Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.19
no.2
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pp.1-10
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2023
Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech such as digital learning tools. We perform a case study on the use of digital learning tools for effective class. In this study, digital learning tools were applied to an university class. The class was held in the second semester of 2022 at A university, with 67 students participating. In our case, QuizN, Mentimeter, and Google Forms were applied as digital learning tools. In order to evaluate our case, a survey was conducted using the Google Questionnaire. From the results of the survey evaluation, more than 85% of all survey questions answered that they were satisfied. From it, digital learning tools were shown to be effective in class operation.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.412-419
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2022
The amount of digital text data is growing exponentially, and many machine learning solutions are being used to monitor and manage this data. Artificial intelligence and machine learning are used in many areas of our daily lives, but the underlying processes and concepts are not easy for most people to understand. At a time when many experts are needed to run a machine learning solution, no-code machine learning tools are a good solution. No-code machine learning tools is a platform that enables machine learning functions to be performed without engineers or developers. The latest No-Code machine learning tools run in your browser, so you don't need to install any additional software, and the simple GUI interface makes them easy to use. Using these platforms can save you a lot of money and time because there is less skill and less code to write. No-Code machine learning tools make it easy to understand artificial intelligence and machine learning. In this paper, we examine No-Code machine learning tools and compare their features.
Digital textbook project is one of government-driven project to improve education due to integrating technology. Digital textbook need to be universally designed to fit for each student. Recently, universal design for learning( UDL) gains great attention as one of promising approaches for the development of the digital textbook through giving various options and flexibility to all students. UDL has three main principles, first provide multiple means of representation, second provide multiple means of action and expression, third provide multiple means of engagement. The purpose of the study is to analyze fourth grade science textbook according to three UDL guidelines and suggest implications to improve an existing science textbook. The results indicated that fourth grade science digital textbook has been partly applied UDL guidelines like implementing multimedia and multi- mode contents, learning and communication tools, and motivation strategies. But options which students can choose according to their needs and styles are insufficient and tools for expression and communication need to enhance for helping each student to overcome his/her obstacles for learning and need to be more and elaborate to support learner-centered science digital textbook.
This paper studies characteristics of e-Learning users' motivation, attitudes and satisfaction. For this purpose, surveys were conducted of university students who choose e-Learning as one of main learning tools. The research found that stable service and proper service charges were critical to the loyalty to e-Learning service. It also showed that both quality and quantity of contents were very important factors to e-Learning growth.
This study was conducted to analyze the effects of mathematics classes using engineering tools on students' mathematics academic achievement and mathematics learning attitude, focusing on the basic figure and drawing sections of the first grade of middle school. Eighty students of first-grade at H Middle School in South Gyeongsang province were divided into two groups, taking a total of six weeks of classes using engineering tools(Algeomath) and traditional tools, and covariate analysis(ANCOVA) was used to analyze students' mathematics academic achievements and changes in mathematical learning attitude. The analysis found that classes using engineering tools were effective in students' mathematics academic achievements and attitude of learning math. Based on the results of the study, the necessity of utilizing various engineering tools in the future secondary school math class and the prospect and implications of the classes were discussed.
Journal of the Korean Society for Aviation and Aeronautics
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v.30
no.3
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pp.38-53
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2022
Recently, the acquisition and production of information using digital tools and the creation of new knowledge are emphasized as important educational elements. Therefore, in this study, the effect of learning achievement according to the digital literacy level of college students was analyzed. For the analysis, a questionnaire is conducted with college students majoring in aviation services attending universities in Seoul Capital Area and Chungcheong area. To verify the hypothesis of the study, demographic characteristics are identified based on the questionnaire, reliability and validity of measurement items are verified, and structural equation model analysis is performed to verify the hypothesis. The analysis results are as follows. First, among the sub-factors of digital literacy competency of college students majoring in aviation service, 'technology use' is found to have a positive effect on 'cognitive flow' and 'emotional flow' of learning flow except 'behavioral flow'. Second, among the sub-factors of digital literacy competency, 'self-learning' is found to have a positive effect on 'cognitive flow', 'emotional flow', and 'behavioral flow' in learning flow. Third, the sub-factors of learning flow, 'cognitive flow', 'emotional flow', and 'behavioral flow' have a positive effect on 'learning satisfaction'. Fourth, 'learning satisfaction' is found to have a positive effect on 'learning outcomes'. Based on the research results, practical support measures and strategies for educational success are presented.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.6
no.2
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pp.169-182
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2010
The purpose of the study is to prospect the application of knowledge awareness system in the use of the digital textbook which is one of the main educational political projects based on the exploration of the awareness theory for the computer-supported collaborative learning. To do this, first, knowledge awareness theory for computer-supported collaborative learning (CSCL) as a rationale for digital textbook which supports the collaborative learning was introduced. Second, three functionalities of knowledge awareness systems were extracted by analyzing the representative knowledge awareness tools of CSCL environment. Third, application prospects of knowledge awareness system toward the development and utilization of digital textbook were presented. The paper suggested the need of more researches such as the prototype development of digital textbook which applies the knowledge awareness system's functionalities and empirical researches which examine their effectiveness and efficiency.
With the introduction of AI digital textbooks, interest in the use of technology tools in mathematics education is increasing. Technology tools have the advantage of visualizing mathematical concepts and discovering mathematical principles through experimentation and inquiry. The 2015 revised mathematics curriculum in Korea already mentions the use of technology tools, and accordingly, various teaching and learning activities using technology tools are presented in mathematics textbooks. However, there is still a lack of systematic analysis on the types and utilization methods of technology tools presented in textbooks. Therefore, this study analyzed the current status of the use of technology tools presented in high school mathematics textbooks based on the 2015 revised curriculum. To this end, the types of technology tools presented in mathematics textbooks were categorized, and the utilization ratio of each category was investigated. In addition, the utilization patterns of technology tools were analyzed by subject and content area, and the utilization ratio of technology tools according to the type of teaching and learning activities was examined. The results showed that technology tools were used in various types and ratios according to the subject and content area. In particular, technology tools in the symbol-manipulation graphing software category accounted for 58% of the total usage cases, showing the highest proportion. By subject, the use of symbol-manipulation graphing software was prominent in subjects dealing with the analysis area, while the use of dynamic geometry software was relatively high in the geometry area. In terms of teaching and learning activity types, the utilization ratio of auxiliary tool type (49%) and intended inquiry induction type (37%) was high. The results of this study show that technology tools play various roles in mathematics textbooks and provide useful implications for improving mathematics teaching and learning methods using technology tools in the future. Furthermore, it can contribute to the establishment of educational policies related to AI digital textbooks and the development of teacher training programs.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.29
no.1
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pp.29-45
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2022
The Fourth Industrial Revolution era requires people to have the ability of integrated thinking, critics, sensitivity, and creativity in an integrated manner. Therefore, teaching methods are expected to become more suitable for the trend. In this belief, current teacher-leading education method should move to students' self motivating one and consist of programs in which students voluntarily involve. In this reason, this study suggests FPBL educational method model that is combines project-based learning with flipped learning by analysing preceding research and digital painting tool class was designed by applying it. As a result of applying the designed class model to the class, all of the class satisfaction, effectiveness, and interaction were evaluated positively. Problems such as limitations of project classes due to non-face-to-face classes, large amount of learning before class, and reduced concentration during class were found. Therefore, when the FPBL class model is conducted non-face-to-face, it will be necessary to further strengthen the role of the instructor, provide lecture videos summarizing the core contents, and improve concentration by providing active participation and fun using various digital tools. The result of the study looks significant by confirming the possibility of applying FPBL model not only in design education but also other educational settings.
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