최근 들어 홈내에 다양한 AV 미디어 장치 및 컨텐츠들이 증가함에 따라, 이들간의 상호운용성을 제공하는 표준안으로서 DLNA의 호환성 가이드라인이 제안되었다. 그런데, 이 권고안에서는 하나의 디지털홈 내부에서의 네트워크 및 미디어 장치 그리고 미디어 컨텐츠들의 상호운용성에 초점을 두었기 때문에, 여러 홈들 간의 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위한 검색 및 전송 방법은 제시되어 있지 않다. 또한, 이 권고안에서는 DLNA 장치 발견 및 알림 메시지를 IP멀티캐스트 방식으로 전송하도록 하기 때문에, 현재 인터넷 범위에서는 IP멀티캐스트 서비스가 정상적으로 이루어짐을 보장할 수 없으므로 다른 홈내에 있는 DLNA의 디바이스를 인터넷을 통해 원격에서 검색 및 제어할 수 없다는 제약점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약점을 분석하고, 동적 사설 IP기반의 DLNA 장치들로 구성된 여러 홈내에 분포되어 있는 미디어 컨텐츠를 상호 공유할 수 있는 방법으로서, IHM(Inter-Home Media) 프락시 시스템 구조 및 방법에 대해 제안한다. 본 제안된 방법은 자신의 홈 뿐만아니라 다른 홈내에 분산되어 있는 여러 다양한 미디어 컨텐츠들을 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자의 위치제약성을 해소할 뿐만 아니라 각각의 홈내 거주자 측면에서는 자신이 부담해야할 컨텐츠 저장소 비용을 절약할 수 있다는 잇점을 가진다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.184-192
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2019
The existing digital signage systems inside the elevators are a lack of tailored contents appropriate to the space and environment inside or outside the elevators. Also, they almost impossible to flexibly respond to various contents disclosure according to the demand of the consumers or the elevator markets. Therefore we design and implement an IoT(Internet of Things)-based smart digital signage system for the safety of elevator passengers.. In order to provide IoT-based information to the smart digital signage within the elevator, we propose an IoT system as a set-top box with gyroscope sensor, acceleration sensor, RFID(Radio-Frequency Identification), fine dust sensor, etc., which processes various data collected by the sensors and provides the elevator passengers with various tailored contents such as elevator driving information, environmental information inside and outside the elevator, and disaster information in addition to simple advertisement information. The proposed IoT system is a set-top box that operates the smart digital signage and has an independent information control processor based on the IoT sensors that do not depend on the elevator control system. For the proposed smart digital signage, it supports an operating system that is independent of the elevator driving service as well as the media service. So the smart signage system has a characteristic that it does not depend on the elevator control system since it is a stand-along IoT-based information control system. With the proposed system providing intuitive content for the surge, steep descent, and radical movements of an elevator due to an emergency situation, the elevator passengers should be able to recognize the situation quickly and respond accordingly. In the near future, the proposed system will expand the market of digital signage applied in conjunction with the development of contents in the disaster, safety and environment fields, and expect expected to revitalize related industries associated with signage.
Gestures have been employed for human computer interaction to build more natural interface in new computational environments. In this paper, we describe our approach to develop a gesture interface using spatial context information. The proposed gesture interface recognizes a system action (e.g. commands) by integrating gesture information with spatial context information within a probabilistic framework. Two ontologies of spatial contexts are introduced based on the spatial information of gestures: gesture volume and gesture target. Prototype applications are developed using a smart environment scenario that a user can interact with digital information embedded to physical objects using gestures.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.36-41
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2022
In the 21st century, information collection and information provision based on digital informatization and intelligent automation are emerging as one of the social problems in the society for the elderly and the vulnerable groups in the welfare society including the disabled, and various methods are being studied to find realistic alternatives. Among these factors, the problem of the elderly living alone is emerging as the most serious, and as a realistic approach to solve some problems by applying information devices, it is a monitoring system using the Internet of Things(IoT). The need for an optimized system is emerging. In this study, the state of the elderly and the elderly living alone can be measured remotely by applying IoT technology. We present the research cases of a Breathing Sensor-based Smart Monitoring System that is used as a smart information system and used as a monitoring system for the elderly and infirm when it is identified as deceased through state detection
이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
From designers' viewpoint, today, the major environmental change can be found in the digital environment. Especially, more than the development of physical product which can be characterized as the backup of old function and realization of new function in the field of product design, as the digital product development of program style that exists without substance is deepened, the development of the digital design media has been accelerating. However, it is the recent matter that the link with educational system about the added value which could be embodied by digitech, and the interdisciplinary research about producing goods become regular. The construction of the industrial design development process based on the digital environment must be the major research object. Therefore, the goal of my research is to present the concept of the product design process model required in the digital environment.
미디어 패러다임의 변화에 따라 변화되는 정보디자인의 영역과 가치 관계를 고찰 해 보고자 하였다. 그리고 정보디자인에서 나타나는 일러스트레이션에 대한 정리와 함께 디지털 미디어에서 나타나는 일러스트레이션의 확장된 표현을 통한 정보 전달은 사용자와의 커뮤니케이션을 어떻게 확장시킬 수 있는지 알아보고자 한다. 본 논문에서 일러스트레이션은 정보의 효율적인 소통방법으로 계속적으로 발전하고 있으며 이것을 새로운 시각으로 바라보고 좀 더 확장된 개념으로 정의해 나가는데 의의를 가진다.
본 논문은 유선방송산업의 두 축인 중계유선방송과 종합유선방송간의 도입배경과 산업적 차이를 밝히고 현재 처해 있는 경쟁현황을 분석한 후, 상대적으로 사장되어 가고 있는 중계유선방송의 매체적 가능성을 밝혀보고자 하였다. 중계유선방송은 지상파 방송의 난시청 해소를 위하여 도입되었으나 난시청이 어느 정도 해소된 이후에는 지역밀착형 특성을 지닌 매체로서 자리매김하기 시작하였다. 반면에 종합유선방송은 정부의 유선방송산업 활성화 정책에 의하여 탄생하여 법적 제도적 보호아래 케이블TV 산업으로 성장하였다. 중복된 시장영역을 가질 수 밖에 없는 두 매체의 특성과 종합유선방송산업의 활성화를 위하여 산업적으로 열악한 상태의 중계유선방송 산업은 재허가 또는 신규사업이 매우 제한적이거나 아예 불가능한 상황에 처하게 되었다. 최근 미디어 환경의 급격한 변화와 함께 다매체 다채널의 무한경쟁 시대의 도래는 더 이상 어느 한 매체를 보호 육성할 수 없음을 시사하고 있다. 따라서 각각의 매체가 지니고 있는 특성을 살려서 다양한 고객의 니즈를 만족시킬 수 있는 니치미디어의 보급이 요구되어진다. 우리나라의 지역매체는 현재 그 역할과 기능을 수행하기 어려운 상태에 놓여 있다. 이러한 지역매체의 어려움을 본 연구를 통하여 중계유선방송이 어느 정도 덜어낼 수 있을 것으로 예상해본다. 이를 위해서 본 연구에서는 중계유선방송 사용자의 고객조사를 실시하였다. 중계유선방송은 현재 도서산간이나 벽지 등에서 주로 서비스를 하고 있으나 향후 이를 확대하여 서비스할 수 있도록 그 가능성을 열어두고자 한다.
모바일 위치기반 서비스는 화면형태에 따라 지도, 조감화면, 사진 이미지, 현장영상 기반으로 구분 된다. 이 중 증강현실로 대표되는 현장영상 기반의 화면형태는 현재 사실적인 화면을 통해 현장감을 제공함으로써 사용자에게 가장 감성적으로 어필을 하고 있지만 이를 이상적으로 구현하기 위해서는 매우 정교한 패턴 매칭 방식 알고리즘이 요구되고, 서비스 지역이 사용자의 실제 위치 주변으로 제약되는 한계를 가진다. 본 논문에서는 미러월드의 도입을 통해 이러한 문제를 해결하는 위치 기반 서비스를 제안하고 시제품을 제작한다. 제안하는 서비스는 미러월드 데이터와 연계하여 매칭 알고리즘이나 사용자가 서비스 대상 지역에 있어야 하는 한계 없이 사용자에게 해당 지역을 사실적인 영상을 통해 현장감을 효과적으로 줄 수 있다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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