Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.792-794
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2007
Since passive information users in mass media era became active information producers in this Internet era, an enormous amount of education contents has been created. As people use different production and reproduction tools even for the same content, however, user-created contents (UCC) do not have compatibility among them, which leads to other problems too. In order to solve these problems, this study proposes "a platform in UCC production environment based on standard specification, which will enhance interoperability among contents." We expect that this platform will help design Contents Publication and Management System (CPMS), which minimizes jobs required to be done repetitively for contents up-loading or transfer and thus enables easy contents sharing and management.
Recently, roost of the companies have, utilized internet with the purpose of business. According to this tendency, each company is exchanging various information and offering services of e-business through Web-Site. Contents on Web-Site are getting huge and the period of contents renewal is getting short. Consequently, each company is faced with many problems for the contents management because of specialization and fractionation of contents. A contents management system that creates, maintains and manages efficiently and conveniently contents on Web-Site toward solving these problems is very required. in this paper, we design and implement such a web contents management system. It also supports dynamic web page publication based on the XML components.
Recently, a number of research efforts have been taken to enhance interoperability and reusability of e-learning contents by developing ADL SCORM 2004 compliant contents. For useful and effective learning contents, content devlopers have to build the strategy of content sequencing in the phase of instructional design. However, many developers have difficulties in understanding the complicated specification of SCORM 2004 S&N(Sequencing&Navigation) and implementing SCORM sequencing. In this paper, we develop SCORM 2004 based best-practice sample contents utilizing SCORM sequencing and thus present a reference guide to the design and implementation of SCORM 2004 contents. It is expected that our sample contents illustrate an effective and useful application of SCORM 2004 as a de-facto e-learning standard, domestically and also internationally.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.109-110
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2011
만화가 각종 문화콘텐츠의 중요한 미디어믹스 원천 소스로 떠오르면서 이에 따른 2차적 저작권분쟁 또한 증가하고 있다. 이에 따르는 사회적 기회비용이 크고 향후 문화콘텐츠 산업에 악영향을 줄 수 있다. 따라서 기존의 공정이용 대책과 함께 만화 원작자와 관련단체, 그리고 정부기관의 콘텐츠 이용 형태와 권리 관계에 따른 구체적이고 세분화된 풀랫폼이 개발되어야 하고 더불어 기술적 보호 장치와 보상체제를 갖추는 노력이 선행되어야 한다.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.12
no.1
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pp.15-26
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2007
We have developed a method that enables a user to better understand and enjoy the contents of 3D digital archives, thereby enhancing the user's experience. The system's interactive interface, built using virtual reality technology, enables the user to "walk through" the archives, comparing two or the same content at different points in time. For example, a user can compare the proposed design for a building with the actual building and can compare the states of restoration of a cultural heritage site over time. This ability to perform multilateral comparisons enables the user to clarify the relationship between contents, the influence of one content on another, and the causal relationship between contents. Testing of a prototype system for a 3D digital archive of cultural heritage sites showed that it worked smoothly and that the users could easily operate the navigation system.
The purpose of this study was to analyze environment-behavior concepts included in environmental design characteristics of facilities for elderly with dementia. Major method was contents analysis of actual environmental designs. For comparison between the environment-behavior concepts and actual cases, an analytical framework was developed. Eleven cases of facilities designed for people with dementia were analyzed. Those were published ones in periodicals in USA. The analytical data used included floor plans, texts, and visual materials including photographs. Under the framework for analysis, a total of 296 criteria were used to analyze the actual cases of environmental design. This study was expected to offer a knowledge base for better environmental design for elderly with dementia and to help establish guidelines for designing such facilities which can meet the cultural characteristics and traditional conditions of Korea.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.23
no.2
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pp.77-82
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2018
In this paper, we propose an improvement plan to increase the learning effect and satisfaction through the PBL - related video design class. PBL To prepare for the Fourth Industrial Revolution era, we must acquire diverse knowledge and skills to discover problems and solve them creatively. Therefore, various learning methods are being studied, and one of them is PBL learning. PBL is a learner-centered education that explores problems that may arise from specific topics other than existing curriculum-based education methods and finds solutions to problems. In this study, two lectures on video design related to video contents and image contents were taught in PBL class, and PBL class problem was analyzed and the improvement plan was studied.
As urbanization has evolved, a number of cities have been engaged in building creative power through branding. Cities contain much creative space and creative space within cities develops them. Cities are connected with space, which have a great influence each other, in particular, in cities of culture and art. Space contents in cities have various forms and types and work as important factors for branding of cities. In this high-touch generation, cities of culture and art have special meaning in that design of emotional generation, and cultural meaning of tangible and intangible assets in cities are their competitive power and sources of high added value. The cities of culture and art are oriented toward creative future globally and nationally. In cities of culture which seek for urban development by excavating artistic meaning and value through artistic and cultural development, their cultural meaning itself can become a brand, which effectively leads to building creative cities and marketing of urban brands. This study aims to analyse cases of cities developed through discovering or reactivating art and cultural meaning and value of urban space based on urban space contents. Then it analyses through what urban image, brands and marketing space contents were developed and suggests necessity of space contents development in small and middle sized cities. Therefore, based on the cases of art and cultural cities developed depending on space contents, it analyses and differentiate their various types and contents, aiming to show that any cities can be based on art and culture and creativity depending on creation, regeneration and development of space contents.
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