 CIELAB의 유클리드안거리는 평균 13.85로 색상사전만을 활용한 방안의 30.88, 한글 동의어사전 사이트인 워드넷을 추가로 활용한 방안의 30.38에 비해 비교적 낮은 색상 간의 거리 값을 보였다. 연구에서 제시하는 방안에서 군집화 과정을 제외한 방안의 색 차는 13.88로 군집화 과정이 색 차를 줄여준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 기존 동의어 처리 방식인 사전 방식이 지닌 한계에서 벗어나기 위해, 사전 방식에 새로운 색상명에 대한 실시간 동의어 처리 방식을 결합한 RGB값 기반의 새로운 색상 동의어 처리 방안을 제안한다. 본 연구의 결과를 활용하여 전자상거래 검색 시스템의 지능화에 크게 기여할 수 있을 것이다.

애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로 (An alternative way of Animation Industry : Focusing on Avatar sevice's Lock-in Effect)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.152-171
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    • 2002
  • This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

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재몰유선택적정황하공동특성대우고객희호적영향(在没有选择的情况下共同特性对于顾客喜好的影响): 조절초점적조절작용(调节焦点的调节作用) (The Effect of Common Features on Consumer Preference for a No-Choice Option: The Moderating Role of Regulatory Focus)

  • Park, Jong-Chul;Kim, Kyung-Jin
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.89-97
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    • 2010
  • 本文研究共同特性对于无选择权的影响, 并涉及到了调节焦点理论. 本文主要着眼于这三个因子以及他们之间的关系. 之前的研究已经广泛涉及到这三个方面. 第一, 共同特性影响已经被广为研究. Tversky (1972) 开创了这个理论, EBA 模型: 通过消除方面. 根据这个理论, 消费者在比较的过程中更易于注意特殊的特性, 而忽略共同特性. 最近, 更多的研究开始针对于此模型对于消费者行为的影响. Chernev (1997) 认为增加共同特性可以减少选择距离. 但是, 随后Chernev (2001) 的研究指出共同特性可能是消费者认知上的负担, 所以他们更喜欢启发式的过程而不是系统式的过程. 这些研究提出了一系列问题: 共同特性是否影响顾客选择? 如果是的话, 这些影响是什么样子的? 第二, 一些研究指出没有选择的状况是消费者最好的选择, 他们在犹豫不决时用这种方法回避选择. 其他关于这一理论的研究是时间的压力, 消费者自信, 以及可供选择的数量. 第三, 调节聚焦理论在目前非常流行. 消费者有两个焦点目标: 促进和制止. 促进聚焦主要和希望, 野心, 成功, 获得等有关; 而制止聚焦和责任, 职责, 安全, 规避等有关. 调节聚焦理论预测了顾客的感情, 创造, 态度, 记忆, 表现, 和判断. 而这些都是市场营销研究的领域这些文献为本文的研究提供了一些理论支持. 特别是增加共同特征而不是忽略他们可以增加选择过程中克制消费者的没有选择状况的比重, 其对于促进消费者的作用确实相反的. 本文通过两个试验进行验证. 第一个是2 X 2 组间的设计(共同特性X调节聚焦), 数码相机作为相关的客体. 特别的是, 调节聚焦变量是从11个问题中取得的. 共同特性包括焦距, 重量, 记忆卡, 电池, 而像素和价格作为独特特性. 结果证明了我们的假设, 那就是增加共同特性增加了克制消费者的无选择比重, 而对促进消费者没有作用. 第二个试验被用来复制第一个实验的结果. 这个实验和之前的基本相同, 只有两个方面不同—主要控制和研究客体. 在促进的前提下, 研究对象必须一些词例如: 利润, 野心, 高兴, 成功, 发展等. 在克制的前提下, 他们必学写下坚持, 安全, 保护, 规避, 损失, 责任等词. 实验证明我们假设是成立的. 本研究说明了共同特性对于顾客选择的二重效果. 增加共同特性可以提高或者降低无选择状况. 本文对于理论研究和实践上都有着贡献. 对于市场营销人员来说, 他们可能需要根据顾客的划分来考虑产品的共同特性. 理论上, 研究结果支持共同特性和无选择状况的调节变量. 最后, 本文也有一些不足, 例如过于强调态度的重要性等. 我们希望本文能够为未来的研究做出抛砖引玉的作用.