차세대 IT 기술은 단일기술에 그치지 않고 융,복합적인 특성을 가지는 기술로 발전하고 있다. 정부는 시스템반도체 설계 분야에서 경쟁력 확보를 위한 5가지 핵심기술을 스마트 자동차 인포테인먼트 플랫폼, 스마트TV 멀티미디어 시스템, 스마트폰 아날로그 및 인터페이스 기술, 스마트 컨버전스 디지털 통신 및 RF 기술, 스마트제품용 고급 전력 관리 기술로 분류하고 이를 응용할 주력산업으로 스마트폰, 스마트TV, 스마트자동차, 스마트패드 등으로 지정하였다. 이러한 핵심요소기술들은 차세대 스마트제품의 경쟁력 확보에 필요한 반도체 설계의 핵심기술이 되며, 이는 팹리스 등의 기업으로 기술이전이 가능하다. 본 고에서는 그 중 스마트폰 시스템반도체를 위한 아날로그 및 인터페이스 기술이 현재 어느 위치에 와 있는지 파악하고, 기술 현황과 문제점에 대하여 분석한다.
본 논문은 멀티미디어 광 네트워크인 MOST를 통해 차량의 카메라에서 입력된 영상을 실시간으로 전송하여 디스플레이 할 수 있는 MOST 기반 영상 송 수신 시스템을 제안하였다. 기존의 차량에서는 카메라를 아날로그 형태로 연결하여 영상을 전송하였으나, 차량에 장착되는 카메라의 수가 점점 증가함에 따라 네트워크로 연결하여 영상을 전송하는 것을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 실시간 영상 전송을 위해 DSP를 이용하여 MPEG 인코딩과 디코딩을 하였다. 그리고 DSP와 MOST 네트워크 컨트롤러 사이의 스트림 데이터 전송은 MediaLB를 이용하였다. 이때 DSP가 MediaLB와의 연결을 지원하지 않기 때문에 스트림 데이터를 직접 주고 받을 수 없다. 따라서 FPGA를 사용하여 MediaLB를 통해 전송되는 스트림 데이터를 DSP에 전달하도록 하였다. MediaLB는 MOST 네트워크에 대한 하드웨어 및 소프트웨어 응용 프로그램 개발을 쉽게 할 수 있도록 해주고 모든 MOST 네트워크의 데이터 전송방법을 지원한다 본 논문에서 제안된 시스템으로 실시간 영상 전송을 테스트 한 결과 정상적으로 동작하는 것을 확인하였다.
주문형 비디오 서비스는 컴퓨터 데이타 통신에 관련한 기반 기술의 발전으로 가능해진 멀티미디어 서비스 로써 비디오 서버가 저장.관리하고 있는 디지탈 동영상 데이타를 사용자의 요구에 따라 온라인으로 전상하여 단말장치에서 실시간으로 재생하는 서비스 이다.특히 대용량의 데이타를 효율적으로 저장해야 하는 서버는 주문형 비디오 서비스를 위한 필수적인 요건이며 현재 활발한 연구가 진행되고 있는 분야이다. 기존의 비디오서버에 대한 연구는 동영상 데이타를 하드디스크에 저정 하는방식에 집중되어 왔으나, 하드디스크는 대용량 저장장치에 비하여 안정성이 낮고 고가의 저장비용량이 든다. 복합 다단계 주문형 비디오 서버는 대용량 저장 장치인 광자기 디스크 쥬크박스를비디오 데이타의 주저장 매체로 사용하며, 데이타의 저장 방법 및 전상스케쥴링을 최적화함으로써 대용량 저장 장치가 갖는 단점을 보완하도록 제안된 주문형 비디오 서버 시스템이다. 본 논문에서는 복합 다단계 서버의 프로토타입을 설계 및구현에 있어서 필요한 다양한 소포트웨어 모듈 및 구성을 설명하고 주문형 비디오서비스를 위한 서버와 클라이언트의 프로토콜을 제안한다.
최근, 상업적인 pcs시스템은 매우 발전되어 있으며, 결국 차세대 이동통신은 멀티미디어 서비스를 제공하는 IMT-2000에 의해 실현될 것이다. 그러므로 , 새로운 형태의 수신 시스템 연구가 활발히 진행되고 있고, 이중하나가 Direct conversion 방식이다 Direct conversion은 차세대 이동통신 시스템에 필요한 저전력, 소형, MMIC, 저가에 적합한 방식이다. 이 시스템을 사용할 경우 DC-offset의 문제가 발생하게 된다. DC-offset은 시스템에서 주파수 합성기의 누설신호에 의해 원하는 신호의 증폭을 억압한다. 본 논문에서 DC-offset을 제거하는 방법에 대해 고려한다. DC-offset의 제거법에는 AC-coupling, 대용량 capacitor, DC-feedback loop, DC-free coding의 4가지 방법이 있다. 이중에서 AC-coupling법은 가장 간단하며, DC-feedback법은 최고의 성능을 가진다. AC-coupling법과 DC-feedback법을 HP사의 ADS를 사용하여 시뮬레이션 하였다.
고속 무선 랜 환경에서 PDA(Personal Digital Assistants)를 이용한 멀티미디어 데이터 전송 시스템의 성능을 측정하고 분석하기 위하여, 음성 데이터론 송 수신할 수 있는 보이스 메신저 시스템(VMS, Voice Messenger System)을 설계하고 구현하였다. VMS는 IEEE 802.11b 표준(2.4GHz 대역폭)의 무선 인트라넷과 일반 이더넷인 유선 인터넷을 통합하는 인프라스트럭처(Infrastructure) 네트워크로 구성되었다. 음성 데이터를 일정한 패킷 크기(256∼6656바이트)로 나누어 전송하면서 송$.$수신시간 및 RTT(Round- Trip Time)를 측정하였다. 또한 CF 방식과 PCMCIA 방식의 무선 NIC 중 어느 것이 무선 랜 환경에서 더 안정적인지 실험해 보았다. 실험 결과 PCDCIA 방식이 CF 방식보다 더 효과적이며 안정적임을 확인하였다. 한편 무선 NIC를 장착한 노트북 컴퓨터를 VMS클라이언트로 사용할 경우 음성 데이터 송$.$수신 시 전송 패킷 크기에 상관없이 일정한 성능을 보였다. 그러나 PDA 클라이언트의 경우, 데이터 수신 시에는 패킷 크기가 6656바이트일 때, 송신 시에는 패킷 크기가 4096바이트일 때 전송 효율이 가장 좋았다. 같은 전송 패킷 크기를 사용할 경우에도 PDA클라이언트가 VMS 서버로부터 패킷온 수신하는 데 걸리는 시간이 PDA클라이언트가 VMS 서버에게 송신하는 데 걸리는 시간보다 더 오래 걸렸다. 따라서 PDA를 VMS 클라이언트로 사용한 경우 송$\cdot$수신별로 각기 다른 전송 패킷 크기를 적용한다면 보다 나은 전송 성능을 얻을 수 있다.
인터넷을 비롯한 광대역 멀티미디어 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 스마트폰, IPTV, VoIP, VOD, 클라우드 등의 새로운 서비스의 등장으로 유발된 데이터 통신량의 폭주로 가입자망의 고도화가 통신 산업에서 가장 큰 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 파장분할다중방식(Wavelength Division Multiplexing, WDM) 수동형 광가입자망(Passive Optical Network, PON)의 국사 광역화와 광코어 절감을 위한 1기가급 Reach Extender(RE) 기술에 대한 개발을 시도하였다. 특히, 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 광부품의 저가화와 소형화, 집적화, 소비 전력 폭주를 대처하기 위한 저전력화 등을 고려하였다. 또한, 기존 PON망에 RE 기술을 이용하여 전송 거리 확장 기술 개발 및 광선로의 용량 증가 기술 개발을 통한 신뢰성 기술, 원격관리 기술을 통합하여 일괄 시스템 개발을 완료하였다. 개발 시스템을 이용하여 기존 상용 1G PON 장비들과의 시스템 연동을 기반으로 개발 시스템을 이용한 국사 광역화와 광코어 절감을 이룬 것에 그 가치를 둘 수 있다. 본 연구를 기반으로 10G PON 기술 개발에 대한 연구를 진행 중이다.
브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 이와 같이 사용자는 브로드캐스터가 전송하는 키를 이용하여 메시지나 세션키를 획득하게 되는데, 이러한 과정에서 브로드캐스터가 키를 생성하고 분배하는 과정이 필요하다. 또한 사용자가 탈퇴나 새로운 가입 시에 효율적인 키 갱신이 필요하게 되며 사용자의 악의적인 행동이나 기타 공격자에 대한 공격에 대해 추적하고 확인할 수 있어야 한다. 이를 실현할 수 있는 방식이 Traitor Tracing 방법으로 본 논문에서는 공격자 확인과, 추적을 행할 수 있으며, 키 생성에서 각 사용자의 키가 효율적인 갱신 주기를 가질 수 있도록 Proactive 방식을 이용하여 제안한다.
디지털 TV 채널 및 인터넷 상에서의 멀티미디어 컨텐츠의 홍수로 인해 사용자는 종종 자신이 선호하는 컨텐츠를 찾는데 어려움을 갖고 있으며, 또한 컨텐츠를 찾기 위해 많은 시간을 들이고 있다. 심지어 컨텐츠를 검색하는 동안 원하는 정보를 잃어버리는 경우도 있다. 고객들이 선호하는 컨텐츠를 추천하는 기존 시스템들이 가지는 문제점으로 사용자 수가 증가함에 따라 추천시간이 증가하는 확장성 문제와 새로운 고객의 경우 상품에 대한 선호도 정보가 부족할 경우 추천 정확도가 저하되는 희박성 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 협력적 필터링 방식에 기반한 2단계 클러스터링 기법을 제안한다. 1단계에서는 고객의 성과 나이와 같은 기본적인 사용자 정보만을 사용하여 추천하고, 2단계에서는 사용자의 동적인 성향 변화를 반영하기 위해 시간스키마를 적용하여 추천한다. 이렇게 추천된 결과의 피드백을 이용함으로써 계산시간의 단축과 예측정확도를 높일 수 있다.
차세대 IT 기술은 단일기술에 그치지 않고 융,복합적인 특성을 가지는 기술로 발전하고 있다. 정부는 시스템반도체 설계 분야에서 경쟁력 확보를 위한 5가지 핵심기술을 스마트 자동차 인포테인먼트 플랫폼, 스마트TV 멀티미디어 시스템, 스마트폰 아날로그 및 인터페이스 기술, 스마트 컨버전스 디지털 통신 및 RF 기술, 스마트제품용 고급 전력 관리 기술로 분류하고 이를 응용할 주력산업으로 스마트폰, 스마트TV, 스마트자동차, 스마트패드 등으로 지정하였다. 이러한 핵심요소기술들은 차세대 스마트제품의 경쟁력 확보에 필요한 반도체 설계의 핵심기술이 되며, 이는 팹리스 등의 기업으로 기술이전이 가능하다. 본 고에서는 그 중 스마트자동차 인포테인먼트 플랫폼을 위한 SoC 기술이 현재 어느 위치에 와 있는지 파악하고, 기술 현황과 문제점에 대하여 분석한다.
In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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