• 제목/요약/키워드: Digital Media Design

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스마트축사 활용 가상센서 기술 설계 및 구현 (Journal of Knowledge Information Technology and Systems)

  • 김현준;박만복;이명훈
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권10호
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    • pp.55-62
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    • 2023
  • 농업 및 축산업 분야에서 혁신과 변화가 빠르게 진행되고 있으며, 스마트 축사와 같은 새로운 기술의 도입이 이루어지고 다양한 센서의 활용으로 장비 제어가 가능한 데이터들이 수집되고 있다. 그러나 축사 운영에는 다양한 어려운 과제들이 존재하며, 이러한 문제들을 해결하기 위하여 가상센서 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 축사에 사용되는 다양한 데이터 항목과 센서 데이터 유형을 정의하고 타 분야에서 가상센서를 활용한 사례를 연구하며 최종 스마트 축사를 위한 가상센서 시스템을 구현하고 설계하였다. 최종적으로 구현된 시스템에 대한 평가 및 성능 지표 분석을 위한 MBE와 EVRMSE를 활용하였으며, 가상센서를 활용하여 데이터 수집 및 관리를 진행한 결과 실물센서와의 데이터 값 차이가 뚜렷하지 않아 만족스러운 결과를 보였다. 스마트 축사에서 가상센서 시스템을 활용하면 축사 운영 및 가축 건강 상태 모니터링 등 다양한 부분에서 혁신과 효율성 향상을 기대할 수 있을 것으로 기대한다. 이 논문은 스마트 축사 분야에서 가상 센서 기술을 활용하여 데이터 수집 및 관리의 혁신적인 방법을 제안하고, 그 성능을 검증하는데 있어서 중요한 결과를 도출한 연구이며, 향후 연구과제로 가상 센서를 활용한 디지털 축사의 연결 등을 탐색하고자 한다.

남성들의 외모관리 정보수용도에 따른 추구가치와 뷰티서비스 융합마케팅 연구 (A Study on the Convergence Marketing of Pursuing Value and Beauty Service in Accordance with Men's Acceptance of Information about Beauty Care)

  • 김혜균
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.569-578
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    • 2015
  • 남성들도 외모 추구스타일 변화, 그리고 외모관리행동과 그 추구가치에 상당한 변화가 나타났다고 보며 이에 대한 연구의 필요가 대두되었다. 이를 위해 남성들의 외모관리를 위한 정보 수용도와 이에 따른 추구가치별 특성을 분석하였다. 연구방법은 서울거주 직장인 남성 약 500명을 대상으로 온라인조사를 실시하였다. 연구결과, 다섯 가지 외모관리행동의 실용적 가치에 대한 추구 정도가 가장 높고, 미적 가치는 다른 두 개의 가치에 비해 외모관리행동 유형에 따라 매우 다르게 나타났다. 특히 피부관리 양식의 수용도는 다른 양식과는 달리 사회문화적 가치, 실용적 가치, 미적 가치 모두에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 특히 미적가치 추구의 소극성과 실용적 가치와 사회문화적 가치의 중시 경향으로 나타났다. 헤어관리는 실용적 가치에 의해, 성형수술은 미적 가치에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 관리양식 부분에서는 피부관리 수용도만이 복합적 가치 추구에 영향을 받는 것으로 나타났다. 관리 양식별 마케팅으로는 헤어관리는 대규모 마케팅 캠페인이 오히려 효과적일 수 있으며, 성형 수술에 대한 비즈니스에 대해서는 좀 더 심미적 차원의 캠페인을 모색할 필요가 있다고 볼 수 있다.

사이버대학에서 인지된 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향간 구조적 관계 규명 (Investigating The Structural Relationships Among Perceived isolation, Organizational Support, Satisfaction and Consistency in Cyber University)

  • 주영주;정애경;유나연;이상회
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권10호
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    • pp.240-250
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버대학에서 인지적 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향 간의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 H 사이버대학교 2011년 1학기 컴퓨터전공생 373명을 대상으로 구조방정식 모델링 분석을 통해 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 조직의 지원이 인지된 고립감에 영향을 미치는가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직의 지원과 인지된 고립감이 학습자의 만족도에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직의 지원, 인지된 고립감, 만족도가 학습지속의향에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 조직의 지원을 제외한 인지된 고립감, 만족도만이 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 고립감은 조직의 지원과 만족도 그리고 학습지속의향을 매개하고 있고, 만족도는 인지된 고립감과 조직의 지원, 학습지속의향 간을 매개하고 있음이 추가적으로 검증되었다. 이와 같은 결과는 사이버 교육환경에서 학습자의 만족도와 학습지속의향을 높이기 위해 학습을 설계할 시 조직의 지원과 함께 학습자의 고립감을 줄이기 위한 다양한 방법과 전략들이 제공되어야 함을 시사한다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

광고 사진을 위한 시각적 주의 기초요인 연구 (A Study on Visual Attention Factors for Advertising Photographs)

  • 김대욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.413-425
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    • 2019
  • 본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.

'명함라이브' 사용자 평가를 통한 유튜브 음악 콘텐츠 홍보 및 개선방안 연구 (A Study on Promotion and Improvement of YouTube Music Contents Through the User Evaluation of Card Live)

  • 유재선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2020
  • 본 연구는 대중음악산업에서의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하는 현실을 반영하여 연구자가 직접 대중음악 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠들로 구성된 유튜브 채널을 개설함으로써 실질적인 콘텐츠 제작과 유통의 과정을 탐구하였다. 유튜브는 2019년 2월 25일에 개시하고 채널 명은 인디뮤지션 홍보에 초점을 둔 '알리다뮤직'으로 정하였으며 10인의 인디뮤지션을 대상으로 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠는 원테이크 라이브 형식으로 진행하였고 화면은 이메일 주소와 SNS 계정을 상단에 표기한 명함의 형태로 제작되었다. 따라서 콘텐츠 명은 '명함라이브'라고 정하였고, 라는 슬로건 하에 QR코드를 우측 하단에 삽입한 형태의 홍보 콘텐츠 영상물을 제작하였다. 본 연구는 이러한 과정을 통해 제작된 '알리다뮤직'의 '명함라이브' 콘텐츠에 직접 참여한 인디뮤지션을 대상으로 개선방안과 홍보방법에 대한 연구를 진행하였다. 5인의 참여자 인디뮤지션을 대상으로 한 그룹인터뷰와 유의미하다고 판단되는 1인을 선정하여 따로 일대일 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과 첫째, 뮤지션 홍보 매체로써 유튜브는 영향력이 가장 크며 적은 비용에 고효율을 낼 수 있는 매체로 나타났고, 둘째, 유튜브 콘텐츠 참여자 평가는 원테이크 라이브의 필요성과 '명함라이브' 콘텐츠의 디자인적인 요소 그리고 QR코드에 대한 인식으로 나누어 결과가 도출되었으며, 셋째, 유튜브 콘텐츠의 효과적인 홍보 방법으로 미디어적인 측면은 콘텐츠의 지속성 및 인지도 확보, 채널의 구독자 확보의 중요성, 효과적인 미디어 활용을 위한 타 SNS와의 연계로 나타났으며 내용적인 측면은 채널의 인지도 증가 필요성, 출연자 섭외 및 콘텐츠의 다양성, '명함라이브' 콘텐츠의 오프라인(회사, 관계자)과의 연계가 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 흥미로운 콘텐츠를 소비자에게 제공하는 동시에 다양한 뮤지션과 회사가 만나는 채널로 성장해야 할 것이며 이를 통해 회사와의 계약, 광고 수입 창출을 유도하여 플랫폼으로써의 채널로 자리 잡아야 할 것이다. 하지만 본 연구는 제한된 대상자를 대상으로 연구를 하여 다소 국한된 범위에 연구라고 할 수 있어 향 후 연구에는 더 많은 대상자를 대상으로 연구를 진행하여 다양한 관점에서의 홍보 및 개선방안을 도출하기를 기대해본다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

무선랜 시스템을 위한 적응형 빔포밍 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Adaptive Beam-forming System for Wi-Fi Systems)

  • 오주현;곽경훈;오영석;조성민;오혁준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.2109-2116
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    • 2014
  • 본 논문은 무선랜 시스템에서 성능 향상을 위해, 안테나 빔을 전 방향으로 방사하는 기존의 방법과는 달리, 접속한 단말이 존재하는 방향으로만 안테나 빔을 방사하는 빔포밍 시스템을 설계 및 구현하였다. 해당 시스템은 패치형 배열 안테나를 통해 통신을 하며, DSP(Digital Signal Processor)에서 패킷 타입과 단말의 정보를 퀄컴사의 상용 칩으로부터 제공받아 FPGA(Field Programmable Gate Array)로 전송하는 방식으로 동작한다. DSP와 FPGA의 통신 방식은 데이터 송수신시 생기는 지연을 최소화하기 위해 PCI express(Peripheral Component Interconnect express)를 사용하였다. 단말 고유의 MAC(Media Access Control) 주소를 FPGA에서 저장하고 데이터베이스화함으로써 단말들의 위치를 관리할 수 있도록 하였다. 따라서 해당하는 단말로 패킷을 전송할 때, 추정한 위치로 빔을 방사하여 T/P(throughput)를 높일 수 있다. 단말의 위치는 패치형 배열 안테나를 통해 수신한 단말의 SINR(Signal to Interface plus Noise Ratio)을 프리앰블 구간에서 극대화하는 알고리즘을 사용하여 추정하였다. 제안하는 빔포밍 시스템을 Verilog HDL(Hardware Description Language)을 이용하여 FPGA와 퀄컴사의 상용 칩과 연동하여 구현하였으며 실제 운용 환경에서 시험을 통해 구현된 장비가 일반 AP(Access Point) 보다 더 높은 성능을 보이며 통신하는 것을 확인하였다.

한국의 감성과학 연구참여분야 동향 분석 (An Analysis of the Research Trend of the Participants in Emotional Science in Korea)

  • 박성배
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.29-36
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    • 2012
  • 본 연구는 한국에서 이루어지는 감성과학의 연구동향을 조사하여 이를 분석하고, 연구에 참여한 전문분야의 인적 구조를 단서로 한국에서 이루어지는 감성 연구의 방향성을 제안하기 위해 이루어졌다. 2011년까지 최근 12년간 한국감성과학회지에 게재된 감성과학 분야 논문 1,262편을 전문분야별, 연구주제어별로 분석한 이번 연구에서 다음과 같은 사실을 확인하였다. 참여 연구자의 전문분야를 분석한 결과, 한국의 감성과학 연구는 여전히 활발하게 참여하는 의류학, 심리학, 의학, 영상미디어, 뇌과학 분야가 주도하는 것을 알 수 있었다. 산업공학, 인간공학 등은 정부의 G7 프로젝트 지원 여부에 따라 연구참여의 변화가 확연하게 차이를 보인다. 산업디자인 분야는 단독 연구가 많고 감성과학과 주제어가 다른 연구가 많다는 문제점을 안고 있음이 드러났다. 또한, 31개의 전문분야가 감성과학 연구에 신규로 참여한 것으로 확인되었는데, 이는 감성에 관한 연구가 전형적인 학제간 연구분야라는 점을 고려할 때 바람직한 현상이라 여겨진다. 한국의 감성과학 연구동향을 분석한 이번 연구결과는 전문분야 간의 공동 연구를 통하여 시너지 효과를 얻을 뿐 아니라 감성과학이 종합적인 학문분야로 발전할 수 있도록 다양한 전문분야의 전문가들이 연구에 참여하는데 기초 자료를 제시하는 의미가 있을 것이다.

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