방송 통신의 융합과 미디어 산업으로의 진화로 인해, 시청자들은 다양한 플랫폼과 개인 미디어를 통한 콘텐츠의 수신에 적응하고 있다. 이런 환경의 변화로 공영방송은 공적 책임을 재정의하고, 지속 가능한 사회를 위한 역할을 정립하는 공영미디어로의 변화를 모색하고 있다. 특히, 공익적 콘텐츠가 상업서비스에 의해서도 제공되는 환경에서 차별화된 공공서비스의 형태로 그 가치를 입증하는 것은 사회구성원들에게 재원, 서비스에 대한 정당성 입증을 위해 필요하다. 본 논문에서는 2010년대 디지털 방송의 시대가 되고, 2020년 미디어 산업이 재편되면서 공영방송사에 요구되는 공적 책임과 상응하는 공공서비스의 변화를 해외 공영방송 사례를 통해 분석하고, 향후 공영미디어로서의 가치를 입증하기 위해 중심이 되어야 하는 공적 책임과 공공서비스의 방향성을 도출하였다. 특히, 미디어 환경에서 방송사, 시청자의 기술적인 준비가 필수적이기 때문에 공공서비스의 방향성은 기술 방향성을 위주로 분석하였다. 도출한 방향성은 한국을 포함한 모든 공영방송사에 적용 가능한 공통적인 방향성이다. 본 논문에서 제언한 공적 책임과 기술 발전의 방향성이 공영미디어의 역할을 명확히 하고, 생활에 이바지하는 차별화되는 서비스가 되는데 일조하기를 기대한다.
본 연구의 목적은 노인의 장례문화 인식변화에 대한 연구를 통해 장수시대, 웰에이징 시대에 맞는 장례문화사업의 방향을 제시하는 데 있다. 본 연구의 설문은 한국갤럽에 의해 진행되었으며, 조사 방법은 구조화된 질문지를 이용하여 1:1 개별 면접을 진행하였다. 설문 조사는 2021년 10월 1일부터 10월 25일까지 서울, 인천, 경기에 거주하는 만 65세 이상의 노인 127명을 대상으로 실시되었다. 유효 연구대상자는 110명이며, 표본추출방법은 성/연령/소득수준/종교별 할당 추출을 사용하였다. 연구결과 노인들의 장례문화에 대한 인식 변화는 여성이 남성보다 화장을 선호(p=0.034)하였다. 생전장례식은 소득수준(p=0.004)과 종교유무(p=0.020)가 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 죽음에 대한 생각 유무에 따라 상조상품 가입(p=0.008)과 추모식을 진행할 경우 종교단체 귀의 의향(p=0.004)에서 유의한 차이를 보였다. 본 연구 결과는 향후 웰에이징 시대에 맞는 장례문화산업 방향과 정책 제시에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
메타버스에 관련하여 학계, 산업계의 지대한 관심에도 불구하고 지금까지의 연구는 특정 영역에 편중되어 있어, 메타버스 생태계 관점에서 연구가 필요하다는 인식에서 출발하였다. 메타버스 생태계 관점에서 연구하기 위한 연구 프레임워크와 각각 구성요소의 도출과 메타버스 생태계의 발전 단계 조사 연구를 목적으로 하였다. 학문적 관점에서 마이클 포터의 다이아몬드 모델을 메타버스에 적용한 메타버스 프레임워크인 Metaverse IDC-Platform 통한 생태계 구성요소를 도출하였다. 실무적인 관점에서는 메타버스 생태계 4가지 구성요소는 메타버스 적용 및 발전에 상호 의존적으로 작용한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 토대로 메타버스 생태계 및 구성 요소를 기반으로 각각의 구성 요소의 강점과 약점을 면밀하게 조사하고 보강하기 위한 영역 파악에 대한 기초 자료 제공이 가능하기 때문에 학계와 산업계에서 메타버스 연구에 전략적으로 활용할 수 있을 것이다. 연구 기여도는 지금까지와 다르게 AR/VR 등 특정 영역에 한정되어 왔던 연구를 메타버스 생태계 및 생태계 구성요소 관점에서 연구할 수 있는 초석을 만들었다는데 있다.
본 연구는 디지털 기술 수용을 통하여 이용자를 스포츠에 직접적인 참여 확대로 유도할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2022년 7월 1일부터 8월 30일까지 사물인터넷(IoT)을 적용한 홈트레이닝 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 조사는 비대면 자기기입식 방법으로 129명이 참여하였다. 자료 처리는 IBM사의 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인 분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 용이성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 완전매개효과가 나타났다. 둘째, 홈트레이닝 PPM 모델과 스포츠 직접 참여의 관계에서 유용성은 매개효과가 나타났다. 불만족 요인에서 단순 기능성은 완전매개효과가 나타났고, 비효율성은 부분매개효과가 나타났다. 만족 요인에서 유희성과 경험 가능성은 완전매개효과가 나타났다. 계류 요인에서 개인 혁신성은 부분매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 스포츠 산업이 NFT, 메타버스, 가상·증강현실 등 디지털 기술의 확대로 소비지출 확대와 경제성장에 기여하길 기대한다.
글로벌 경제의 성장 패러다임이 창조경제 체제로 변화하고 있다. 이러한 변화가 가져올 결과를 제대로 이해하기 위해서 나아가 바람직한 미래의 창조경제를 위해서, 그리고 ICT의 역할은 무엇인지에 대해서 살펴보고자 한다. 창조경제는 경제성장론에 바탕을 두고 있다. 신경제 체제에서 ICT 부문에 대한 투자를 통해 인플레이션 없는 지속적 성장 또는 주어진 인플레이션 하에서 보다 높은 수준의 지속 가능한 성장을 달성할 수 있게 된다. 그러나 미국에서와 달리 국내에서는 신경제 현상이 유의하게 나타나지 않았다. 신경제보다는 요소투입에 의존하는 성장 패턴을 보였기 때문이다. ICT는 신경제(디지털 경제)로의 이행을 위한 필수적 요소이긴 하나 그 자체로 생산성 및 성장을 전부 설명하는 것은 아니라고 평가된다. 관건은 어떻게 정보통신 및 기술발전을 타 산업에 확산시키는지의 여부에 달려 있다. ICT는 그 자체가 창조산업이거나 창조경제가 아니라 enabler로서 제대로 역할을 할 수 있어야 한다. 창조경제는 신경제론의 연장선에 볼 수도 있다. 자본과 노동력 요소 투자 이외에 문화적 자산과 인적 자원(Human resource)을 투여하여 가치를 생산해 내는 경제를 의미한다. 그러나 투입요소의 변화에 국한되면, 진정한 의미의 창조경제를 기대하기 어렵다. 그러한 의미에서 창조경제는 정권 5년 정책이슈가 아니라 미래지향적이어야 하며 단순히 투입요소에 창의력이 추가되는 차원을 넘어 through-put이라고 할 시스템의 변화가 수반되어야 한다. 여기에 ICT의 역할이 있다.
합리성과 효율성을 끊임없이 요구받고 있는 현대사회의 시대적 흐름은 사회 전체의 패러다임이 되었다. 이 패러다임은 건축설계와 건설업계에도 큰 영향을 미치고 있다. 디지털 도구의 발전과 인터넷을 통한 정보기술(Information Technology)로 대변되는 현대 기술은 건축설계와 건설업계에서 파라메트릭 디자인(Parametric Design)과 BIM(Building information Modeling)이라는 두 개의 큰 흐름을 생성하고 발전하고 있다. 비록 각기 다른 이유로 탄생했으나 효율성과 합리성이라는 공통의 목적으로 서로의 경계를 넘나들면서 건축설계와 건설업계에 큰 영향력을 보이고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 BIM 설계에 적용을 초기 기획설계단계에서의 파라메트릭 디자인이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 내용을 예시를 통해 구현해 보고자 했다. 해체주의(Deconstructivism) 건축가 "프랭크 게리"(Frank O. Ghery)의 작품인 월트디즈니 홀(Walt Diseny Consert Hall) 설계의 프로세스에 대한 고찰과 체코프라하의 네덜란덴 빌딩(National Nederlanden Building)의 형태를 파라메트릭 설계 툴(Tool)을 사용하여 기획설계단계에서의 형태를 구현하고자 했다. 향후 이 연구는 기획설계단계에서의 파라메트릭 디자인의 범위를 넘어서 궁극적인 BIM의 적용 즉 계획 및 실시설계 그리고 시공에 이르는 건설산업 전반에 적용 가능한 기초 자료로서의 목적에 사용되고자 한다. 향후 파라메트릭 디자인 알고리즘을 활용한 계획 및 실시설계단계에서의 BIM의 적용을 진행하고자 한다.
현대사회의 발전에 따라 삶의 질이 향상되면서, 귀금속보석은 사치품이라기보다는 패션의 일환으로 신변장식품이라는 의식변화와 함께 그 수요가 점점증가하고 있다. 인터넷(Internet) 등 멀티미디어(Multimedia)가 급속히 증가됨에 따라 파격적(破格的)인 디자인(Design)과 독특한 제품을 애용하는 인구가 늘어나고 있다. 그러나 앞으로는 한정된 천연보석의 고갈로 인하여, 천연보석만으로 그 수요를 감당할 수 없기 때문에 합성보석, 인조보석, 모조보석(模造寶石), 유기질, 물질 비경질 형태의 준(準) 광물(鑛物) 등(等)을 보석대용으로 사용한다. 그래서 합성보석의 대체성(代替性)은 필연적이기 때문에 다양한 합성보석, 유리( 琉璃)등의 소재가 개발되고 있고. 보석가공기술 및 독창적인 디자인개발이 뒤 따른다면, 합성보석에 대한 부가가치를 극대화 할 수 있다, 이에 따라 귀금속보석 산업에 있어서도 그 역할(役割)이 크게 기여(寄與) 할 것으로 본다. 세계 여러 나라는 귀금속보석 산업이 부를 추구 하는 효자산업으로 발전하고 있고, 우리나라도 2007년(年) 7월(月) 재경부가 우리나라의 귀금속보석 산업을 국가의 새로운 "신 성장 동력산업으로 육성 발전시켜 나가겠다는 귀금속보석 산업의 활성화정책"을 발표 하였다. 이에 본 연구는 귀금속산업의 활성화 방안을 찾아보기 위하여 합성보석을 이용한 보석 컷 디자인을 연구함으로써, 보석의 획일적(劃一的)인 연마형태(硏磨形態)에서 벗어나 독특하고 패션적인 커팅과 보석에 색상과 문양을 주어 다양한 보석디자인을 개발을 하고, 천연보석중심의 보석 디자인보다는 대중적이며, 많은 사람들이 함께 공유할 수 있는 합성보석을 이용하여 보석을 디자인 하였으며, 보석의 한정된 디자인 형태에서 벗어나 보석의 새로운 디자인을 발견하고 차별화된 제품을 생산함으로써 품질의 고급화로써 경쟁력(競爭力)을 확보(確保)하여 주얼리 디자인(Jewelry Design)의 창작영역 확대에 기여(寄與)하고자 보석 디자인 중심으로 연구를 하게 되었다.
코로나19로 인해 원격 수업, 원격 근무, 원격 의료 등 비대면 문화가 확산되고 있다. 이러한 비대면 사회로의 정착의 일등 공신은 SW중소기업과 SW인력이다. 그러나 최근 대형 플랫폼 업체 및 해외 빅테크 기업들이 수천명의 SW인력을 채용함으로 인해 SW중소기업들은 심각한 인력난을 겪고 있다. 이에 본 연구는 중소 SW기업들이 SW 인력을 안정적으로 확보하고 지속적인 사업 영위를 지원하기 위한 정책 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적 달성을 위해 본 연구는 SW산업 및 인력 현황을 살펴 본 후, 산업계 전문가 등을 대상으로 설문조사 및 FGI(전문가 집중 인터뷰) 등을 통해 SW기업기술인력을 안정적으로 확보 할 수 있는 방안을 도출하여 SW인력확보의 애로사항 및 개선방안을 제안하였다. 그 정책들은 내일채움공제제도, 청년주택조합 구성 등과 같은 인력 유지 지원 인센티브 강화, 병역특례제도, 채용조건형 계약학기제 등에 의한 인력 채용, SW인력 양성 바우처 제도 보완 등을 통한 맞춤형 교육 강화, SW 분야 Skill 표준화, SW 인력 양성 거버넌스 체계 구축, 대기업 등으로의 인력 유출에 대한 대응책 마련 및 대·중소 SW 인력 상생협력 프로그램 등이다.
과거 영화가 예술성을 함유하며 동시대의 문학, 종교, 철학 등을 담아냈던 것과 달리 최근엔 외형적으로 흥미로운 구성과 자극되는 장면위주로 제작되고 있다. 좋은 영화란 흥미로운 스토리 밑에서 스며 나오듯 감독의 주제 메시지가 감동적으로 표현되며 동시대의 사회 면모에 대한 감독의 날카로운 시선인 사회의제를 공감할 수 있어야 한다. 코엔형제들의 영화를 살펴보면 아이러니와 해프닝을 통한 전형적인 블랙 코미디 장르의 오락 영화인 것 같으나 실제로는 자국의 사회문제를 영화 곳곳에 수없이 많이 삽입하며 관조적 시점에서 냉소적으로 자신들의 사회의제를 훌륭히 표현해 내고 있음을 볼 수 있다. 그들의 영화 "위대한 레보스키(1998)"를 보면 주인공 캐릭터들의 천덕스런 모습을 통해 코믹한 내용을 창출해 내고 있는 것 같지만 실제로는 사회 부적응 자를 양산한 역사적 사실에 대한 사회의제를 블랙코미디로 희화화하는 등 베트남전, 포스트모더니즘, 우민화정책 등 미국 사회문제 들을 섭텍스트(sub-text)로 표현하고 있는 감독의 탁월한 연출임을 알 수 있다. 이와 같은 문화적 파급력을 가진 영화를 분석함으로 한국의 영화산업의 진일보에 일조하기를 기대한다.
본 연구는 복합저장소 구축 방법과 복합지식 프로세스 개발을 위한 기술적 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 복합지식 저장소에 저장되는 데이터 대상은 복합지식 메타데이터와 디지털 자원 모두를 포함하며, 사용목적에 따라 사용자 역할, 기능적 요소, 서비스 범주로 나눌 수 있다. 이 세 가지 요소는 저장소의 추상적 모델을 설명하는 기본적인 구성요소이다. 본 연구에서는 복합지식의 메타데이터를 2가지 요소로 구분하여 정의하였다. Component는 지식을 사용하고 생성하는 주체나 활동단위, 리소스 자체 등에 대한 속성을 나타내고, Context는 지식객체가 포함되어 있는 맥락을 나타낸다. 복합지식 프로세스 Agent는 복합지식의 분류와 등록, 검색, 패턴 정보 관리 등의 역할을 수행하고 복합지식 저장소와 사용자 사이의 데이터 흐름과 처리를 담당한다. 복합지식 프로세스 Agent는 데이터의 검색과 추출, 분산 환경에서 데이터 교환을 위한 데이터의 수집과 출력, 저장된 데이터의 추가, 변경 등이 발생한 것을 알려주는 경고, 데이터의 저장과 등록, 메타데이터 조회 후 원하는 물리적 자료를 요청하는 요청과 전달 등의 기능으로 구성하였다. 본 연구에서 개발하고자하는 추천시스템을 위한 복합지식저장소 구축은 산업 현장에서 적시에 다양한 콘텐츠를 사용자에게 제시함으로서 일과 학습이 동시에 일어날 수 있도록 하여 시의적절한 지식을 실시간 가시화함으로써 학습 생산성을 증대하는데 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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