Due to the rapid development of Information Technology and the Internet, e-business has bloomed and prevailed recently. As the result of this phenomenon, enterprises introduce CRM as a new process accessible to customers. The purpose of this study is to examine the factors affecting the performance of CRM based on precedent theoretical studies. So, the empirical test is conducted to various hypotheses related to the research model. 206 questionnaires for this study are collected. The result of how the organizational characteristics influence on the performance of CRM shows that they have a positively significant effect on it in order of expert security, top management's support and customer information-centric culture, and department collaboration. Evaluation and compensation system don't influence on the performance of CRM directly.
본 연구에서는 훼손과 위조가 불가능한 블록체인 기술을 활용하여, 디지털 콘텐츠(창작물)의 지식재산권을 보호함으로서 디지털 콘텐츠(창작물)의 거래 및 유통을 활성화하는 블록체인 기반 콘텐츠 판매수익 추적 시스템 및 플랫폼을 구축한다. 콘텐츠 등록 및 수정 이력관리 스마트 컨트랙트, 콘텐츠 구매에 따른 라이센스 관리 스마트 컨트랙트, 파일, 해시 등을 통한 콘텐츠 조회 기능, Web 및 APP 서비스에서 사용 가능한 API 서버를 개발하였으며 이를 통해 디지털 콘텐츠 창작물 저작자의 권리관계를 입증하고 이를 통해 창작자의 권리보호 할 수 있게 된다.
디스플레이, 광학, 에너지 분야 부품의 미세형상화, 대면적화, 저가격화 요구에 대응하기 위하여 대면적 롤금형의 미세형상 가공기술개발에 대한 필요성이 대두되고 있다. 롤금형은 기존의 평판금형에 비해서 금형의 납기가 빠르고, 대면적화에 용이하며, 연속성형이 가능하다는 장점을 갖고 있다. 본 연구는 롤금형에 미세형상을 가공할 때 발생하는 형상오차의 원인을 규명하는 것을 목적으로 하고 있으며, 가공 현장에서 개선 가능한 요소로서 롤금형의 동적밸런싱 보정방안을 제시하고 있다. 기존보다 정밀한 동적밸런싱 보정을 통하여 롤금형의 질량불평형이 최대 90%까지 감소되었고, 롤금형의 진동량이 0.044 mm/sec (RMS)에서 0.004mm/sec (RMS)로 감소하였으며, 결과적으로 미세패턴의 형상정밀도가 개선되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 기능회복에 대한 가상현실 운동프로그램의 효과를 검증하기 위해 수행된 체계적 문헌고찰 및 메타분석 연구이다. 데이터베이스는 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(Korean studies Information Service System, KISS), 한국 의학논문데이터베이스(KMbase)를 활용하여 '뇌졸중', '뇌경색', '상지기능', '균형', '일상생활능력', '운동훈련', '운동중재' '재활' '가상현실', '가상현실 교육', '가상현실 프로그램'을 검색어로 최근 10년(2009년~2018년)간 문헌을 검토하였다. 분석은 R을 이용한 임의효과모형을 적용하여 상지기능, 균형과 일상생활능력의 효과 크기를 각각 산출하였다. 최종적으로는 RCT 9편을 분석하였다. 개별문헌은 Cochrane Collaboration의 RoB (Risk of Bias) 도구를 통해 비뚤림 위험을 평가하였으며, 전반적인 비뚤림 위험은 낮았다. 본 연구결과 균형에 대한 효과크기(g=.77), 일상생활 활동에 대한 효과크기(g=.80)로 "큰 효과크기"를 나타내었다. 따라서, 뇌졸중 환자의 균형과 일상생활능력 향상을 위한 가상현실 운동프로그램이 효과적임을 확인하게 되었다. 향후 가상현실 운동프로그램 이용한 보다 효과적인 프로그램 개발과 적용에 대한 연구가 필요하다고 생각된다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권6호
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pp.253-265
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2022
This paper examines South Korea's past developmental experience and its current strategy and policy initiatives to overcome global and domestic challenges and sustain economic growth in the twenty-first century, the digital and global era, to explain how the country became a high-income economy. The findings of this research highlight the following three factors: First, the most significant factor in rapid industrialization was the adoption of an outward-looking strategy, with the help of a highly skilled workforce and the development of high-tech manufacturing and services sectors, which was supported by the government plans. Second, the high R&D intensity helped South Korea become a global leader in information and communication technologies, which has emerged from a top-down innovation system that promotes close collaboration between government, industry, and the academic community. Third, according to the recently released Global Entrepreneurship Index, South Korea tops the region in entrepreneurship environment. Among the list of criteria, South Korea dominates in the ease of starting a business and enforcing contracts. They all play a significant role in encouraging investment, production, communication, and, eventually, economic growth. Finally, this paper suggests forward-looking developments promoting transformation and diversification into high-tech manufacturing and digital and green technologies.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제7권2호
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pp.6-22
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2019
The paper explores how information science knowledge can be used systematically in digital, interdisciplinary research settings and gives a conceptual analysis of the relationship between information science knowledge as donor and other research as receiver in an interdisciplinary project environment. The validity of the approach is demonstrated by the author's work on the project "The Primacy of Tense: A. N. Prior Now and Then." The study proposes a hybrid approach, combining analysis and synthesis. The analytical component identifies information systems, assigns an information system type to them, and accesses the information science knowledge associated with that type. The synthetic part focuses on the connections between information systems according to the receiver discipline's practices. The paper makes explicit the actions of experienced information professionals, thereby making their expertise accessible to others. The analytical and synthetic strategies are explained by linking them to two modes of researchers in the receiver discipline, how they act as researchers and what they know about it. The paper offers information professionals concrete assistance with identification of the appropriate strategy for accessing professional knowledge and taking appropriate actions and development decisions.
The architectural design requires collaboration among various participants, such as architects, clients and engineers in the stages of the design process. Rapid development of information technology enables effective and prompt exchange and sharing of digital architectural information, otherwise should have been exchanged and managed by traditional ways. However, the core technology for supporting this demands has not been fully investigated so far. This paper aims to show the possibility of adopting network based architectural design information sharing system through surveying and analyzing the state-of-the-art network technology and its uses in architectural information exchange among various design actors. To realize these aims, this paper 1) investigates and analyzes the current status of network technology in the architectural and construction practice, 2) suggests systematic information exchange and sharing mechanism for architectural products and drawings data, and 3) demonstrates network based prototypical architectural information system.
Opening 21th Century, all the Countries of the world has been focusing on build up the foundation of cultural infrastructure in a various way, since the awareness of importance for cultural design products has been turnover. On the other hand, our cultural crafts' industry has not escaped from poor working environment and lagging behind conventional product system, and yet there is no complete system for mass production. The study is collaboration with Tourism Industry Innovation Center in Kwangju University for development of cultural products of wooden crafts by using cultural resources in Kwangju area and CNC M/C which is up-to-date digital technology. It aims to make possibility of mass production and discrimination on design for wooden crafts which is based on highly skilled technical manpower and creativities, and expects to develop and merchandise global wooden cultural products.
Journal of information and communication convergence engineering
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제21권3호
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pp.239-243
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2023
Owing to the environment in which it has become difficult to face people, on-tact communication has been activated, and online video conferencing platforms have become indispensable collaboration tools. Although costs have dropped and productivity has improved, communication remains poor. Recently, various companies, including existing online videoconferencing companies, have attempted to solve communication problems by establishing a videoconferencing platform within the virtual reality (Virtual Reality) space. Although the VR videoconference platform has only improved upon the benefits of existing video conferences, the problem of manually summarizing minutes because there is no function to summarize minute documents still remains. Therefore, this study proposes a method for establishing a meeting minute summary system without applying cases to a VR videoconference platform. This study aims to solve the problem of communication difficulties by combining VR, a metaverse technology, with an existing online video conferencing platform.
최근 우리나라 중소병의원의 열악한 경영환경은 새로운 전략이 필요하다. 이러한 전략의 하나로서 한국에서 네트워크 병원의 개념이 빠르게 확산되고 있다. 즉 경제학적으로 유효한 규모의 경제를 적절히 활용한 양적 및 질적 측면 모두에서 양질의 의료 서비스를 제공 할 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 병 의원이 마케팅 강화전략 차원에서 도입한 네트워크 병원의 이론적 배경과 네트워크병원 시스템 구조를 살펴보고자 한다. 연구모델은 의료환경 변화에 따라 중소 병의원들이 마케팅측면의 단점을 극복하고, 경쟁력 강화차원에서 급증하고 있는 네트워크병원의 SD모델을 개발하고 경영성과를 평가하고 분석하는데 있다. 연구모델은 선행연구에서 도출된 광고, 브랜드로 인한 효과와 교육효과를 네트워크 효과라 정의하였다. 네트워크 병원에 가입된 6개 병원의 가입 전후 각 3개년간의 재무적 자료(2006년~2011년)와 네트워크효과를 반영하여 모델을 개발하였고, 시뮬레이션 결과 경영성과에 미치는 영향이 있는 것으로 나타났고 그 기간은 4년이 지속되는 것으로 분석되었다. 병의원은 지역간 경쟁이 심화되어 마케팅 전략차원에서 네트워크병원에 가입하게 된다. 네트워크병원에 가입으로 인하여 광고 등 브랜드 효과와 정기적으로 시행하는 교육은 경쟁력 향상으로 이어지고 경영성과로 결과가 나타나게 되는데 이러한 결과는 선행연구와 일치하였다. 네트워크 병원은 일부 프랜차이즈 업종에서 나타난 것처럼 초기 신규개원이나 시설개선을 통한 리뉴얼 오픈에 적합하며, 그 효과가 클 것으로 예견된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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