한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.
본 연구는 대학생의 불안과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 있어서 성별의 조절효과를 검증하는데 있으며, 이를 위해 임의 표본추출한 경기지역 대학생 331명을 대상으로한 설문 결과에 대해 구조방정식모형을 설계하고 검증하였다. 연구 결과, 여학생이 남학생보다 불안, 우울, 스마트폰 중독 수준이 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 불안과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향을 알아보기 위한 구조방정식 모형 분석 결과, 우울이 스마트폰 중독에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 불안, 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 대해 성별이 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 남학생은 불안이, 여학생은 우울이 스마트폰 중독에 영향을 미쳤다. 본 연구 결과를 토대로 스마트폰 중독을 예방하고 중재하는데 있어서 성별에 따라 다른 접근이 필요함을 논의하였다.
이 연구는 수용전념치료(ACT) 프로그램이 스마트폰 중독을 보이는 대학생의 스마트폰 중독 수준, 자기 조절 및 불안에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 전북 지역의 대학생 320명 중 SAPS-A에서 40점 이상에 해당된 42명에게 사전 검사로 SCRS, STAI 및 AAQ-16을 실시하였고, 최종 선발된 18명을 ACT 집단과 통제 집단에 각각 9명씩 배정하였다. ACT 프로그램은 8회기로 실시되었고, 프로그램 종료 후 사후 검사 및 4주 후 추적조사가 이루어졌다. 그 결과, ACT 집단은 스마트폰 중독 수준과 불안이 유의하게 감소되었고 추적조사까지 유지되었다. 또한 자기 조절 능력과 수용 행동이 유의하게 증가되었고, 추적조사까지 유지되었다. ACT가 스마트폰 중독 치료, 불안감소 및 자기 조절 능력 향상에 효과가 있었음을 확인할 수 있었고, 이를 바탕으로 ACT를 가정, 학교, 지역 사회 등에서 스마트폰 중독 치료에 적용하는 연구가 필요하겠다.
본 연구는 간호학과 학생의 스마트폰 이용 동기와 중독, 자기 통제력의 관계를 파악하여 중독을 예방할 수 있는 기초자료를 마련하고자 2013년 6월 10-18일까지 자료를 수집, 분석하였다. 여학생이 남학생보다, 성적 하위학생이 상위 학생보다 이용 동기와 중독(일상생활장애, 가상세계지향, 금단, 내성)에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제는 낮은 점수를 나타내었다. 스마트폰의 고위험 사용자군이 오락/여가, 서비스, 기능성의 이용 동기에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제력(특히 즉각적 만족)은 낮은 것으로 나타났다. 성적과 중독 하위요인 중 내성, 금단, 일상생활장애, 가상계지향과 학년 특성이 중독의 88.2%를 설명하였고 이용 동기의 하위요인 중 오락/여가와 과시/유행이 중독의 12.9%를 설명하였다. 결론적으로 스마트폰 이용 동기(특히 오락/여가와 과시/유행)는 중독과 정적 상관관계를, 중독은 자기 통제력과 부적 상관관계를 나타내었다. 따라서 스마트폰의 긍정적이고 바람직한 이용을 유도하고, 자기 통제력을 향상시킬 수 있는 방안을 강구하여 중독에 이르는 것을 예방해야 할 것이다.
본 연구는 위챗 소셜미디어 플랫폼의 사회적, 오락적 요인이 이용자의 몰입과 중독에 어떤 영향을 주는지에 대한 실증 연구이다. 연구자들은 소셜미디어 위챗 이용자들의 중독이 늘어나고 있음에도 불구하고, 기존 소셜미디어 연구가 서비스 품질과 만족도 등에 그치고 있어 이용자의 몰입, 중독에 관한 연구가 필요할 것으로 보았다. 따라서 연구자들은 실증분석을 통하여 위챗 사용의 중독에 이르는 경로를 사회적 요인(사교성, 지불성)과 오락적 요인(오락성, 생활 관련성)으로 설정하고 위챗 이용자 체험이 사용 의도와 만족에 어떻게 영향을 미치는지 고찰하고 이용자의 위챗 몰입과 중독으로 이어지는 경로를 확인하고자 하였다. 연구결과 위챗의 사교성 등 기능적 요인이 인지된 용이성 및 유용성에 영향을 주고, 이에 대한 사용과 만족이후 몰입과 중독에 영향을 주는 것으로 검정되었다. 본 연구의 결과는 향후 소셜미디어의 중독적 사용관련 연구에 새로운 이론적 기반이 될 것으로 기대하고 있다.
Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to continue to use by identifying the factors of domestic social network game users' attachment to social network games and empirically studying the causal relationship between these factors and the intention to continue to use them through immersion and addiction. To this end, a research model was presented that applies the main variables of the attachment theory of social network game users to games. The research model of this study surveyed general college students at S University in Seoul who tended to use social network games. As a result of the study, first, it was found that perceived stability had a significant effect on immersion and addiction. Second, it was found that perceived avoidance had a significant effect on immersion and did not have a significant effect on addiction. Third, perceived anxiety was found to have a significant effect on immersion, and it was found that it did not significantly affect addiction. Fourth, it was found that immersion did not significantly affect addiction, and it was found that it had a significant effect on continuous use intention. Fifth, addiction was found to have a significant effect on the intention to continue use. Through this, social network game users' attachment to games can provide useful implications for social network game companies to become attached to existing consumers, spreading social network game users, and improving the possibility of continuous use.
본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
본 연구는 성인의 스마트폰 중독이 기억손상에 영향을 미치는 과정에서 집행기능결함의 매개효과를 검증하고 상담개입과정에서의 함의를 알아보기 위해 수행되었다. 성인 300명(남 146명, 여 154명)을 대상으로 스마트폰 중독 진단척도, 집행기능결함을 측정하기 위한 Barkley Deficits in Executive Functioning Scale-Short Form(BDEFS-SF), 기억손상을 측정하기 위한 다요인 기억설문지를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 중독은 집행기능결함 및 기억손상과 정적 상관을 나타냈고, 집행기능결함은 기억손상과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 스마트폰 중독 위험집단은 일반사용자집단에 비해 집행기능결함과 기억손상의 모든 하위요인들에서 유의미하게 높은 점수를 나타냈다. 셋째, 스마트폰 중독과 집행기능결함의 하위요인들이 기억손상에 미치는 상대적 영향력을 파악하기 위해 단계적 회귀분석을 실시한 결과, 자기조직화/문제해결, 시간에 대한 자기관리, 자제, 금단의 순으로 기억손상에 대한 설명력을 나타냈다. 넷째, 집행기능결함은 스마트폰 중독과 기억손상 간의 관계에서 완전매개역할을 했다. 본 연구결과는 스마트폰 중독경향이 있는 성인을 위한 상담개입과정에서 인지기능 향상을 위한 집행기능 재활훈련 프로그램의 개발 필요성을 시사하였다.
본 연구는 다문화가정 청소년의 부모 친밀도와 인터넷 정책 인지도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 살펴봄으로써 인터넷 중독 문제를 완화 또는 예방할 수 있는 정책과 실천적 함의를 제시하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 미래창조과학부와 한국정보화진흥원에서 매해 실시하고 있는 인터넷 중독 실태조사 자료에서 다문화가정 청소년 자료를 활용하였으며, 인구사회학적 변수들을 통제한 상태에서 부모와의 친밀도와 인터넷 관련 정책 인지도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 중다회귀모형으로 분석하였다. 인터넷 중독 자가진단 척도의 분석 결과, 분석 대상 청소년들의 전체 척도 점수는 평균 2.09점이었고 하위 요인별로는 금단이 평균 2.20점, 내성이 평균 2.18점으로 높게 나타났다. 다음으로 다문화가정 청소년들이 인지하는 부모와의 친밀도가 인터넷 중독과 부적으로 유의미한 관계를 가진다는 것을 확인하였다. 또한 다문화가정 청소년들이 정부의 인터넷 중독 관련 정책을 인지하는 것이 인터넷 중독과 부적으로 유의미한 관계를 가진다는 것을 발견하였다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 다문화가정 청소년들의 인터넷 중독 문제의 해결 및 예방을 위해 부모교육 프로그램 제공, 정부정책 홍보 강화 등의 필요성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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