Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.2
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pp.131-141
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2014
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
The concept of middleware for digital TV receivers is not new one. Using middleware for digital TV development has a number of advantages. It makes it easier for manufacturers to hide differences in the underlying hardware. It also offers a standard platform for application developers. Digital TV middleware enables set-top boxes(STBs) to run video, audio, and applications. The main concern of digital TV middleware is now to reduce its memory usage because most STBs in the market are small footprint. In this paper, we propose several ideas about how to reduce the required memory size on the runtime area of DTV middleware using a new native process technology. Our proposed system has two components; the Efficient Native Process Module, and Enhanced Native Interface APIs for concurrent native modules. With our approach, the required memory reduced from 50% up to 75% compared with the traditional approach. It can be suitable for low end STBs of very low hardware limitation.
Choi, Gi Woong;Kim, Solyung;Kim, Jihyun;Lee, Inseong;Kim, Jinwoo
International Journal of Contents
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v.8
no.4
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pp.78-87
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2012
In this paper, we conducted cross-cultural studies on digital images, which is an important element of the user interface. We brought in the schema theory to explain the cross-cultural difference in expressing and perceiving digital images. Participant-ethnography, in-depth interview, and card sorting were conducted to explore how expression and perception of images are influenced by schemas. Our results of qualitative studies indicate that there are differences in schemas between cultures depending on the topic of expression and perception. With these results, we suggest globalization and localization strategies for websites.
A comprehensive review on the technical standards about human factors (HF) design and software reliability maintenance for digital instrumentation and control (I&C) and human-machine interface technology (HMIT) in Japanese light water reactor nuclear power plants (NPPs) was given in this paper mainly by introducing the relevant activities at the Japan Electric Association to set up many industrial standards within the traditional framework of nuclear safety regulation in Japan. In Japan, the Fukushima Daiichi accident that occurred on March 11, 2011 has great impact on nuclear regulation and nuclear industries where concerns by the general public about safety have heightened significantly. However for the part of HF design and software reliability maintenance of digital I&C and HMIT for NPP, the author believes that the past practice of Japanese activities with the related technical standards can be successfully inherited in the future, by reinforcing the technical preparedness for the prevention and mitigation against any types of severe accident occurrence.
Digital twin has the advantages of quality improvement and cost reduction, so it is widely applied to various industries. In this paper, a method to implement the major technologies of digital twin easily and quickly is presented. These include data management and relay servers, real-time monitoring applications including remote control interfaces, and direct connection protocols for video streaming. In addition, an algorithm for controlling a two-wheeled vehicle with a 2D interface is also proposed. The implemented system performs near real-time synchronization between the real environment and the virtual space. The delay time that occurs in remote control of the vehicle in the real environment was compared with the results of applying the proposed delay time reduction method. In addition, in the case of 2D interface-based control, an algorithm that can guarantee the user experience was implemented and applied to the actual environment and verified through experiments.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
Gestures have been employed for human computer interaction to build more natural interface in new computational environments. In this paper, we describe our approach to develop a gesture interface using spatial context information. The proposed gesture interface recognizes a system action (e.g. commands) by integrating gesture information with spatial context information within a probabilistic framework. Two ontologies of spatial contexts are introduced based on the spatial information of gestures: gesture volume and gesture target. Prototype applications are developed using a smart environment scenario that a user can interact with digital information embedded to physical objects using gestures.
Brain computer interface is the technology of interface for next generation. Recently, user intention has been tried to be recognized for interfacing a computer. EEG plays important role in developing practical application in this area. Much research has focused on extracting EEG commander generated by human movement. ERD/ERS has generally accepted as important EEG parameters for prediction of human movement. However, There has been difference between initial movement indicated by ERD/ERS and real movement. Therefore, this study was to determine the time differences for brain interface by ERD/ERS. Five university students performed ten repetitive movements. ERD/ERS was determined according to movement execution and the significant pattern showed the difference between movement execution and movement indication of ERD/ERS.
In this study, we found that the design can be configured according to the visual weight in the design of the interface. First of all, interface design has gone through the era of squeeze morphism to express depth and dimension by borrowing part of material design or head design from flat design. This is due to the characteristics of metro UI and flat design, which are difficult to express depth and dimension, but in material design, there was no separate device for inducing eyes, so Gestalt theory showed the principle of visual weight. Positive and negative, the size and placement of regions, proximity, closure, and notion were closely related to visual weight and orientation, and in some cases, it could be applied to the interface.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.22
no.3
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pp.173-188
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2011
This research intended to identify empirical recommendations for designing the DAISY service interface and used a case-based method. The case of this research was LG Digital Talking Book Library(http://voice.lg.or.kr) of LG Sangnam Library. A group of experts evaluated the current DAISY interface serviced by the web. After evaluation, major recommendations were suggested and these recommendations were used to develop the new DAISY Interface. Major recommendations were consideration of the reading flow of the screen-reader program, prevention of perception as an error about the time delay, development of web-based software, support for convenient functions and prevention of shortcut key overlap and so on.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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