• 제목/요약/키워드: Desktop Stand

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Desktop-LED lighting for Eye Muscle Movement by Adjusting the Light Illuminance and Color Temperature

  • Kim, Byoung-Chul;Kim, Seon-Jong;Kim, Joo-Man
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.203-208
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    • 2020
  • In this paper, we propose the design and implementation of a desktop LED stand and smart app that automatically adjusts color temperature and illuminance for optimal brightness and eye health by improving the structural problem of the LED stand. It is a tabletop LED stand that supports optimal brightness through color temperature control and heat transfer through infrared LED to relieve eye strain through blood circulation and muscle movement. The LED stand works with the smartphone to automatically adjust the optimal brightness and color temperature for the user's environment. In addition, the brightness of the infrared LED is adjusted to a living frequency of 4Hz to relax the eye muscles and reduce eye strain. This study implemented an effective measured data-based system of previous studies through the color temperature and illumination of LED lighting, and near-infrared rays, and presented meaningful results by conducting an experiment to prove the effect through subjects.

가상 데스크탑 기반에 응용프로그램 가상화 (Application Program Virtualization based on Desktop Virtualization)

  • 임세정;김광준;강태근
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.595-601
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    • 2010
  • 가상화 기술에서 데스크톱 가상화 기술은 로컬 컴퓨팅 시스템을 운영하는 과정에서 자원의 고갈이나 성능저하, 업그레이드 등과 같은 문제를 해결하고 시스템 관리 및 시스템의 중요한 정보가 보호될 수 있어야 한다. 또한, 가상화된 독립 환경을 구성하여 편리한 가상화된 사용자 영역 및 보안 인프라를 구축하며 외부로부터 공격이나 내부 결함으로 인해 문제가 발생하거나 서비스 장애가 발생하더라도 신속하게 대응하고 복구할 수 있도록 지원하여야 한다. 본 논문에서는 가상화 기술의 방대한 기술에서 데스크탑 기반의 응용프로그램 가상화에 필요한 기술 요소를 찾아내고 로컬 컴퓨팅 환경에서 보다 편리하고 안정된 새로운 가상화 기술을 제안하였다.

OpenVSLAM 기반의 협력형 모바일 SLAM 시스템 설계 (OpenVSLAM-based Cooperative Mobile AR System Architecture)

  • 국중진
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.136-141
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    • 2022
  • In this paper, we designed, implemented, and verified the SLAM system that can be used on mobile devices. Mobile SLAM is composed of a stand-alone type that directly performs SLAM operation on a mobile device, and a mapping server type that additionally configures a mapping server based on FastAPI to perform SLAM operation on the server and transmits data for map visualization to a mobile device. The mobile SLAM system proposed in this paper is to mix the two types in order to make SLAM operation and map generation more efficient. The stand-alone type SLAM system was configured as an Android app by porting the OpenVSLAM library to the Unity engine, and the map generation and performance were evaluated on desktop PCs and mobile devices. The mobile SLAM system in this paper is an open source project, so it is expected to help develop AR contents based on SLAM in a mobile environment.

TCP/IP를 이용한 하드웨어 전환장치 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Hardware Switching Mechanism using TCP/IP Communication)

  • 김종섭;조인제;임상수;안종민;강임주
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.694-702
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    • 2007
  • The SSWM(Software Switching Mechanism) of I-processor concept using non-real time in-house software simulation program is an effective method in order to develop the flight control law in desktop or HQS environment. And, this system has some advantages compare to HSWM(Hardware Switching Mechanism) such as remove the time delay effectiveness and reduce the costs of development. But, if this system loading to the OFP(Operational Flight Program), the OFP guarantee the enough throughput in order to calculate the two control law at once. Therefore, the HSWM(Hardware Switching Mechanism) of 2-processor concept is necessary. This paper addresses the concept of HSWM of the HQS-PC interface using TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) communication based on flight control law of advanced supersonic trainer. And, the fader logic of TFS(Transient Free Switch) and stand-by mode of reset '0' type are designed in order to reduce the abrupt transient response and minimize the integrator effect in pitch axis. The result of the analysis based on HQS pilot simulation using HSWM reveals that the flight control systems are switching between two computers without any problem.

AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.85-95
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    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.

효과적인 시민참여를 위한 기저귀 재활용 정책방안 - 노원구의 사용 후 기저귀 수거 시범사업 결과를 중심으로 - (Policy Options for Diaper Recycling to Foster Effective Citizens' Participation - Based on Collection Pilot Test of Soiled Diaper in Nowon-gu -)

  • 김경신
    • 자원리싸이클링
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    • 제24권3호
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    • pp.16-26
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    • 2015
  • 본 연구는 기저귀 재활용을 정책적으로 도입하고자 할 때 최적의 수거방안을 마련하고자 어린이집이 밀집된 지방자치단체와 수거 시범사업을 수행함으로써 수거에 따른 문제점을 파악하고 개선점을 도출해 보고자 하였다. 모니터링 결과 배출방식에 대한 명확한 안내와 배출량에 대한 면밀한 분석이 필요하고 언론홍보를 통한 기저귀 재활용의 중요성에 대한 교육적 역할이 중요하다는 점이 도출되었다. 또한 시범사업 참여자에게 인센티브 제공이 필요하며, 수거 인프라 관련 비용은 공공영역에서 부담해야 한다고 생각하고 있었다. 수거 비용 관련해서 본 시범운영에서는 기저귀 수거만 전문으로 할 수 있는 여건이 형성되지 않았기 때문에 경제성이 있는 수거비용이 산출되지 않았으나 향후 본 제도를 활성화하기 위해 수도권으로 확대할 경우 주 2회 빈도에 고효율 수집차량을 운행하면서 수거율 50% 수준의 수거모델을 운영한다면, 현행 음식물 쓰레기 처리비용 수준이하의 수거 비용을 확보하여 경제적 측면에서 효율적일 수 있음을 알 수 있었다. 충분한 수거량 확보를 통한 안정적인 수거모델 구축과 함께 재활용 기술 개발이 진행된다면 기저귀 재활용을 통한 지속가능한 사회 구축에 한발 더 근접할 수 있을 것이다.