프로그래밍 실습은 반드시 프로그램이 설치된 곳에서 교육을 해야하며 교사중심의 강의식 수업만으로는 충분한 학습이 어려운 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 제7차 교육과정의 이론적 토대가 되는 구성주의 교육관(자기주도적학습, 문제중심학습)에 입각하여 Visual Basic 프로그램 학습을 교수자와 학습자 모두에게 효율적이고 긍정적 효과를 얻을 수 있는 수준별 학습 모형으로, 웹이 가지는 긍정적인 효과를 상호보완 하여 설계하였다. 웹 코스웨어는 튜터 시스템과 ActiveX를 이용하여 Visual Basic프로그램을 웹에서도 가능하도록 구현 하였다. 코스웨어를 적용 결과 학생 개개인의 능력 수준에 맞는 수준별 교육과정의 학습방법으로 학습자에 게 다양한 학습 기회를 제공하며, 성취도와 학습의욕을 높일 수 있었다. 또한 오류 수정 학습의 제공으로 문제해결 능력과 논리적 사고 능력을 신장시킬 수 있었다.
객체 지향 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합성 분석 및 설계 방법론을 찾는 것과 관련된다. 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체 지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육 방법으로 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체 지향 시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발하고, Alice 프로그래밍을 통한 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 이 논문에서 제시된 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표는 시각 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석한다.
최근 IoT와 관련 임베디드 기술 연구가 활발히 진행됨에 따른 IoT와 임베디드 교육의 중요성이 부각되고 있다. 따라서 대학에선 효율적인 임베디드 IoT교육과정이 요구된다. 본 논문에선 아두이노와 스마트폰을 사용하본 논문에선 학부 학생들에게 블루투스를 통해 스마트폰과 아두이노 키트를 연결하여 IoT와 임베디드를 학습하는 수업을 제안한다. 제안한 과정의 프로젝트 수행을 통해 학생들의 평균 기말고사 점수는 중간고사 점수보다 증가한 것을 확인하였다. 또한, 학생들의 수업 만족도 결과를 통해 제안한 임베디드 시스템 수업이 학생들에게 IoT와 임베디드 시스템을 이해하는데 매우 효과적이었으며 75%의 학생이 제안한 과목에 만족하는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 STEAM 교육의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 스마트 기기의 센서를 활용한 과학탐구 활동 및 STEAM 교육 자료를 개발하는 데 있다. IT와 지리정보, 운동, 예술요소가 결합한 융합체제인 GPS 드로잉 어플을 이용해 지도에 그림을 그려봄으로써 단순한 스마트폰 어플 설치가 아닌 스마트 기기의 GPS기능을 활용해서, 중학교 과정에서 접할 수 없는 지리 단원의 이해와 실제 지도 제작에 도움을 주고, IT기기를 활용하여 시너지 효과를 얻고자 한다. STEAM 수업자료 개발을 통해 학생들로 하여금 과학, 기술, 공학, 미술 및 수학의 흥미와 창의성을 신장할 수 있는 창의적 수업자료 및 수업모형을 개발하여 나아갈 방향을 분명히 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과정으로, 기초 인공신경망 과목 커리큘럼을 설계하기 위해, 지도학습 인공신경망 매개변수 최적화 방법과 활성화함수에 대한 기초 교육 방법을 제안하였다. 이를 위해, 프로그래밍 없이, 매개 변수 최적화 해를 스프레드시트로 찾는 방법을 적용하였다. 본 교육 방법을 통해, 인공신경망 동작 및 구현의 기초 원리 교육에 집중할 수 있다. 그리고, 스프레드시트의 시각화된 데이터를 통해 비전공자들의 관심과 교육 효과를 높일 수 있다. 제안한 내용은 인공뉴런과 Sigmoid, ReLU 활성화 함수, 지도학습데이터의 생성, 지도학습 인공신경망 구성과 매개변수 최적화, 스프레드시트를 이용한 지도학습 인공신경망 구현 및 성능 분석 그리고 교육 만족도 분석으로 구성되었다. 본 논문에서는 Sigmoid 뉴런 인공신경망과 ReLU 뉴런 인공신경망에 대해 음수허용 매개변수 최적화를 고려하여, 인공신경망 매개변수 최적화에 대한 네가지 성능분석결과를 교육하는 방법을 제안하고 교육 만족도 분석을 실시하였다.
현대 사회는 빠르게 발전함과 동시에 생활함에 있어 편리함을 제공하는 기술들이 나날이 발전중이다. 반면 사이버 안보를 위협하는 사이버공격의 발전이 더 빠르게 발전중이며, 현재까지도 산업 환경에 악영향을 미치며 매년 산업피해는 꾸준히 발생하는 추세이다. 이러한 공격으로부터 기업 및 조직의 주요 자산이나 기술들을 안전하게 보호하는 활동이 '산업보안'이다. 그러므로 산업보안에 대한 전문적인 인력이 필요한 상황이다. 현재 보안에 대한 인력상황은 인원은 있으나 산업보안 직무에 대한 이해도 및 개념 등에 대해 지식이 미비한 상황이다. 즉, 산업보안 전문 인력이 부족한 상황이다. 이 문제를 해결하기 위해 나온 것이 '국가직무능력표준(NCS, National Competency Standards)'이다. NCS는 산업현장에서 직무를 수행하는데 필요한 능력(지식, 태도, 기술 등)을 국가가 표준화 한 것이다. NCS는 인원채용에 대해 도움은 물론이고, NCS를 활용하여 교육과정을 체계적으로 설계할 수 있고, 국가자격제도에 NCS를 적용할 수 있다. 하지만 산업보안 분야에서 NCS는 아직 개발되지 않았고 현재까지도 인원채용과 교육과정 등에 있어 어려움을 겪고 있는 상황이다. 본 논문은 현재 산업보안 분야의 NCS 체계가 개발되지 않았지만 후에 산업보안 전문인력 인원채용에 대한 문제해결과 추후 수립될 산업보안 NCS분야에 도움이 되고자 산업보안 NCS를 제안한다.
IPP (Industry Professional Practice)는 학부교육(academic study)과 산업체 근무(industrial work)를 결합시킨 산학협력 교육모델로 학생들에게 학업과 현장업무를 교대로 경험하게 하여 실용교육의 효과를 극대화 시키고 또한 본인의 적성과 전공에 맞는 진로를 스스로 결정하도록 하여 궁극적으로는 대학 졸업생의 취업역량을 강화하고, 국가적으로는 청년실업 문제의 해소 및 대학과 산업체간의 인력수급 불일치 현상 등을 해소하기 위한 제도이다. 본 논문에서는 IPP 제도의 성공적인 운영을 위해 체계적이고 구체적으로 고려해야 할 학사-운영방안에 대해 검토하고 제안한다. 주요 내용은 학제개편(semester-based quarter제) 방안, 교과과정 개편방안, 학점인정(15학점) 및 성적평가 방안, 공학설계/졸업설계 운영방안, 산학연계 교과목 운영방안 및 경과조치 방안 등이다.
이 연구의 목적은 창의적 체험활동의 동아리활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트 교육 프로그램을 개발하고, 적용하여 과학 및 기술교과 자기효능감과 공학 태도의 변화를 확인하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해, 충청남도 천안 소재의 C중학교 STEAM 동아리 학생 21명에게 9차시 수업을 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 동아리활동을 위한 STEAM 프로그램은 준비, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계의 설계 모형을 통해 교육과정을 분석하여 내용을 선정하고, 차시별 계획과 교수학습지도안, STEAM-Story, 학생 활동지 등을 융합적 관점에서 개발하고 4개월에 걸쳐 창의적 체험활동의 동아리활동에 적용하였다. 둘째, 개발된 STEAM 프로그램은 과학 및 기술교과 자기효능감 측정 도구와 공학 태도측정 도구를 활용하여 사전, 사후 검사한 결과, 과학 및 기술 교과 자기효능감과 공학 태도 모두 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 동아리 활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트가 중학생의 과학 및 기술교과 자기 효능감과 공학에 대한 태도에 미치는 영향이 효과적임을 검증하였다.
이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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