This subject is about the study on digital contents development of traditional Korean furniture to find our traditional peculiarity that is disappearing gradually in the rapid computerization. In order to carry out this subject, we established some methodology to industrialize the culture, the style, the manufacturing process and the configuration details of traditional furniture in the form of digital contents with reference to books regarding the furniture in Chosun Dynasty and furniture collection in possession of museum, gallery, etc. This study made a database about traditional Korean furniture systematically to be used as basic materials that are available for diverse culture business as a whole with Korean identity in the future. The contents of this study are as follows: 1) Style of traditional furniture 2) Decoration of traditional furniture 3) Manufacturing process of traditional furniture 4) Configuration details of traditional furniture The contents work of traditional Korean furniture was to secure the identity of Korean furniture from the point of culture and to provide an alternative of modernization by re-illuminating the superiority of traditional furniture in discontinuation from the point of industry.
Research materials of Korean traditional shoes have so far been mainly literary explanations or plane pictures expressed on the basis of the explanations and photographs of incomplete forms of relics excavated and it makes us have difficulty in observing them visually and producing products with them by design application. This project is to establish database of literal data of Korean traditional shoes and visual data using 3D in order to make the foundation of developing culture industry contents using Korean traditional shoes. According to the initial research plan. first. it analyzed and arranged the Korean traditional shoes into period. sex and function as the research goals of the first year. categorized the form. composition. materials. patterns. and colors of traditional shoes and then database of the materials was performed with text. Second. visual image materials including forms. composition. materials. patterns. and colors of traditional shoes were established as database with scanner. digital camera and computer 2D. Results of such a database will be able to be used as important materials which can be the foundation of culture industry contents development of traditional shoes and be the materials for developing digital culture contents of traditional shoes and teaching Korean traditional culture.
고전문학은 다양한 방법으로 대중화 접근을 시도하고 있었다. 이러한 예로서 디지털 아카이브 설계, 디지털 콘텐츠 설계 등을 들 수 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 고전문학은 대중화에 쉽지 않다는 한계를 갖는다. 이는 고전문학이 지니는 딱딱하고 타 영역에 비해 재미요소가 덜하기 때문일 수 도 있다. 특히 고전문학의 자료나 계보를 찾는 것도 쉽지 않아 일반인들이 쉽게 고전문학을 찾고 이해하기위한 환경 구축이 이루어지지 않았다. 본 연구는 고전문학을 디지털 콘텐츠화 하기 위하여 정보 프로파일을 이용한 온톨로지를 설계하고자 한다. 온톨로지의 각 요소들의 관계는 토픽맵을 이용하여 구축하였고, 토픽벡터를 이용하여 명세하였다.
정보통신 기술이 빠르게 발전하면서 사회와 문화 전반에 많은 영향을 미치고 있음에도 전통문화에 대한 체계적인 분류 및 최신 검색 기능을 제공하는 시스템은 아직까지 제공되고 있지 않다. 따라서 본 논문은 전통문화 콘텐츠 분류체계를 수립하여 3D 연표를 자동으로 생성하고 시각화함으로써 사용자에게 체계적인 분류 및 검색 기능을 제공함과 동시에 융복합서비스가 가능한 전통문화 검색 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 전통문화 콘텐츠를 수집하는 기능, 수집된 전통문화 콘텐츠를 분류 및 저장하는 기능, 저장된 전통문화 콘텐츠에 기반을 두어 3D 디지털 연표를 자동으로 생성하는 기능을 제공한다. 또한, 시스템의 사용성 평가를 위해 시스템 만족도 설문지를 개발하였고 대학생 19명이 참여하여 시스템 사용성을 검증하였다. 실험 결과, 시스템 만족도에서는 모든 문항이 평균적으로 '만족한다'는 결과를 보였다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.136-141
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2024
Chang'an (Chinese: 长安三万里), also known as 30,000 Miles from Chang'an, is a 2023 Chinese 3D animated historical drama film directed by Xie Junwei and Zou Jing.This thesis aims to explore the visual expression of traditional culture in the 3D animated film Chang'an as an example to reveal the reasons for the success of this type of film. The study analyses in detail the design of the character models and costumes, as well as the use of the traditional landscape painting technique of 'white space' in the composition of the screen from the visual aspect. Through the analysis of character design and screen composition, the thesis concludes that the success of Chang'an lies in its elaborate visual design and clever use of traditional culture, which makes it a 3D animation film with both artistic and commercial values. Finally, the thesis concludes that the production of a successful 3D animation film needs to combine the visual elements of 3D animation with traditional culture in order to win audience recognition and achieve commercial success.
본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.
오늘날의 미디어는 전통 미디어와 네트워크 미디어가 고도로 융합되고, 서로 이익을 공유하고 있는 융합미디어 시대로 발전하였다. 전통문화 커뮤니케이션 채널의 증가 커뮤니케이션 방법 및 관객과의 상호 작용 방식의 변화가 촉진된다. 본 연구는 중국의 우수한 전통문화 콘텐츠를 사례로 전통문화 보급의 어려움을 분석함과 동시에 융합미디어의 현재 상황과 결합하여 무형적 전통문화를 시각적 디지털 콘텐츠로 재생산하는 방법에 대해 논의하고, 융합미디어를 활용해서 대중적으로 널리 확대생산 되도록 하는 것이 목적이다. 전통문화 콘텐츠가 융합미디어의 다양한 디지털 플랫폼을 통해 보급되면 시간과 공간의 제약없이 전 세계에 공급을 가능하게 한다. 본 연구는 전통문화 계승을 위한 발전방향을 제시함과 동시에 확장성에 대한 연구로 학술적 의의를 갖는다.
The digital economic environment of next generation, which digital high-technology industry appears to be the economic center of the high degree of industry structure, is expected to be developed as the existing traditional industry is merged with high tech digital one. The developing system of contents policy for digital industry means the policy and vision, and strategic structure which get the mechanism of contents industry structure to work. The promotion organization of digital contents policy is requested to secure the framework of digital contents industry based on cluster, the infra framework of digital infra culture, the infra framework of industry-academic cooperation, and the overall digital contents based on motive policy for the vitality of the youth. The application of digital contents policy may lead to establish the framework of the growth for the every unit of industry with the cluster oriented system.
세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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