휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.
최근 거대한 생산 장비를 보유하지 않은 일반인이 디지털 제작 도구를 활용하여 생각했던 제품을 실제로 만드는 창작자인 메이커가 새로운 트렌드로 부상하고 있다. 이러한 메이커들이 제품을 만드는 방법을 공유하면서 오픈소스 제조업 운동인 '메이커 운동'이 확산되었다. 국내의 경우에도 정부의 정책적 지원을 통해 메이커 운동이 활성화 되고 있는 추세이다. 하지만 선진국에 비해 메이커 문화에 대한 인식과 환경이 미비하고, 메이커를 위한 특화된 교육/개발용 장비나 키드없이 오픈 플랫폼 하드웨어와 소트프웨어만을 이용하는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 단순한 하드웨어 연결을 통한 데이터 확인이 아닌 실질적인 서비스 연동을 위한 MQTT 프로토콜 기반의 사물인터넷 메이커 키트를 구현한다.
본 논문에서는 변형한 가능 곡면에 가상의 텍스쳐를 투영하기 위한 프로젝터 기반의 실시간 기하 보정 시스템을 제안한다. 다수의 대응점들의 위치를 추적하기 위하여 사용되는 마커들은 프로젝터의 영상이 투영되더라도 그 흔적이 남아있어서 투영 영상을 훼손한다. 또한 출력 영상의 사전 기하 보정 과정에서 병목 현상이 발생하기 때문에 실시간 기하 보정 시스템의 구현이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 마커 인식 과정에서 마커에 의해 투영 영상이 훼손되는 현상을 막기 위해 눈에 보이지 않는 적외선 마커를 사용하며, NVIDIA의 Cg ToolKit을 이용하여 고속의 GPU 연산을 수행함으로서 자연스러운 실시간 보정 영상의 출력이 가능하다. 본 논문의 실험 결과에서는 눈에 보이지 않는 마커가 그려진 종이 위에서 사용자와의 상호 작용이 가능한 디지털 영상을 투영한다. 이를 통해 증강 현실 기반의 다양한 디지털 콘텐츠 제작이 가능하다.
심전도(electrocardiogram, ECG)는 심박동의 속도와 규칙성, 심실의 크기와 위치, 심장 손상 여부를 측정하는데 사용되며, 모든 심장질환의 원인을 찾아낼 수 있다. ECG-KIT를 이용하여 획득한 ECG 신호는 ECG 신호에 잡음을 포함하기 때문에 딥러닝에 적용하기 위해서는 ECG 신호에서 잡음을 제거해야만 한다. 본 논문에서는, ECG 신호에서 잡음은 Digital IIR Butterworth의 저역 통과 필터를 이용하여 제거하였다. LSTM의 딥러닝 모델을 사용하여 3가지 활성화 함수인 sigmoid(), ReLU(), tanh() 함수에 대한 성능 평가를 비교했을 때, 오차가 가장 작은 활성화 함수는 tanh() 함수 임을 확인하였으며, 또한 LSTM과 GRU 모델에 대한 성능 평가와 경과 시간을 비교한 결과 GRU 모델이 LSTM 모델보다 우수한 것을 확인하였다.
심전도(electrocardiogram, ECG)는 심박동의 속도와 규칙성, 심실의 크기와 위치, 심장 손상 여부를 측정하는 데 사용되며, 모든 심장질환의 원인을 찾아낼 수 있다. ECG-KIT를 이용하여 획득한 ECG 신호는 ECG 신호에 잡음을 포함하기 때문에 딥러닝에 적용하기 위해서는 ECG 신호에서 잡음을 제거해야만 한다. 본 논문에서는, ECG 신호에 포함된 잡음은 Digital FIR 해밍 창함수를 이용한 저역통과 필터를 사용하여 제거하였다. LSTM의 딥러닝 모델을 사용하여 3가지 활성화 함수인 sigmoid(), ReLU(), tanh() 에 대한 성능 평가를 비교했을 때, 오차가 가장 작은 활성화 함수는 tanh() 함수 임을 확인하였고, batch size가 작은 경우가 큰 경우보다 시간이 많이 소요되었다. 또한 GRU 모델의 성능 평가의 결과가 LSTM 모델보다 우수한 것을 확인하였다.
B2B의 전자상거래의 발달로 상품 정보를 효과적으로 표현하고, 이러한 정보를 회사들간에 교환하기 위한 디지털 카탈로그는 점차 그 중요성이 인식되고 있다. 본 논문은 상품들을 통합하여 효과적으로 표현할 수 있는 통합 상품 표현 모델을 참조하고, 이 모델을 Oracle 8i에서 제공하는 XDK(XML Development Kit)를 사용하여 구현한다. 먼저, 상품 표현 모델을 XML DTD로 표현하고, 이 DTD로 표현된 KML상품 정보를 효과적으로 Oracle 8i에 데이터베이스에 저장하고 검색하는 시스템을 구축한다. 마지막으로, 구축된 시스템에 대한 실행 예제를 보여준다.
The purpose of this study was to obtain drape information and objective texture of fabrics easily and quickly by using a constructed fabric database. For the construction of the fabric database, 287 woven fabrics were examined by using the CLO fabric kit, KES-FB system, and drape test system. The k-means cluster analysis method was used to classify the fabrics into 7 grades. After correlation analysis of the fabric properties for each experiment, similar properties of the CLO fabric kit and KES-FB system were chosen, which were then designed to extract similar fabrics from the database. It was confirmed that inferring the drape information and objective hand feeling of fabrics was to some extent possible by extracting similar fabrics from the database. In this study, the primary hand and total hand value(THV) of KES-FB system, which was constructed by Kawabata and other experiments, were used to quantify the objective hand feeling, because they are the most widely used. However, these standards can be changed over time; in order to be applied within the clothing industry, these standards may have to be changed to some extent. Moreover, it is notable that although objective hand feeling cannot be expressed in the 3D virtual costume program, it can be easily derived from the constructed database. Additionally, it is expected that the existing 3D virtual costume program will express the costumes more realistically by improving these results.
This paper presents an implementation method using NDK (Network Developer's Kit) of GNU (GNU is Not Unix) Radio and Multicore DSP (Digital Signal Processor) to implement LTE (Long Term Evolution) SDR (Software Defined Radio) Platform. In order to satisfy 1.4MHz, 3MHz, 5MHz and 10MHz of the bandwidth supported by LTE, USRP (Universal Software Radio Peripheral) X series which is an RF (Radio Frequency) transceiver of Ettus Research was used. To control this, GNU Radio which is an open source software radio toolkit was used. We also used NDK from TI (Texas Instruments) DSP to transfer data between USRP and DSP. Experimental results show throughput results according to each bandwidth, thus confirming the feasibility of implementing LTE SDR Platform using GNU Radio and NDK of TI DSP.
This study aimed to visually compare the implementation of digital virtual fabrics for stretch fabrics mainly used in clothing that closely touch the body, using CLO. A digital fabric was used in CLO after measuring the weight, thickness, bending, and tensile force of five adhering clothing fabrics using a CLO fabric kit. The visual similarity of draftability was compared by measuring the area of the bending angle and the shape of the wrinkles of the real and digital fabric. A comparison of the bending angles showed that Fabric A was -0.75° and Fabric D was -2.5°, showing slightly lower drape properties than the real fabric. Meanwhile, Fabric B was 2.75°, Fabric C was 2.13°, and Fabric E was 1.375°, showing slightly higher drape properties in the vertical direction than the real fabric. Comparing the widths of the drape shapes, Fabric A was 0.77%, Fabric B was 1.27%, Fabric C was 0.06%, and Fabric E was 1.48%, which showed a slight difference. Fabric D showed a difference of 3.17% and was implemented where the digital fabric spread a little wider. As a result, the stretch fabric was visually expressed similarly to the real fabric as a whole in CLO. For 3D virtual clothing technology to be used widely in the close clothing industry in the future, more research on real clothing is needed.
연구목적: 본 연구에서는 공동구에서 발생 가능한 다양한 재난 상황을 종합적으로 고려할 수 있는 복합재난 시나리오를 구축하는 데 목적을 두었다. 연구방법: 재난 간 상관관계를 포괄적으로 고려하기 위해 재난 원인요소와 피해요소의 조합으로 복합재난 시나리오를 도출했고, 위험성 평가 기반의 시나리오 우선순위를 도출했다. 연구결과: 공동구 재난사례를 기반으로 피해 중심의 복합재난 시나리오 방안을 마련하였다. 화재, 침수, 지진 등 단일재난요소 및 다중재난요소들을 준정량 평가 방법을 활용하여 복합재난 시나리오를 구체화했다. 결론: 본 연구에서 도출된 복합재난 시나리오는 재난의 전조증상이 감지된다면 피해 예방·대비에 활용될 수 있다. 또한, 본 연구에서의 결과물은 긴급 재난 발생 시 신속한 대응·복구를 유도할 수 있도록 전략 방안 마련과 복합재난 대응 기술 마련의 기초자료로써 활용이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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