저작권의 보호 및 관리는 멀티미디어 컨텐츠의 디지털화에 매우 중요한 선결 과제로 이슈화되고 있다. 본 논문에서는 현재의 국내외 미디어 서비스 현황을 조사 분석하고, 저작권 및 디지털 컨텐츠 보호를 위한 기술인 IPMP(Intellectual Property Management and Protection), DMP(Digital Media Project), ENTHRONE(End-to-end Qos through Integrated Management of Content, Networks and Terminals), DRM(Digital Rights Management)의 기술개발 현황을 조사 분석한다. 표준안이 마련되지 않은 현 시점에서 여러 업체 및 연구기관에서는 독자적인 기술 및 서비스를 개발하고 있으며, 솔루션을 연구개발하고 표준안을 마련하기 위해 세계 각국의 연구기관들이 공동으로 프로젝트를 진행하고 있다.
은 2016년 중국에서 서비스를 시작한 모바일 앱 기반의 SNS 동영상 플랫폼이다. 서비스가 시작된 처음에는 뮤직 비디오 콘텐츠가 주를 이루웠고, 이후 다양한 콘텐츠를 제공하는 소셜 플랫폼으로 발전하였으며 영상의 창작, 제작, 편집 등의 제작과정이 간편하게 제공되었다. 모바일에서 이 서비스를 시작한 후 젊은층을 중심으로 나타나고 있는 여러 가지의 사회 현상과 본 앱에서 인기 있는 영상콘텐츠의 유형과 특징을 분석하였다. 세로형 Short Clip 형태의 영상콘텐츠의 수요는 급격히 증가 추세이며, 이는 모바일 기반 영상 제작기술의 발전에 따라 영상콘텐츠의 질적 향상을 기대할 수 있다. 본 연구를 통해 모바일을 기반으로 하는 창작 동영상 제작자들에게 유용한 자료로 활용되길 기대한다.
디지털 콘텐츠 시장의 성장은 다양한 콘텐츠 소비 장치의 개발을 유도하였고, 디지털 콘텐츠의 소비를 더욱 촉진시켰다. 그러나 디지털 콘텐츠의 안전한 소비를 위해서는 단말에서 의 디지털 콘텐츠 보호를 위한 암호화 툴의 관리가 필요하다. 또한 각 단말의 특성에 적합한 유동적인 암호화 툴 전송 프로토콜이 표준화되지 않아 단말에서의 암호화 툴 관리 상호운용성 부재가 발생한다. 이에 본 논문에서는 디지털 방송 콘텐츠 보호와 소비를 위해 암호화 툴의 전송 프로토콜을 정의하였으며, 이를 기반으로 보호관리 툴 서버와 보호관리 툴 클라이언트를 설계 및 구현하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.273-277
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2021
As society gradually enters a virtual, non-face-to-face society, the use of online content is increasing as well. In particular, as smartphones are thoroughly established in our daily life, the platforms of webtoons, mobile broadcasting, and education are shifting from personal computers to smartphones. Recently, the development of the Over-The-Top media service (OTT service) enabled streaming services of various media contents through the internet and activation of IPTV. Therefore, the rapid increase of popularity of short-form content is a natural phenomenon with smartphone platforms with fast, improvised, and endless communication. Lately, TikTok became the favored platform with prosumers, defined as people who are both producers and consumers. In this study, I studied the experiential response of YouTube and TikTok users as representative examples of a short-form content platform developed after the 2000s, the flourishing years of digital content with a length of 30 seconds.
최근의 오버레이 네트워크 기술은 다양한 유형의 콘텐츠 분산 공유를 가능하게 하고 있다. 비록 오버레이 네트워크가 분산 공유의 거대한 콘텐츠 저장소로서 훌륭한 장점을 가지고 있지만, 스트리밍과 같은 인터넷 서비스는 현실적으로 용이하지 않다. 반면에 콘텐츠 서비스에 특화되어 있는 미디어 서버는 훌륭한 서비스 능력은 보유하고 있지만, 끊임없이 생성되며 지속적으로 서버와 스토리지의 성능 개선과 증설을 요구하는 콘텐츠들에 대해서 효율적 관리를 크게 필요로 하고 있다. 그러므로 오버레이 네트워크는 미디어 서버를 위한 대규모 콘텐츠 관리를 지원하고, 미디어 서버는 오버레이 네트워크를 위해 고성능 콘텐츠 서비스를 제공한다면, 두 시스템의 효율적 연관은 훌륭한 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 위치-인지 개념을 기반으로 한 오버레이 네트워크의 구성 방법과 미디어 서버와의 연계를 위한 서비스 정책 및 캐시 기반의 콘텐츠 관리 기법, 그리고 그들을 기반으로 하는 효율적인 콘텐츠 서비스 방법이 제안된다. 그리고 스트리밍 서비스에 대해 제안된 시스템의 성능 분석이 이루어진다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제5권1호
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pp.69-88
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2015
This study seeks to present an option for including a variety of information resources in a reference linking service system. Discussion on reference linking service in journals began in 1999 and applied to real systems, but linking to research papers and patent registers has more recently emerged. This study further suggests that system construction include various information resources such as books and dissertations. This paper also presents principles and prerequisites that should be considered essential when building such systems, including expansion of resources and media formats, development of identifiers on every sort of information resource, linking methods to existing DB, publication revolution and managing copyright-holders, use and improvement of OPACs, and building perfect authority DB.
본 논문은 TV-Anytime 메타데이터를 이용하여 맞춤형 방송 서비스를 제공하기 위한 맞춤형 방송 전송 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. TV-Anytime은 저장장치를 갖는 수신기 환경에서 ECG(Electronic Content Guide) 및 콘텐츠 기술(description) 메타데이더를 이용하여 시청자가 원하는 시간에 시청자의 취향에 따른 개인화된 방송 콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 메타데이터 스키마 및 메타데이터 부호화/전송 등의 제반 표준 및 서비스 모델을 제시하고 있다. 본 논문에서는 제시하는 TV-Anytime 기반의 맞춤형 방송 전송 시스템은 전송 서버단에서의 메타데이터 이진 부호화 및 MPEG-2 TS(Transport Stream) 다중화, 그리고 단말에서의 역다중화. 복호화 및 메타데이터 기반의 맞춤형 콘텐츠 소비 기능 등을 포함한다. 본 논문에서는 제시하는 전송 시스템의 각 기능 모듈들의 설계 및 구현의 상세 기술과 맞춤형 콘텐츠 서비스 시나리오를 이용한 서버-단말간의 검증 결과를 기술한다.
인터넷의 활성화로 멀티미디어 콘텐츠의 저작권 보호에 대한 필요성이 점차 증대되고 있다. 본 연구에서는 디지털 워터마킹 기술을 이용하여 사용자 레벨에 따라 차별화된 콘텐츠 서비스를 제공하여 저작권을 보호할 수 있는 새로운 기술을 연구하였다. 여기서는 유료 사용자와 무료 사용자의 두 계층으로 분리하여 서비스를 할 수 있도록 하였으며, 유료 사용자는 고품질의 서비스를 무료 사용자는 저품질의 콘텐츠나 가시적인 로고가 들어가 있는 콘텐츠를 서비스 받도록 차별화할 수 있다. 디지털 워터마킹 기술은 콘텐츠의 품질을 높일 수 있는 정보를 은닉하는 데 활용된다.
As users' needs for customized services increase, the service provision method is changing from a vertical structural service provision method to a horizontal structural service provision method. This paradigm shift has led to a change from the way existing users find the content they want to find and provide customized needs of users by content providers. With the recent development of smartphones and various AI technologies, demand for providing seamless services such as smartphones is increasing in automobiles. However, it is difficult to provide services in line with changes in this service paradigm because automobile services provide services centered on finished car manufacturers rather than individually providing services tailored to user needs. In this paper, we develop a Node-RED-based dynamic vehicle service simulation tool so that users can use the service they want in cars. The simulation tool developed provides a simulation environment for services authored by the user using NodeRed by writing, registering, and using NodeRed.
This study presented a personalization system that adopted a methodology which is applicable for digital content recommendation and executed by the Internet service providers. The system made a recommendation to the users on the basis of their preferences, while most techniques for recommending digital content have focused on considering the similarity of content. In addition, it developed a method of evaluation to determine the priority of recommendations and adopted measures when selecting a set of recommendations. To experiment the feasibility and effectiveness of the presented methodology, a prototype system was developed and was applied to an English newspaper on the Internet.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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