• 제목/요약/키워드: Digital Play

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로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

유아교사의 놀이중심교육과정 실행역량과 디지털 역량의 관계에서 반성적 사고의 매개효과 (The Mediating Effect of Reflective Thinking in the Relationship between Early Childhood Teachers' Play-Based Curriculum Implementation Competences and Their Digital Competences)

  • 박진희;손원경
    • 한국보육지원학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-19
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    • 2024
  • Objective: The purpose of this study was to verify the mediating effect of reflective thinking in the relationship between early childhood teachers' play-based curriculum implementation competences and their digital competences. Methods: An online survey was conducted targeting 330 early childhood teachers. Descriptive statistical analysis, correlation analysis, and The Process macro model 4 were performed using SPSS 28.0 and The Process macro 4.1. Results: The main results of this study are outlined as follows: first, a significant positive correlation was observed between overall play-based curriculum implementation competences, reflective thinking, and digital competences, including each of their respective sub-factors. Second, the study revealed that reflective thinking played a partial mediating role in the relationship between early childhood teachers' play-based curriculum implementation competences and digital competences. Conclusion/Implications: Through this study, it was confirmed that when reflective thinking mediated play-based curriculum implementation competences, digital competences were further increased. The findings suggest that not only positive play-based curriculum implementation competences of teachers but also reflective thinking should be considered to enhance digital competences.

초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰 (A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students)

  • 배진순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • 본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.

웹기반 다차원 민군겸용 인터액티브 디지털 콘텐츠의 효과적인 구현 방안 (An Effective Implementation Method for Dual Use of Web-based Multidimensional Interactive Digital Contents)

  • 강석훈;김대청
    • 안보군사학연구
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    • 통권3호
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    • pp.197-242
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    • 2005
  • Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.

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디지털 환경에서 영유아와의 직접적인 상호작용을 강조하는 부모교육 프로그램의 실행과 효과 (Implementation and Effectiveness of Parent Education Program Emphasizing Direct Interaction with Young Children in a Digital Environment)

  • 권혜림;이완정
    • 한국보육지원학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • Objective: This study attempted to verify the effectiveness of parent education programs which emphasize parents' direct interaction with young children even when using digital devices. For this purpose, parents' play beliefs and their interaction with their children were evaluated by taking a pre-test and post-test. Methods: The subjects of this study were parents of young children attending child care centers. The collected data were analyzed by one-way covariate analysis (ANCOVA) to find out if there was a significant difference in post-test scores after controlling the pre-test as a covariate to minimize possible errors between groups before the experiment. Results: Parents, who had participated in the parent education program which emphasized parents' direct interaction with young children when using digital devices, showed higher increases of play support beliefs and parent-child interaction than the comparative group. Conclusion/Implications: This study confirmed that in order to develop digital fluency from early childhood, parents should avoid indiscriminate use of digital devices at home, maintain direct interaction with their children even when giving them digital devices to play with, and support healthy growth by way of continuing sensitive interaction with their children.

VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로 (Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory)

  • 박만수;김천웅;한동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.148-156
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    • 2018
  • 본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

학령전기 아동의 사회적 놀이 평가 문항 개발: 델파이 연구 (Developing Social Play Evaluation Items for Preschool Children: A Delphi Study)

  • 이선희;정민예;유은영;홍익표;김정란;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제10권3호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.

디지털 게임의 부분유료화 모델에 관한 연구 (A Study on the Free-to-Play Model for Digital Games)

  • 이동은;이유호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.107-120
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    • 2015
  • 디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

사이버상의 놀이 공간으로서 청소년의 덕후 문화 (Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber)

  • 허정경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • 본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.