서울시의 건축물 정보를 관리하기 위하여 항공사진을 촬영하고 판독을 실시하여 판독현황도를 제작하고 있다. 그러나 판독현황도는 인쇄된 형태이며 수기로 제작되어 많은 오류를 포함하고 있으며, 갱신에도 어려움이 많다. 본 연구에서는 판독현황도의 수치화를 수행하기 위하여 도면 스캐닝에 의한 방법, 정사영상 및 진정사영상을 활용하는 방법, 수정도화에 의한 방법, LiDAR 자료를 이용하는 방법 등을 적용하고 비교 분석하였다. 본 연구를 통하여 수치수정도화에 의한 수치 판독현황도를 제작하는 것이 건축물 정보의 정확도와 경제성 측면에서 타당한 방법임을 제안할 수 있었다.
1/5,000 수치지도는 국토관리, 지자체의 도시정보 체계, 민간분야의 내비게이션 등의 다양한 업무에 활용이 되는 기초정보를 제공하고 있다. 1/5,000 수치지도는 전국을 대상으로 구축되어 기본도의 역할을 수행하고 있으나 1/,000 수치지도에 비해 도시지역에서 활용하기에는 위치정확도 및 속성정보 측면에서 한계를 가지고 있다. 또한 공간정보 서비스의 패러다임이 변화되면서 행정업무와 민간 지도 서비스 분야에서는 좀 더 정확한 위치정보와 풍부한 속성정보를 필요로 하고 있다. 특히, 도시지역에서 빠르게 변화되고 있는 도시시설물의 관리와 다양한 공간분석적인 측면에서 대축척 수치지도 기반의 정밀 공간정보에 대한 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 1/1,000 수치지도를 기반으로 하는 정밀 공간정보 활용방안을 제시하는 것을 목적으로 연구를 수행하였다. 이를 위해 대축척 수치지도 관련 법제도와 공간정보 관련 법제도를 분석하고 1/1,000 수치지도를 제도적으로 활용할 수 있는 개선방안을 제시하였다. 또한 공공부문의 행정업무와 민간분야에서 기존 공간정보 활용사례를 분석하고 정밀 공간정보를 활용할 수 있는 개선방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 국제 성인 역량 평가(PIAAC)와 국제 학업성취도 평가(PISA)에서 측정된 디지털 독서 리터러시 및 디지털 정보 리터러시 문항의 측정 내용과 방법을 살펴보고 공공도서관의 사서와 초 중등학교의 사서교사가 독서 및 정보 서비스를 제공하는 데에 필요한 시사점을 도출하는 데 있다. 디지털 독서 리터러시나 디지털 정보 리터러시 측정 문항을 해결하기 위하여 응답자는 인지 전략과 더불어 ICT 기술 역량이 공통적으로 필요하였다. 다만 디지털 독서 리터러시 측정 문항에서는 텍스트를 종합적으로 이해하고 비판적으로 사고하는 능력이 강조되었으며 디지털 정보 리터러시 측정 문항에서는 ICT 활용 능력과 항해(navigation) 능력 및 검색된 텍스트를 읽을 것인지를 평가하는 능력이 강조되었다. 사서나 사서교사들은 이용자들의 독서를 더욱 권장할 필요가 있으며, 특정한 집단의 성취결과나 특성을 반영하여 맞춤형 역량 향상 프로그램을 제공할 필요가 있다. 또한 자료 검색시스템과 한국십진분류법에 대한 이해와 활용이 가능하도록 도서관 환경을 정비하고 개발할 필요가 있다.
1995년부터 국가GIS사업의 일환으로 지형공간정보의 효용성이 증대되고 있으며, 수치지형도는 행정, 실생활 그리고 산업전반에 걸쳐 다양한 목적으로 사용되고 있다. 하지만 실세계정보와 수치지형도 간에 차이가 발생되고 이를 갱신하기 위해서 많은 비용과 시간이 소요되기 때문에 도시 시설물 관리에 활용하는데 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 3차원 정보를 직접 취득할 수 있고 정확도가 높은 LiDAR 자료와 디지털 항공영상을 연계하여 추출된 건물정보의 진위를 판단하고 기존의 수치지형도와 비교하여 건물정보를 추가 및 삭제함으로서 도시지역의 수치지형도 건물레이어를 갱신하는 방안을 제시하였다. 향 후 LiDAR 자료를 이용한 건물레이어생성 및 갱신의 자동화를 위해서 미소 및 수목폴리곤의 제거 및 건물진위판단 등에 대한 자동화기술이 추가적으로 연구되어야 할 것으로 판단된다.
This paper presents hardware implementation of background timing-skew calibration technique for time-interleaved analog-to-digital converters (TI ADCs). The timing skew between any two adjacent analog-digital (A/D) channels is detected by using pure digital Finite Impulse Response (FIR) delay filter. This paper includes hardware architecture of the system, main units and small sub-blocks along with control logic circuits. Moreover, timing diagrams of logic simulations using ModelSim are provided and discussed for further understanding about simulations. Simulation process in MATLAB and Verilog is also included and provided with basic settings need to be done. For hardware implementation it not practical to work with all samples. Hence, the simulation is conducted on 512 TI ADC output samples which are stored in the buffer simultaneously and the correction arithmetic is done on those samples according to the time skew algorithm. Through the simulated results, we verified the implemented hardware is working well.
The change of digital convergence service environment converted the subject of design into user -centric one instead of developer-centric one, and changed the existing design environment focused on product development into the new user -centric design environment. Accordingly, GUI considering user's usability come to take big shares in those contents being used for multimedia equipments. However, as the present educational contents provide complex interface due to its design produced based on the existing e-learning system, they have many problems in that they don't consider user's usability. Thus this paper aimed to analyze actual examples through GUI elements of educational contents being used for multimedia equipments and attempt to suggest some directions for development. additionally, consider the various characteristics of digital convergence environment and educational contents, and try to set up strategic directions possible to utilize user'-centric interface elements more usefully and properly at the time to produce designs.
A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
In digital virtual manufacturing simulation, Digital Human widely used to optimal workplace design, enhancing worker safety in the workplace, and improving product quality. However, the case of ergonomics simulation solutions to support digital human modeling, Optimal DHM (Digital Human Model) data needed to develop and perform DHM will collect information related to the production process. So simulation developer has burden of collecting information. In this study, to overcome the limitations of existing solutions, we proposed the ADAGIO(Automated Digital humAn model development for General assembly usIng Ontology) framework. The ADAGIO framework was developed for DHM ontology to support optimal deployment of digital virtual environment and in order to ensure consistency of simulation components that are required for simulation modeling was made of a library.
이 연구는 디지털도서관에서 제공 가능한 통합검색 방식의 유형과 특성을 분석할 목적으로 다음의 세 가지작업을 수행하였다. 첫째, 이용자 관점에서 디지털도서관의 발전단계와 일반적인 통합 방식의 특성을 정리하였다. 둘째, 현재 국내외 대표적인 도서관 포털의 모범사례인 영국의 JISC IE, 미국의 NSDL의 OCKHAM, 그리고 한국의 국가지식포털을 대상으로 통합검색의 현황과 특성에 대하여 검토하였다. 셋째, 디지털도서관에 영역에서 많이 적용되고 있는 통합검색 방식의 유형을 메타통합검색과 분산검색으로 구분하여 각각의 기법적 특성을 도출하였다.
본 연구에서는 현재 제작되고 있는 자동차 항법용 수치지도의 GIS 툴로의 변환과 공유가 가능함을 확인하고, GIS에서 사용되는 수치지도 데이타베이스 구조의 연구를 통해 사용자의 관점에서 수치지도의 적용 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 먼저 기구축된 수치지도의 데이타 구조를 분석하여 GIS 툴-ARC/INFO-로의 효과적인 변환을 하기 위해 데이타 모델을 설계하였고, 기존 수치지도 데이타의 변환을 위한 프로그램을 작성함으로써 기구축된 수치지도와 GIS 툴의 데이타베이스와 연결할 수 있는 변환 툴을 제시하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.